Techland 尬聊记:中国玩家、游戏创作,还有《消逝的光芒2》
导语:在这次核聚变上,波兰独立游戏展区无疑是一块大放异彩的宝地。感谢波兰大使馆文化处的大力支持,很多波兰游戏工作室第一次来到中国,并与玩家直接面对面地分享他们的游戏与开发成果。我也有幸与一些工作室成员进行了长时间的尬聊,比如Techland、11 bit Studios等等。
本文是对Techland专访的整理,内容有微小修饰,采访录音生肉在文章末尾。
有关游戏开发的二三事
(省略寒暄部分)
Echo: 你们在游戏开发时遇到最大的挑战是什么?
Techland: 我觉得《消逝的光芒2》开发过程中最大的挑战是,把我们已经有的内容加入深层的结果来构建世界。这是我们决定加入最声势浩大的部分。就像我们昨天说的,叙事方面,选择和结果来构建能够根据改变而有所反应的完整世界,这是我们面临的最大挑战。
Echo: 你们以前从来没尝试过这样的?
Techland: 没有,但这也是里面巧的地方。我们总是在吃螃蟹。我们做的《死亡岛》也是波兰第一个这样大型的游戏。然后我么又做了《消逝的光芒》也是我们以前从来没做过的,第一个大型跑酷游戏。现在有了跑酷元素再加上深度的叙事水准,这就是让克里斯*阿瓦隆发威的地方。
又把 MCA 搬来了
Echo: 但是他是来自北美,你们则身处欧洲文化。你们如何去中和其中的文化差异?为什么选他而不是其他人(作者)呢?
Techland: 其实没那么困难,我们觉得这也不怎么费劲。现在有很多国际人才在为我们工作。在加拿大我们也有合作的工作室,所以说文化差异并不大。当工作都敲定了,每个人都知道该干嘛,就没有那么困难了。再说克里斯他也会去波兰,所以我们经常能见到他,而且今年E3 我们也可能再见到他。我们也有一些其他合作的作者,但是克里斯是愿意帮我们出头的人。但是作者是有更多的,我们有大概10-12 个编剧在写故事。
Echo: 比 Larian Studios 的编剧还多啊。他们有8个(应该是9个)。
Techland: 可能吧,不过我不清楚他们有多少。不过跟我们合作的也有不同的人物,在罗扎和华沙部门里的人都一起协作。他们把某些事分工,也写一些特定的任务和部分故事。其他的部门也是这么做的,还有外地的一些人,所以说这是整个大工作室的一次合作,那也是我们面临的最大挑战。
Echo: 《消逝的光芒2》基本就是个3A游戏,它的开发会受到发行商的影响吗?
Techland: 《消逝的光芒2》是一个3A 游戏,有3A的预算和生产线。《消逝的光芒2》我们是自己发行游戏,所以我们没有外部发行商。那也是我们面临的一个小挑战,因为没人摧我们什么时候该发售游戏,我们只想发售好的游戏。我们会一直把游戏做到玩家玩到手都觉得好的时候,这也是个挑战。不过换个角度来看让我们欣慰的是我们也并不太需要那么做。
Echo: 为啥你们去年要在 E3 展示游戏呢?
Techland: 我们展示游戏是因为有这样的需求。很多人都问到了这个游戏,他们想看看开发进程。我们也想给玩家一个交代。
Echo: 我问这个是因为很多游戏公司更喜欢在游戏快要发售时才公布。
Techland: 是的,现在是有这样的趋势,但是我们可能更传统一些。从这个角度看,我们总是对外展示我们的进度,展示我们所做的内容,分享它们,不用老是改动,不光是为了公开游戏,也是为了商机。一旦我们选定展示游戏,我们在此之后会去发售游戏。
Echo: 这游戏是3A 游戏,有3A 的开发预算,资金都是哪里来的?
Techland: 都是我们自己的资金,公司还没有上市。因为都是我们的资金,我们也都是用这些资金来支持开发的。
Echo: 是的,这笔预算可不小。
Techland: 是的,我们公司有400来人。我们有自己的发行部门,我们也有《消逝的光芒》,它当然卖的不错。很多人对这个游戏本身很感兴趣,所以我们希望继续做下去。我们对《消逝的光芒》加入了新的支持,我们还为中国的玩家们准备了一些特别的内容。资金的话也是来自游戏的销量。
Echo: 从叙事角度看,像《行尸走肉》这样的僵尸游戏,在结局的时候其实很多选择都差不多,就好像是假选择。《消逝的光芒2》会有所不同吗?
Techland: 我们就是奔着这个目的去的。我们真的希望选择能对整个游戏、游戏里的环境等等产生很大的影响。这是我们的目标,也是我们非常想做的,而不是假选择。
不同选择对游戏的影响
Echo: 要做到这点还是很难的,很多游戏公司这么做也是因为作这样的游戏投入开发很多,但是有时候收效甚微。
Techland: 我们也希望现在是我们开发这种游戏的好机会。我们想让游戏更好,否则的话我们直接做个新的世界就发售游戏得了。有一些其他游戏公司是这么做的,不动其他内容就改改地图。但这并不是我们想做的,我们非常希望能够多跨一步,这也是为什么我们重新做了一整套开发技术。一个全新的引擎来支持这个游戏,它能支持沙盒叙事模式是我们的底线。我们旧引擎抛开,做个新的、能支持新的技术,在此之上我们在做这个新游戏。
Echo: 我希望你们能给我这么个惊喜,因为我还是非常喜欢也很需要这样的游戏,因为这种特性经常出现在 RPG 里,这基本上是我第一次看有第一人称的跑酷游戏是这样的。
Techland: 我们还是挺喜欢吃螃蟹的,有些人问过我,我会把 Techland 看成什么动物,有一次采访中我说可能是只老虎吧。因为我们的思维是这样的,我们看在当前,也看得更远,极具野心和速度来做一件事,就像老虎的行事一样。
如何看待中国玩家和中国市场?
来自虎嗅的朋友提问:在过去几年的时间里,中国的玩家体现了一种什么变化?不管是销售还是反馈上有什么数据?(这个问题开始时没翻译确切,所以回答得也不是很准确)
Techland: 其实挺有意思的,中国玩家和非中国玩家的反馈并没有什么太大的不同。如果从一些写到的反馈来看,当然我们有专人做阅读中文的工作,他们的行为基本上都很相似,玩家们都喜欢游戏里的一些东西,而不喜欢另一些东西。所以我们也没觉得中国玩家和非中国玩家有什么不同。
Echo: 我问的其实是过去和现在中国玩家 ……
Techland: (恍然大悟)我们只在一年之前推行中文版《消逝的光芒》中文版,所以我们也没有多大的比对。我们只能从那个时候开始来从《消逝的光芒》评价里进行比较。而且确定谁是谁也很难,因为有些中国玩家玩的是英文版。但是我认为中国市场是在增长的,我们也看得到中国玩家对主机越来越多的需求,我也觉得市场和游戏群体越来越成熟,越来越稳定,除了手游之外,对大型游戏的关注也多了起来,我们对此也非常高兴,因为这是我们的强项。这也是我为什么会来这里,这是我们 Techland 第一次官方访问中国,所以我们也想多探索一下这个市场,见见新玩家,以及这里都是怎么运作的。
虎嗅:像稍微有一些血腥和 ……
Echo: 有争议性的。
虎嗅:嗯,有争议性,我们如何保证所有国家的玩家都能很容易接受?
Techland: 其实游戏还没正式进入中国,所以我们也还没有针对中国需求的目标,因为我们知道现在要删改游戏是不太可能的,如果我们开始为中国的需求去改游戏,这就不是那个游戏了,其实很多中国玩家也跟我们讲不要这么做。
Echo:是的,我个人倒也不喜欢这么改。做你们自己的游戏就好。
Techland: 有很多公司和玩家都叫我们不要去改游戏。它是什么样就让它那样,否则那就不是同一种体验和乐趣,是一个不同的游戏,也不会(像改之前)那么好了。是的,那样的话就是个假货,照我们的文化习惯也不会这么做,我们宁愿少一点玩家群,也希望他们能够有完整的游戏体验。
虎嗅:你之前是否参加过中国一些其他的游戏展会?像核聚变这样的展会。
Techland: 没有,这是我们第一次到中国,是 Techland 员工第一次官方参与,也是第一次媒体联系,所以……
Echo:所以说这次的展会对你来说有什么意义?
Techland: 很棒的一次经历,我对玩家的举措感到挺开心的,也很高兴能参加这次招待会,因为很多人都因为看到《消逝的光芒2》而拍照,我也很惊讶有挺多人都知道这个游戏,让我受宠若惊,我回办公室后也会跟很多人聊在中国这是个超棒的工作,玩家都知道他们的付出。
Echo: 其实也没必要那么惊讶,中国玩家每年也都在看 E3。
Techland: 我知道,但是亲自来体验是不一样的,我走过一个回廊就有人停下来说这是个好游戏,在欧洲人中间就没这种事。
Echo:为啥?
Techland: 不晓得,可能是文化差异吧。在欧洲没有那么多赞美,所以感觉有差距。
Echo: 他们比较矜持(笑)
Techland: 也许吧(笑),可能是有那么一点。不过这里很好,我们也希望能有更多的机会参与中国像这样的展会。你今年会去 E3 吗?
虎嗅:你在场馆内走动的过程中,有没有发现一些有趣的现象,根据排队去判断中国玩家的喜好,会不会打破他之前的一些观点?
Techland: 我不这么觉得,我以前也体验过一些游戏,它们在交易展上都看着不错,但是最终成品没有那么好。从长期来看一个游戏能获得很多关注而且能好到不言自明是很不错的。但是我不会说在交易展上一个游戏有很多人排队就是成功的,也许它没有能长期吸引玩家的东西、重复性高等等,所以说在交易展上很火的游戏不一定会在市场上有多好的销量,吸引玩家长期游玩。
虎嗅:你有没有跟一些游戏的从业人员或者开发者进行交流?
Techland: 没有跟开发者交流,因为我看到很多手游开发者,这不是我们每天关注的内容,但是我自己挺感兴趣所以独自逛了逛,拍了些照,记下了它们的名字,以后再去看看这些我喜欢的游戏。但是我并没有直接跟开发者们交流,我只是跟一些商业合伙人聊了下,挺不错的,昨天也跟大使馆聊了聊。在中国的市场、宣传和发行方面我们可以有很多公司来合作。商机就大于开发者之间的交流,(开发者交流)以后会有,但是这里还是有很多商机,从另一个角度去看这个市场。
虎嗅:如果以后有一个这样的渠道是,中国开发者和你来沟通的话是否愿意(交流),或者有没有你愿意分享的一些技术和设计?
Techland: 可能我们会去倾听他们如何开发游戏,去倾听他们如何组织、工作以及他们面临的最大挑战,也许我们以后也会碰到这些事。我会尽我所能去帮助他们克服他们遇到的问题和阻碍,但是这些都取决于开发者,你想想其实有很多开发者比我们强,我们也可以向他们学习,比我们能教的更多。我是挺喜欢跟开发者们分享知识,因为这样可以让整个游戏产业走得更远。虽然这有时候会被视作同行竞争,但是长远来看我们都是受益者。这也是我们积极参加开发者大会、去教授其他人或者跟他人学习的原因。如果我是那样的开发者我会去问他们是不是遇到了跟我们一样的问题,他们如何去解决问题。也许我们会受到他们的启发,或者看到处理不同事情的方法。
我们在波兰是怎么做游戏的?
Echo: 上一个采访中我和 11bit 的人交流的一下,他们有和暴雪还有 CDPR 这些公司的关系,你们也跟他们有联系么?
Techland: 我们也经常和 11bit 联系,相互扶持。波兰的市场没那么大,有大概5-10个跟我们差不多大的公司,基本上是同一群人,我们到处流动,基本上都能看到熟脸。所以我们也花了很多时间来讨论事情,有些人从这家公司去了那家公司,为我们干过活的人在 CDPR 做事,在 CDPR 呆过的人也在我们这里,在 CI Games 工作的人也在 11bit,所以说……
Echo: 有很多交流。
Techland: 是有很多交流,国家小一些,所以说……波兰整体有4800万人口,在游戏产业圈里的大概有1万人,人数并不多,很多也都是熟人,都见过面。波兰有自己的大型开发者大会,像 Digital Dragon 这样的,所以我们在那里总能看见熟人。
Echo: 波兰整个国家并不大,但是政府愿意去投资游戏产业还是挺有勇气的。
Techland: 波兰政府意识到这是个创造就业,并给一些年轻人加入职业工作的机会,也是把波兰推向海外的机遇。我们都相互扶持,他们支持更多其他方面的事,组织开发者大会,大使馆也来帮忙,很多很多。是的,GV 都以这样的方式为这些公司提供支持。
Echo: 对于波兰政府来说,去以这种方式推广国家、文化输出和这些公司还是勇气可嘉的。
Techland: 他们有专门的部门来为开发者们帮忙做这些事。有提供给独立开发者的专项基金,我们为此也挺高兴,因为独立开发者在成名之前还是需要成长的。我们也能去合作,总体来说公司的平均水平在提高,越来越多的人开始分享知识相互学习,所以说……挺不错的,对波兰产业也是个好时代,因为这里面也有很多的支持和认可。
Echo: 波兰游戏现在发展很快,很出名的,你们有一些其他国家的开发者是慕名而来的吗?
Techland: 我们还真有,挺逗的。最近几年波兰市场是个闭环,我们有很多人为我们干活,我们有一些北美大公司的人来我们这里,也有来自西班牙、波兰东部、俄罗斯的人。所以说是个很好的混合体,在我们华沙的工作室有超过40%的国际员工,就连英语现在也是项目里的官方语言,所以这么看的话是越来越国际化了。
虽然在总部里比起英语,波兰语说得更多一些,但也不是什么大问题。我们这里有15-25个海外员工为我们工作,如果我们需要这样做高品质游戏知识,我们需要高品质的人才,我们波兰这里并没有超过35年开发经验的人,因为那时还没有游戏产业,国际上你能找到这些人才。最近10到12年这个行业是在突飞猛进。
《消逝的光芒2》会是什么样子的?
Echo: 《消逝的光芒2》的开发过程是否经历了大量迭代?
Techland: 是的,我们是这么做游戏的,走的迭代流程。游戏并不是在最初始就定好了,我们不是这么做游戏的,总是在对游戏进行迭代,大大小小的东西都在加进游戏里用于提升它,这是个持续迭代的过程。
Echo: 所以说游戏的初始设计跟现在你们做的不太一样?
Techland: 不太一样,在原型期时有那么一些点子,我们尝试了很多东西,等一个想法能趋于现实后我们就加入新的内容,负责叙事的部门在一起讨论,这样我们就能在技术层面上去做点工作,牵一毛都要动一动,所以是一个长期迭代的过程,但是也帮很多人聚在一起讨论,设计师们在隔壁房间也知道,核心引擎的团队也能坐在一起聊正在发生的事,所以我们做游戏是走的迭代过程。
Echo:《消逝的光芒2》最开始的想法是什么样的?
Techland: (笑)我不能透露太多因为这样我可能会说太多有关游戏本身的东西,《消逝的光芒2》的故事很快就会被公布,我不应该这么快就说出来。
Echo: 我倒不只是说游戏的故事,而是开发的资源或者一些游戏的最开始设计的玩法设想。
Techland: 所有我们在《消逝的光芒》两作里学到的一些东西,这是一个开放世界,比前作大,有提升了的跑酷元素和新动作。在早期开发的时候,我们去看了《消逝的光芒》玩家的反馈。我们尝试去找玩家在游戏里喜欢的东西,然后我们说这个应该可以去提升一下,《消逝的光芒》本身是一个完整的游戏体验,我们就加入新的特性来提升游戏质量,就像在《消逝的光芒2》里加入秘制酱汁一样,这是我们的切入点。波兰文化骨子里也有这么回事,我们很难去关注好的事物,如果我们看到了一些没用的、有问题的事,我们会先去解决这些事,有时候85%的好事我们就该满足了,但是我们还是为那15%的部分感到不开心。所以这就是我之前说的老虎的形容。
Echo: 问题可能还有点难答,你们看过最让你们痛心的《消逝的光芒》评测是什么?
Techland: 有一个我记得特别清楚,有人给我们打了个3/10分,而在 steam 评价里基本是91-92这样的,因为他说这是个无聊的游戏,是有些让人痛心,但是这么讲我觉得太不公平也太不真实了。
Echo: 无聊在哪?
Techland: 就是无聊,就是这点,没有更进一步解释,我们也试着跟留这种言的人接触,也试着去调查到底什么叫无聊,但是我们一无所获,还留下了一个污点,也不跟你解释。我们其实可以去改进,去做点事情弥补,而然我们做不到就是因为这样的事捆住了我们的双手,留在他们评论的阴影下。这不公平,我也真不喜欢这样的。
Echo: 其实没人喜欢这样。
Techland: 如果有这里面有很好的理由,我会去尊重这样的看法,接受反馈。因为我们就能去行动。
Echo: 就好像一些批评性意见一样。 (Like criticisms.)
Techland: 是的,有建设性的那种。比如说故事很枯燥,你们应该这样那样做,这样就真能做点什么。这是没问题的我们可以改进。但是就这样把评论一甩就好象甩你一块石头然后躲进草丛里,搞得我们都一头雾水。
Echo: 所以说 ……我不能问关于故事方面的问题。那么《消逝的光芒》两作游戏性上有什么差别?
Techland: 《消逝的光芒》里你喜欢的部分都有。游戏性上你会发现它们比较接近,我们也只想对游戏性的某些方面进行提升,加入更多的机制、跑酷动作和原来缺少的内容来让玩家感到游戏更有趣。所以就是要让游戏的体验更完整,对于玩家来说反馈感更强、更易融入其中,让游戏尽可能这样靠拢。但是有些东西我们肯定不会去加的,因为我们看《消逝的光芒》其中一个主要需求就是加入狙击枪。
Echo: 这是个打僵尸的游戏么。
Techland: 但是很多人就想要这个啊,我们也许可以在游戏里加入十字弓,游戏里我们加了把弓让他们感觉有这么个武器,不过我们老是拿狙击枪的事开玩笑:好吧,我们也加入坦克好了。但是有坦克就不一样了,会毁了游戏体验,当然你可以把它做得特别稀有。但是我也理解为什么有些人想要狙击枪。如果有一百万人要求在游戏里加入外星飞船登陆的事,我们可能也还是说不,因为这并不是这游戏(的风格)。不会这样的,我们只做我们本该要去做的内容。话说回到改进部分,对于游戏性来说都是些新机制,新技术,所有的事物都更有意义,你在游戏里的行动也因为你的游玩方式而有意义。
Echo: 这肯定是个快节奏的游戏,你们怎么把它跟故事协调?
Techland: 《消逝的光芒2》的重点在权力的平衡,它也反映了你玩游戏的方式。这方面也会有一些平衡,所以游戏不会总是快节奏,有些故事部分会让你投入更多思考,有些则是要你跑酷,我们我在关注这一点,游戏的每个地方都有平衡处,所以你想要在游戏中掌握这种平衡,我们也会让游戏做到平衡,这大概也是面临的挑战之一。
Echo: 其实节奏这个我想说的是,你玩的时候节奏快,但是到了过场会很长很慢,有些人可能会不习惯。
Techland: 我们想要把叙事带入到这样的游戏也是因为我们不希望游戏让你感到精分,所以你会有非常紧张刺激的时候,也有枯燥一些的部分,其实说不上枯燥就是在讲故事,我们也想在这方面做到平衡,所以你不会感到这些部分会拖得很长,但是如果你做了决定你会再次进入快节奏的动作里。
Echo: 有时候故事需要较长的时间来陈述。你们还是要把该解释的都跟玩家讲清楚不然的话他们会看不太懂故事。
Techland: 有时候故事需要,我们也可能会这么做,因为还是想呈现高水准的叙事。
而且如果你真是要玩通整个游戏确实是这样的,但是我们也想把游戏型沙盒做得够大,他们可以在这个世界中不停地游玩。
Echo: (游戏)有多大?
Techland: 跟1代比有4倍大,也归功于新科技让我们都能做出这些来,我们有创造出这些城市的技术。
Echo: 没有加载时间吗?
Techland: 我们在开发创建世界时有加载,但也不过几秒钟的事,整个城市可以在几秒内重建起来,所以这样看来的话我们可以在手动创造之前对游戏进行大量改动,连接区域这样的。我们的引擎有这样一个功能,把某个物体放进地图里你可以把周围的整个城市都生成出来,这就是我们的技术水平,它会把所有已有的内容整合起来,如果这个房间里有某个任务你可以把这个房间拉到那里,如果你真想把这些地方都拼到一起的话是可以做到的。
Echo: 如今你们在这种游戏里加入了分支剧情可能会吸引到更多 RPG 玩家,有些 RPG 玩家不希望在游戏里被强制杀人,他们希望的是 "我并不想在游戏里杀杀杀的那种角色扮演风格",你们(在开发的这个游戏)能做到这点吗?
Techland: 大概是这样的,不过你要是去满足全世界所有玩家的要求,这就不会是个好游戏,因为有些人想要吃鸡模式,有些人就爱 RPG,有些人想要慢节奏的叙事,如果你把这些都混到一起就像一杯鸡尾酒,而且成品还并不好喝。
Echo: 我说的是有些玩家不喜欢被强迫去开杀戒,像你给他一个任务他就的去干掉谁,而想要的是有致命或者非致命完成任务的手段。
Techland: 你会玩到那种任务,这游戏本身也不是个去干别人的游戏,而是一个关于你自己生存的故事,这故事就是要你作为玩家来抉择情感,所以说你能找到很多不会强制你杀人的选择。
Echo: (我问这个是因为)你们可能会听到《辐射》粉丝这么说。
Techland: 可能是有这种巧合吧,你才不太喜欢那种(被强迫的)游戏。当然如果你真想去砍砍砍,你还是可以砍得很欢。游戏就是想带给玩家不一样的体验,游戏演示里也有不同的阵营对吧?你可以选择这些阵营来结盟,他们也有自己的行事风格。游戏里有和平护卫、拾荒者还有其他的一些阵营,你来选择跟谁合作,他们也有自己的风格。一个做事果决,另一个相对柔和,你跟他们的合作会给游戏带来不同的意义,通过这种方式决定游戏的走向,昨天你看到的展会上也有玩家能做的选择,我可以把一个人从水塔上踹下去,而另一个选择是我可以和他联盟,握手言和也是一个不被迫杀人的选择。但是这依然是个举步维艰的世界。
Echo: 是的,你不可能全都要。
Techland: 是不行,游戏本身的整个重点是在一个后启示录世界,你也可以叫它黑暗中世纪时代,但是在游戏里只是现实有些不同,而黑暗时代的烙印比游戏里的我们体验到的还要艰苦。
Echo: 所以说游戏是个隐喻?
Techland: 这是一个隐喻。
个人对于采访的一点想法
其实国内市场是一块肥厚的蛋糕,是不是谎言暂且不说,其实我采访的这位 Techland 小哥来核聚变的目的更倾向于探索怎么切这块蛋糕,不过这并不是坏事,而且根据他的一些回答,至少这群人有做好游戏的素养,这就够了。我问了这么些个问题,也是想间接让他知道,国内也有对高质量游戏的需求,而不只是单单过去"人傻钱多"的刻板印象。
另外……
采访一时爽,整理采访火葬场 ……OTZ
作者暂无likerid, 赞赏暂由本网站代持,当作者有likerid后会全部转账给作者(我们会尽力而为)。Tips: Until now, everytime you want to store your article, we will help you store it in Filecoin network. In the future, you can store it in Filecoin network using your own filecoin.
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