《观察(Observation)》:戛然而止的美妙体验
提到太空科幻惊悚类的题材,回首过去我们有过像《死亡空间》、《异形:隔离》这样的佳作,而《观察》这款游戏营造的压抑氛围在网上流传的短短30分钟的试玩视频中,就已经达到了一些优秀前辈的水准。由于在游戏中你扮演的事空间站上的 AI,因此游戏的操作方式,和各类系统的交互形式都被设计得极其新颖。游戏初期的体验接近完美,除了路痴不友好以外,他带给我的视听享受如此美好,新颖的各类解谜设计更是激发出了我对这款游戏的众多美好想象。但是无奈这款游戏的体量居然如此之小,很多很多精妙的系统设计,居然一用即弃。最终故事像急刹车一样戛然而止,许多用心设下的线索和隐喻根本没有来得及解释或回应。
本文会尽全力在不剧透剧情(序章试玩除外)的情况下,给大家介绍游戏的一些闪光点,同时也不可避免地要聊到这款游戏令人失望的部分,实际上,这样短流程的剧情类游戏,在我们现如今对游戏的预期和消费观下,似乎并不如同价位的电影更具吸引力,所以本文也希望在这方面稍作讨论,希望大家也提出各自的看法。
前半段:完美的氛围塑造与极具新意的玩法设计
和一部常见的科幻惊悚片一样,故事的开头主角独自一人在空间站上开始寻找其他成员,尝试解决空间站上的问题,但不同的是这次玩家扮演的不是故事中的主角,而是作为一名旁观者——飞船上的 AI——帮助推动剧情发展的。
这样的故事开头,虽然说有点老土,但是却是一个非常有趣的起点,因为信息的匮乏,作为观众,总是因为各种小细节的错误引导或者暗示,产生各式各样的联想。而这款游戏正是通过各种这种手段,令玩家在压抑的空间和诡异的音乐中,萌生对于未知的恐惧的。
比方说不知什么外力造成的某个舱体外部的碾压坍塌——这怕不是什么外星飞船的碰撞?再比如说一次莫名其妙的火灾——是不是飞船上的某位鬼上身的船员在捣鬼?飞船上空无一人——是不是因为害怕主角是杀人犯或者再逃避异形什么的,所以全躲在了通风管道里?主角在火灾区域附近发现了黑色的未知粘液——外星单细胞的生命体!还有火灾被烧死的居然是做实验用的小白鼠......
手上的粘液,至于上下颠倒是我皮了
总而言之,现有的各大惊悚科幻里面的经典元素,似乎《观察》全都要捞一笔,都要拉上一点关系。
这种氛围感,当然也和一些埋入的噪声、幻影,有密切的关系,玩家的视角中,经常能看见一些很奇怪的符号和文字,比如在初段反复出现了“bring her”的字样,没有解释,但就像是给玩家种下了黑暗秘密的种子一样,虽然操纵着AI各种帮助着主角EMMA,但不知道何时,我们就必须按照“主”的指示去迫害主角呢?这听起来并不惊悚、也不恐怖,反而还有点儿有趣?
觉得有趣就对了,我觉得这款游戏之所以与如《异形:隔离》这样的游戏不同的原因在于,玩家扮演的角色并非是被迫害者,而是观察者。观察者这个身份就像是在满足玩家的沉浸感、让玩家享受那种探求未知而不敢轻易前行的谨慎和紧张的同时,又提供了一重缓冲——不怕,你 tm 就一 AI,大不了电源一关回头重启就得了,终端损坏了让工程师修修,你根本就不会死,你也没有痛觉。
这样的一重设定可能会让一部分人失望——我来就是想要被吓尿的,而你居然要给我穿纸尿片!还让不让人家痛快尿了!但给我的感觉却更“新颖”了,实际上很多游戏在无比强调代入感的同时,允许玩家无限读档的游戏设计又在不停地打破这种代入,既然这样,何不干脆说你在游戏中就像是一个不停进行梦境测试的过程,消解掉这种矛盾,让玩家始终保持一种稍有距离感但代入比较稳定的感觉?
你怎么死......我作为AI有电就行,说真的我不是很虚
下一项我必须表扬的,是这款游戏的各类小游戏、小谜题的设计。
一般而言,一款 rpg 的各类小游戏的设计,如果俗套一点,那么就是开锁、黑终端、偷窃、打拳击、俄罗斯转盘全都抄一道。科幻类型的游戏的话,开锁可能就是接水管、接电路板、拧螺栓,黑终端那大概率是 bingo 游戏之类的。
很多游戏中的小游戏,其设计之无趣、之重复,简直让人发指,更关键的是当你玩上上百个小时后这些游戏还是能一样挡在你的面前,没有任何技能增长,没有任何倒油穿过铜钱孔滴油不漏的快感。更不用提,和主人公抓根宝或者龙旺德身份的不相符了。
《观察》在这点上做的非常好——既然你是AI,你和任何系统、终端交互的形式都与人类不同。你既有视觉选取匹配、无线黑入的能力,你又能随时切换监视的对象,你有自带的通信系统,还有自动的故障诊断系统,更不用说还有一个记忆中枢可以交互。
游戏中的交互式地图可以让你快速访问各处的cctv
我说的所有这些,在游戏里面,都是非常重要的游戏系统,有时候完成一个任务,需要玩家在这些系统中不停地切换,然后操作、完成小游戏。
比如有一个任务是让我们找到一位空间站上的宇航员,玩家需要在不同舱室的不同摄像头之间切换来切换去,对每个空间的死角进行检查,然后我才发现有一个舱室的摄像头没法打开,又找了很久我才醒悟过来之前提到过“故障诊断”系统的用法,才去检查故障诊断,确实有警告提醒说该仓摄像头故障,请联系管理员维修。
先诊断,再汇报,后解决是铁一般的流程
正是这些比小游戏更高一层次的空间站操作 OS 的设计搭建,提供给玩家更有层次感也更有解决问题“流程”感的体验,而这些玩的体验,和你的身份——AI是相符的,和空间站本身的软硬件层面的设计也是很符合的。
是的,正是这两样东西让我无比地期待后续的游戏体验,我经常想起《Prey》里面为了解锁胖头鱼的逃跑仓的时候,绞尽脑汁地想胖头鱼可能会把钥匙藏在哪儿、哪儿又有提到相关线索的那种真正的解谜的快感。
后半段:用完即弃的设计和快速崩塌的故事线
记得前面说到的故障系统吗?就用了我提到的那一次。
我不是说还有记忆中枢嘛?对的,那里面可以通过收集记忆碎片拼凑出能让你打开更多终端和门的新“升级”,但是这些东西全游戏一共只有2~3个,而且全部都是在同一房间同一个角落一次性全给你。
和不同的舱门进行配对~画鬼画符来锁定舱门/打开舱门其实很有趣!只用了4次。
用空间站上藏起来的pin码来解锁各种电脑,只有3个密码。
当我意识到我正在靠近游戏的结局的时候,我的心态完全崩塌了。这不是那种完成度很低的游戏,而是完成度非常高,设计非常精妙,但是开发团队可能就因为人手或者是经费的问题,把这些这么好的设计给活活打折了,完全没有足够的空间去展示应有的可能性:
比如说为了救某个人,拼速度,不停地切换不同房间的监视,然后帮被救者打开指定的门,而通过回头给门上锁阻挡某些敌人,这种任务能让玩家肾上腺素激增,代入感急剧增加,否则为什么那么多游戏有那么多 QTE,而这款游戏中的这些小谜题的操作,并不复杂,反而鼓励你熟能生巧和灵活运用。
操作解锁和上锁的时候必须要凭短时图像记忆画图
再比如像《Faster than light》里面那样手忙脚乱地处理空间站里面的各种灾难——空间站漏气了,哪里着火了,医疗间治疗下成员,修理一下氧气系统等等,这些必然需要利用故障检测系统,还要玩各种各样的小游戏。
但抱歉,游戏到最后都没有任何的这些瞬间,连游戏最后事件的解决,也没有“高潮”。
至于剧情的展开,黑色的粘液、空间站的损坏、空间站成员的消失、平行时空的暗示、外星人的接触等全部都没有后续的发展,没有后续的解释。
我明白,假如要讲一个类似“遗落的南境”第一部这样的故事,可能很多事情都不需要“解释”,或者说,用一种科学研究的方式可以解释现象、解释机理,却完全摸不清背后外星生物的动机。在不明白动机的情况下,即使都能解释得通,观众仍然会被包裹在谜团之中,这也可能是这类故事的一重魅力。《你一生的故事》中同样也没有解释清楚外星人来访的原因,但是不妨碍我们喜欢那个故事。
但是《观察》则不同,很多线索,没有头尾,没有联系,到最后也没有提及,仿佛是《林中小屋》中那个 B 级片怪物大乱斗的房间一样,令人难以理解。
讨论:如果当做是看了一场挺有新意的互动电影
不用说,本文的观感总结起来,是一气呵成但略感惋惜。
但是你要将我花的这55元(俄区)和一场或者两场(三四线城市)爆米花电影进行比较的话,我确实觉得这笔钱其实花得也并不是那么不值得。
但实际上,即使像我这样挺愿意在中、小型的一周目弃的游戏上花钱的人,也对于这款游戏或者类似的别的游戏上的投资感到一丝的不值。
更不用说放眼望去很多人除了 3A 大作,其他游戏连听都没听过,即使听闻也坚决不碰,最多云一云。
更不用说是在epic上独占的
这里面可能有我们消费观念的问题,也有可能是这个量级的游戏在宣发上天生缺陷所导致的。但这些东西最终导致的,则是越来越多真正有创意有才华的制作人得不到发挥空间,得不到好的下场。
即使在我谈论《Prey》如此之多的时候,可能我的一些朋友对于一些并不怎样的 3A 大作的兴趣仍然比《Prey》要更大,或者换一种说法,他们可能鸟都不会鸟这种不出名的小东西。
这就像是外面有那么多好的音乐而大家只会听上榜的头10首甚至3首这样子。
我衷心希望这些制作组的作品能像独立游戏一样逐渐也能得到生存的空间,能有途径传播到“大众”的耳中,而这些制作组也真的需要找到一个平衡,像是我们现在已经熟知独立游戏以其玩法新颖出名一样,能够在不错的视听体验和真正的玩法创新之间取得平衡。
我想也是因为在这条路上碰翻了这个平衡,令前期极具特色的设计、用心的各种设定及线索的埋藏 和最后戛然而止的结局如此不匹配,最终呈现出不那么完美的游戏体验。
但你问我,如果只是想比较轻松地体验具有创新玩法的解谜+剧情的游戏,我一定推荐你来玩玩,试试看。
感谢大家阅读。
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