如何用叙事新思路演绎科幻片
焦点游戏:Observation
在目光都集中于别处的一周,我们想推荐一部视角独特的游戏 Observation。
来自于 No Code,那个制作了特别好评的叙事驱动游戏Stories Untold 的工作室,Observation 是一部悬疑科幻作品,囊括了太空探险类 Sci-fi 的一切不安元素:死寂黑暗的宇宙、神秘任务、陌生的空间坐标、飞船事故、孤独幸存者、离奇的信号、掌控一切的 AI。一堆科学术语和修理任务间,夹杂着无法忽略的超自然现象,安静甚至有点沉闷的环境中,毛骨悚然之感将悄悄攀上你的脊椎。无边际的未知领域在眼前展开,宏大壮阔而不可理喻,令人叹服而畏惧。
作为叙事驱动类的线性单机游戏,本作的故事可以拍成一部完整的悬疑恐怖电影:2026 年近地轨道上的一座多国空间站突然遭遇不明事故,系统崩溃,与地面的联系也被切断,幸存者艾玛·费舍必须修复飞船、寻找其他幸存者、尝试呼叫救援或完成自救,而怪事在她周围不断上演。
只是你并不扮演费舍,你是操控飞船的 AI 助手 SAM。SAM 和任何一台登上飞船的超级计算机一样,握有对飞船的完全控制权,此前也一直维持着飞船内外的系统运行。在遭遇事故被重启后,以不断切换的摄像头视角,你用 AI 之眼观察、以 AI 分析数据解决问题的特别路径,帮助费舍让一切恢复正常。
整个过程是基本没有教学的解谜游戏。只有通过不断的观察和试错,你才得以让 SAM(你)达成一系列指令,例如打开舱门、侵入电脑阅读文档、启动备用能源、在飞船外检查损失、修复自己的记忆储存、发送求救信号等等,飞船的任务、船员的命运也会在此间慢慢揭晓。这听起来很科学很无聊,像个开门模拟器,实际却充满了乐趣和……挑战。
因为没有指南、只有任务目标,你得通过四处扫描找到突破口,弄明白自己操作界面上不同的模块各指向何种操作方式,UI 很多时候让人困惑,不知何从下手(因为它以机器思维呈现,并不在乎玩家其实是个人),但一旦解开,看到某样东西开始运行,玩家一定会产生“我是一个很棒的 AI” 的自豪感;Sam 的技术和记忆会随着游戏的行进而进化,起初只能是飞船各处静止的摄像头,后来在随费舍飞行的球状设备里上线,相当于可移动的操作系统。
Observation 的优点非常明显。它拥有扎实的科学基础,飞船设计看起来相当可信,视觉上也极为漂亮;一般在这类解释性语句较多的作品中,没耐心的玩家很快会对文字感到厌烦,然而本作的人物台词虽然充满了术语,但毫无废话,均是关键语句,让你调动全部智力加以理解、专心任务,或是勾起你对某事件的好奇心,可以说从未让你有过“别说话了让我专心玩”的时刻。
让人感慨的还有叙事新思路的铺开。
假设这是一部科幻片,它的悬疑基调会让它接近《科洛弗悖论》和《夜行者》式的神神叨叨,在情节和寓意方面,又参考《2001:太空漫游》和《星际穿越》,充满了太空爱好者喜爱但又熟悉的元素。不过,游戏的互动属性和无数种可能的操作机制,让它比电影更显特别:
作为 SAM,既是摄像头背后的观察者,又是执行动作的操作员,既提供了各个视角的中立摄影,又给予玩家完全参与的自由度;通过完成任务,你和费舍博士产生了一种情感绑定,你愿意帮她解决问题,却在某时刻“意识到”你隐藏着秘密、你可能是事件的始作俑者,怀疑就此产生,新的疑问推动着剧情向前;客观而冷静的 AI 角色背后,是一个个投入感情、有自我思想的人类玩家,你所扮演的超级电脑,从这个角度而言本身就是“觉醒”状态的,这就像 HAL 9000 眼中的《2001》。
以这种视角目击/经历一起太空神秘事件,更有新意且惊心动魄。你是开路者、发现者和解决问题者,看起来全能,然而在太多情况下,你又要战胜属于人类玩家的恐惧,独自面对一派死气的过道和舱室,舷窗外是壮阔的星球,飞船内部的气氛则让人不寒而栗。你的人类身份和 AI 角色就这样分离又重合,感情和理性交替冲击,最终让你完成了一次电影中无法做到的、觉醒 AI 的演绎。
当然,没有哪台超级电脑会花半小时也搞不清怎么开一扇门。这又是你在其他媒介中体验不到的笑话了。
本周大家还在玩什么
·全面战争:三国 | 2019.5.23 | PC
谁抓住了日渐庞大的中国游戏市场,谁就不用担心一个长期系列将失去它的吸引力。
非玩家无法描述也难以评价的梦想成真之作。虽由英国工作室 Creative Assembly 创作,却意料之中创下系列玩家数之最的作品。是你身边不玩游戏的人也开始打探的游戏。
没什么好吃惊的。全战是久负盛名的即时战略游戏系列,质量向来有保证,口碑一向不错。而含有中国元素的海外作品一向能引起广泛的兴趣,更别提这次是纯粹的中国主题。这家西方工作室(尽其所能)对历史细节的把握、承接自前作(没有太多变革)的扎实系统、一如既往(大同小异的)抓人的 gameplay、重点设计的武将系统、优秀的中文配音和动画,都让国内玩家受宠若惊。即便是玩过超多三国题材的人,也未有过如此过瘾的本世代 3A 体验。
虽然在这里我们希望能单纯欣赏游戏的纯粹性,可是本作受到的热烈追捧很难和它传递给中国玩家的信条分离。欧美工作室终于能将目光从战国、武士和忍者中稍稍移开,或者说他们终于能对东亚文化进行“细致的”再分类,已经是了不起的成就了,少见到几乎让人感动。但是另一方面,轻巧地将其上升到软实力和文化输出,未免也有点反应过度。
还是好好玩游戏吧。
·Pathologic 2 | 2019.5.23 | PC
来自于俄罗斯工作室 Ice-Pick Lodge,相当小众的一款开放世界心理惊悚/生存恐怖游戏,分三个部分发完,这次是第一部分。2005 年的首部被归为邪典最爱(cult favourite),意味着你要么爱它,要么完全对它无感。第二部是首部的重制(reimagining),玩家是一名中世纪医生,被困在瘟疫横行的小镇,要在 12 天内解决麻烦。
游戏拥有众人公认的好故事,以及极其带感的角色设计,引人入胜的氛围和剧情慢慢铺开的方式也受到好评。现在很少有人做这类慢节奏的游戏了,如果你不惧漫长的 NPC 对白(每段长达 3-4 分钟),也不介意粗糙的画面,想沉下心探索一个怪异的世界,那这可能是你的菜。
来聊
聊聊那偶尔的几次“所有人都在玩某个热门游戏而我偏偏错过/并不想玩”的体验。
当年没有跟风尝试 Flappy Bird?2016 年作为时差党拒绝捧着手机满街找宝可梦?所有人都在开黑王者荣耀但我对此毫无兴趣?微信都在分享中国式家长我却无法理解?同学喊我“吃鸡”而我宁愿真吃鸡?育碧白送也不玩大革命?
那几次,你出于什么原因不想加入大部队?
题图来自 Observation
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