【社长说36】漫谈《三国杀》设计史:它不如以前好玩了吗?
今天社长要聊的游戏比较特殊,可能在某种意义上不完全是“电子游戏”,大家看标题也知道了——《三国杀》。
在核心爱好者眼里,《三国杀》显然算不上什么“高大上”的桌游,但作为一款称得上“国民级”的桌游产品,它的意义在于,让很多人第一次接触到了桌游。
桌游年代,大家聚会杀一把,一般就是随便打打图个乐呵,不会太在意武将强度啊、技能收益啊这些东西,输了也就输了。但随着《三国杀》桌游大热时代的离去,Online版成为《三国杀》的更新重心,许多老粉丝发现,《三国杀》变得和当初不太一样了。
十几年过去,现在的《三国杀》已经变成了一个有几百名武将的庞然大物。多年没玩的人回坑,会发现这两年的新将就跟小作文似的:
事实上,《三国杀》圈子也一直在吐槽这几年的变化。Online玩家这边表示,新人入坑成本高,老人嫌武将设计一年不如一年。
线下党则认为,《三国杀》越来越不像一个桌游了,新武将的设计不仅越来越难在桌面上实现,强度平衡也陷入了一个难以摆脱的循环:出将先出有名的,再出没什么名气的,但技能强度却随着版本更迭在不断膨胀。历史上有名的人物,出得早,弱;一些没什么戏份的角色出得晚,反倒在强度上吊打各路英豪。
尽管游卡非常努力地想要摆脱这种“历史包袱”,在三国杀十周年之际推出了经济系统和武将技能都大幅改动的新《三国杀》,想让老游戏通过脱胎换骨的方式“焕发新生”。但平衡新老玩家的需求是一件难事,也会诞生不少问题,我们之前也发过一篇文章,专门说了说新《三国杀》的是是非非。
其实,《三国杀》遇到的种种问题,和游戏本身的底层设计是脱不开关系的。可能当初在打印店里制作“三国无双杀人卡牌”的创始者们,并没有想到一个简单的、朋友之间用来娱乐的桌游,会在日后走上一条格外复杂的道路。
这期《社长说》,我们就来聊聊《三国杀》的设计史。
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