成立16年从未裁员,这家游戏公司是如何做到的?
电子游戏行业正处于十字路口。传统游戏大作销量飙升,《荒野大镖客:救赎2》的累计销量已经超过2300万份;基于内购的免费游戏也很受欢迎,Epic《堡垒之夜》的玩家人数也达到了大约2.5亿。
尽管如此,大型发行商和开发商经常会在一款游戏发售后解雇员工,你几乎每天都能看到工作室倒闭或缩小规模的新闻。2018年,Telltale Games、Boss Key和Capcom温哥华工作室相继关门,这一趋势在今年仍在延续,动视暴雪和EA等大型发行商都进行了大规模裁员。
Schell Games似乎正在逆流而行。
Schell Games
这家位于匹兹堡的开发商雇佣了超过120名员工,曾制作《Happy Atoms》等一系列寓教于乐的游戏,以及像《I Expect You to Die》那样的核心VR作品。自2002年成立至今,这家公司已经发展成为匹兹堡市最大的游戏开发商,也是全美规模最大的教育娱乐开发商。但Schell Games从未有过任何一次裁员。
Schell Games是怎样做到的?事实上他们并没有任何独门诀窍或者秘密,只不过擅长激励团队发挥创造力,理解员工维持工作与生活之间平衡的重要性,并且还制作了一系列多样化的游戏。
■ 另辟蹊径
《I Expect You to Die》是Schell Games旗下最知名的作品,在这款VR解谜游戏中,玩家要像《007》主角詹姆斯邦德那样逃离密室。它既充分利用了VR设备的优势,同时又避免了其他早期VR游戏那样让人产生强烈的眩晕感。作为公司创始人,杰西谢尔(Jesse Schell)对虚拟现实技术非常熟悉。
1995年,谢尔加入迪士尼旗下VR工作室,为主题乐园DisneyQuest(现已关闭)开发娱乐项目,还曾设计过儿童网游《Toontown Online》。本世纪初谢尔决定回到美国东部,在卡耐基梅隆大学娱乐技术中心找到了一份任教的机会。但他仍然对创作游戏充满热情,所以创办了Schell Games,先是为其他游戏公司提供咨询和协助,后来也自主开发游戏。
《I Expect You to Die》
Schell Games成立初期人手不多,其中绝大部分如今仍留在公司。他们曾致力于设计3D网页游戏,不过随着规模扩大,参与开发的作品类型也变得越来越丰富,包括面向学校的教育产品《HoloLAB Champions》、AR项目《星球大战:绝地挑战》(Star Wars: Jedi Challenges)等。
换句话说,Schell Games从来不会将所有鸡蛋放进同一个篮子里,近几年在制作主流游戏的同时,他们也没有停止对教育游戏的开发。这家公司往往会同时进行6~12款游戏,每支团队大约由10人构成。通过这种做法,他们可以尝试为新兴平台创作游戏,并避免与大型开发商和发行商直接竞争。
"作为一间独立工作室,如果你只为主机或移动设备等平台做游戏,那就不得不与拥有知名IP或庞大市场营销预算的大公司竞争。"谢尔说,"这真的很难。但如果你做其他人不怎么做的事情,就有机会树立品牌,找到自己的生存之道。"
《I Expect You to Die》定价相对较低(25美元),登陆了多个VR平台,到目前为止累计收入已经超过300万美元。这款游戏还将登陆Qculus Quest。
《星球大战:绝地挑战》(Star Wars: Jedi Challenges)
■ 激发创造力
虽然谷歌和苹果等科技巨头都在匹兹堡设有办公室,但Schell Games是当地规模最大的游戏工作室。这让人觉得有点奇怪,因为卡耐基梅隆大学娱乐技术中心曾培养了一批杰出的游戏创作者,例如《最后生还者》《神秘海域4》总监Neil Druckmann。2005年,Druckmann在那里拿到了硕士学位。
在匹兹堡市的游戏开发者中,相当一部分都入职了Schell Games;卡耐基梅隆大学毕业生占公司员工总人数的比例一度达到60%,不过这项数据如今下降到了30%左右。很多开发者已经在Schell Games工作多年,谢尔认为公司之所以能留住员工,在一定程度上是因为他们愿意为开发者提供创作自由。
Schell Games每年会举办一次"Jam周",让开发者充分展示创造力,做自己想做的任何项目。《猎户座之旅》(Orion Trail)等游戏的创作灵感就是在活动期间产生的。
另外,Schell Games还营造了一种彼此信任的氛围。作为公司高管,谢尔和人力资源副总裁克里斯*阿诺德(Chris Arnold)都清楚地意识到游戏行业人员流动性太大,以及3A工作室所面临的问题。
"无论你从事哪一行,对哪个领域充满激情,你都要做很多事情。"阿诺德说,"所以我们要想方设法让大家始终精力充沛,愿意全身心投入工作。这包括为员工提供可观的报酬,让他们感受到对工作室的贡献得到了认可,他们的声音是否被倾听。"
■ 超时加班不可取
通过一些措施,Schell Games将开发者每周的工作时间控制在40个小时内。如果新员工连续工作太长时间,会被告知公司不鼓励他们这么做---- 谢尔宁愿员工能按照自己适应的节奏工作8年,而不是在短短8个月后就精力透支。
这与许多大型游戏公司的做法完全相反。Rockstar联合创始人丹*豪斯(Dan Houser)曾"自豪"地宣称,在《荒野大镖客:救赎2》发售前,开发团队每周工作100个小时;BioWare的公司文化导致项目经常发生变动,开发者们被迫在游戏发售前的一段时间里超时加班。另外在游戏行业,裁员也变得越来越频繁了。
获奖无数的Schell Games
克里斯*阿诺德认为,工会化浪潮可能推动游戏行业发生重大变革。"我希望这次运动能促使3A发行商重新审视目前的工作环境。从商业角度来讲,如果这个行业出现一个老派的工会,或者更成熟或传统的工会结构,那肯定会带来颠覆性的影响。"
Schell Games让员工们每周只工作40个小时,并且"更关心人才而非项目",所以人才流失率相对较低,开发者也感到他们的工作得到了应有的重视。
与此同时,Schell Games始终对外界保持开放态度,愿意为培养下一代游戏设计师而努力。这家公司经常举办开放日活动,让年轻粉丝了解游戏设计领域的知识,也让孩子们的父母意识到这是一份"真正的工作"。
"只要公司还在,我们永远都会这样做。"阿诺德说。
本文编译自:digitaltrends.com
原文标题:《Schell Games has bucked game industry layoffs for 16 years. Here 's their secret》
原作者:Gabe Gurwin
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