【社长说37】想要喜欢的角色来游戏里“走穴”,要费多少周折?
大家周末好,今天又是一期《社长说》——没错,因为最近社长进化出了纸片人分身,所以本周视频产量加倍。
过年那段时间,我们出了两期视频,讲了讲为什么日本厂商格外重视版权。“版权线就是生命线”这个道理,其实在哪里都同样适用。尤其是对于更轻度的游戏市场来说,产品同质化比较高,更依赖靠IP来创造差异,吸引眼球。
所以近几年不管是手游还是端游,都开始越来越频繁地和泛ACG领域的联动。不过玩家可能会发现,似乎国内厂商搞起联动来就相对很容易出“事故”,哪怕是一切写好了进度表的引进手游,也经常搞出各种骚操作让玩家炎上。
虽然这有国内厂商运营经验不足的原因在作祟,但还有一个不可避免的因素: 日本版权方实在是太难搞了。 想要在游戏里玩到一些游戏外的熟悉角色,难度比你想象得大的多。
拿动画IP举例,每部动画作品都有自己的制作委员会,委员会成员分别负责各自的业务板块。玩家们看到的只是一个IP授权,但同一个IP的动画、衍生漫画、玩具、声优、音乐……通通都有各自不同的版权窗口。
谈起合作来,游戏公司往往需要分头找N个窗口同时洽谈。加上有些日本版权方比较死脑筋,一次合作说起来轻松,做起来往往靡费数月。
像《智龙迷城》和《怪物弹珠》这种在外服口碑、营收双丰收的游戏,就因为早年国服代理经验不足,各种吸引人的联动进度跟不上,最后坏了运营口碑,黯然离去,哪怕当年抱上了腾讯的大腿,也难逃双双停服的命运。
不过,在吸收了过去的经验教训之后,一些日式手游又选择了卷土重来。其中典型的就是日本国民级手游《怪物弹珠》,国服重生后一直低调运营,默默更新,到现在不仅版本跟上了日服,甚至连日服最引以为豪的IP联动,国服似乎也就差临门一脚了。
去年日服《怪物弹珠》和《美少女战士》的联动内容一度让国服玩家十分眼馋,哀叹不知啥时候才能等来这个活动
今天的《社长说》,我们就来再上一堂“版权课”,讲讲看上去只是“搞个PY交易”的游戏联动,背后都有哪些门道。
视频预览
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