游戏预告面面观:是唤起乐趣的引子,还是欺诈商法的恶意
距离今年 E3 的开幕越来越近,Sony 即使宣布不参加今年的 E3,但也在5月30日放出了重磅炸弹《死亡搁浅》的预购时间,和长达9分钟的预告。对于普通的广大玩家来说,每一年 E3 中所有的大新闻都来源于播片,甚至《上古卷轴6》的 logo 播片也能让玩家群体爆炸。3A的制作周期越来越长,成本也越来越高,大厂们在游戏播片上所花费的精力越来越多,甚至贯穿于游戏的完整开发周期。游戏播片的地位在如今的游戏市场变得越来越重要,那么对于普通玩家来讲这意味着什么,又会对我们评价、购买这一款游戏又会有怎样的影响?我想从游戏播片的分类来开始聊聊。
传统影视化的播片
这一类的游戏预告,几乎不显示游戏的实机画面和玩法类型,更多的是对游戏气氛和剧情悬念上的渲染。但玩家感兴趣的点并不在游戏本身,感兴趣的是是在看完播片后玩家自己脑子想象出来的那一款游戏。
经典的例子:《死亡岛》
死亡岛
一支运用蒙太奇手法非常娴熟的播片,倒叙、升格镜头、闪回、破碎的音效、情绪的铺垫和音乐的走向完全一致。3分钟的预告非常完整、流程、能自圆其说一个简单的故事。从影视角度来讲,此预告堪称经典,并且在社交媒体上引爆了热点,甚至让当时正在制作《最后的生还者》的顽皮狗都捏了一把汗。
" 我们看到后就想,天啊,有人做在我们前头去了。那个预告片确实很感人,大难来临,一个完整的家庭支离破碎。 " _ ----Druckmann_
当然最后大家也都知道了,《死亡岛》预告片成就了预告片自己。游戏和预告实际上八杆子打不着,游戏本身也非常一般。但当时《死亡岛》的销量是破了300万套,并且长时间占据了各大销量榜的第一名,虽然没有一个明确的数据来表面销量和这一次预告片的直接联系,但我认为可以通过当时社交媒体的热度来主观臆断 ----预告片的营销给《死亡岛》带来了非常巨大的额外销售量,即使预告片本身和游戏没有什么关系。
"假装我在玩游戏"类型播片
全境封锁
《全境封锁》,预告缩水的万恶之源、播片典范,并且让几年后的《圣歌》抓住了精髓。游戏说到底和电影是不一样的,玩家也渐渐的不吃纯影视化播片那一套了,希望能看到实际的演示,操作和玩法。比如像《全境封锁》这一类以装备驱动的联机游戏就不太适合传统的影视化播片,但育碧深知如果拿刷大妈背心的副本,并演示如何用 M4 射1000发子弹打死 boss 的过程肯定不怎么有趣。所以就诞生了"我和我的朋友玩游戏都在假装深度角色扮演"的这种播片模式。毫无疑问,育碧靠这种方式的播片得到了非常好的营销,并且屡试不爽。
对马岛之鬼
同样,Sony独占的《对马岛之鬼》也是用了类似的手段播片,至今都让我回味并且期待不已。 芦苇绕圈那一段唯美的景色和恰到好处的 bgm 非常震撼,虽然如果我来玩很有可能就直接骑马跳悬崖了。这样的游戏播片方式是否存在诱导或者欺骗玩家的性质?在没有亲自拿到游戏之前这些都不太好做定论,但游戏一旦发售,预告播片的价值就会断崖式的下跌,并且似乎也没有人再关心和讨论预告的真与假。
诚实预告片
但游戏播片界也存在这样一些非常真实的清流,没有其他多余的加工。比如《塞尔达传说:荒野之息》和《荒野大镖客2:救赎》。
塞尔达传说:荒野之息
不知道大家是否还记得大表哥2那一段语速令人窒息的中文语音的预告
玩过的玩家都明白,预告中的所有镜头和语音都是真真实实来自于游戏本身。但说实话,只是单纯的看这一些预告,会然玩家感觉到"?就这样么,嗯好像还行把"
通过预告播片你感受不了《塞尔达传说:荒野之息》丰富的玩法,也感受不到《荒野大镖客:救赎 2》实际上细腻的手感和极端的细节。但很明显的是,这两部作品玩家门购买的最大驱动力并不在于预告播片,更多的是靠口碑,当然实际上R星对《荒野大镖客2》营销的内容要复杂的多的多。当然也可以认为这是厂商对自己的作品的极度自信,过度的宣传轰炸可能会适得其反。
游戏播片应当成为玩家和游戏之间的桥梁
今年E3毫无疑问的我们会看到许多新老游戏的播片。对于游戏厂商来讲,预告播片有没有,好不好,对游戏的最终销量是有一个很大很大的影响;为了让玩家产生兴趣,预告播放的方式多种多样,甚至有欺骗、诱导等手段。因为游戏是先付费后消费的一种产品(云玩家?),所以去控制玩家的消费预期就显得非常非常的重要。
对于我们玩家来说,消费的预期值大部分是由游戏播片来主导的。游戏播片是我们去了解未发售游戏之间的一个桥梁。当我们玩家在判断,寻找想要消费的游戏时,游戏的播片预告是重要的参考来源,甚至是唯一的映像。而这样的一种印象,就是一个完整游戏营销概念中非常重要的一环。
希望我们玩家自己能有一个比较好的认识:游戏播片≠游戏质量本身。这并不是说去抵制游戏的播片宣传,而是说换一种心态去看待游戏的播片。对于厂商来说,如何平衡播片的艺术渲染力和实际游戏内容也是一大挑战。
在这个宣传、营销、带节奏的疯狂年代,但愿游戏能给我带来最好的慰藉。
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