一个从“快递箱实验”演变而来的游戏:《同异之境》与现代玩家的交互尝试
"驯化"(domestication)一词,原是生物学领域的一个词汇,意思是在动物先天的本能行为基础上建立起来经由人工训练形成的条件反射,即将野生的动物和植物的自然繁殖过程变为人工控之下进行的过程。
现世界,作为社会主体的人们在变革媒介技术的同时也被悬置于媒介技术营建的环境之中,一方面工具本身的不断强化生成了自身强大的技术逻辑"促逼"着使用者;另一方面人们的"工具理性"逐渐盖过"价值理性",这两者导致人们在"驯化"媒介的同时也被媒介"反向驯化"着,德国社会学家Max Weber认为这是现代社会的一个重要危机。
针对这种社会现象,由于起因的多重性我并不想作为技术悲观者从单方面对媒介技术去进行否定,所以借由美院毕业设计的这次机会,我尝试设计通过游戏的形式去营建一种语境,在这个语境中,包含了人类、工具与环境三者之间交织的关系,让玩家作为这款游戏产品的使用者主动的地参与其中,玩家在游戏的规则中自行发挥,通过自己的操作所延伸的剧情与设想的错位来唤醒人们对这种社会现象的意识。
整款游戏需要在佩戴耳机的情况下进行,玩家通过发出声音去操控工具释放能量为核心玩法,而触发的各种效果也大部分以声音(趋于具象)的形式反馈给玩家 。
作为一个刚刚苏醒的新生命体,玩家需要在游戏最开始在没有画面反馈的游戏环境中学习自己的行走方式并根据声音感知探寻目标方向,而接下来每个玩家都会被赋予一个相同的工具和一个预设任务,也就是携带着这个工具寻找到折扇背面所刻画的那棵母树。
关卡的内部构成及其简单,每一关的地图以二维的画面显示,不同的是藤蔓的位置以及粗细的变化,而相同的是远处都会存在着一个门形方块,玩家会以第一人称视角移动, 在不断前进的过程当中,每个玩家所持工具都会根据玩家的需求以及关卡难度进行多次系统升级,这意味着每一次的升级工具自身的技术逻辑都会相对提升 ,从最开始的交代自身最基本的功能到推算出剩余路径需要花费的时间,与此同时玩家的行进速度也会根据工具所带来的便利程度相应提升,甚至到最后通过解密可以一次性打穿全部土层。在此过程中面向藤蔓释放能量会根据释放能量的大小也触发不同的音效。
在每次结束录音之后,在游戏画面的下方会显示上一次录音所发出的声音分贝大小,玩家可以通过几次尝试,记录并比对来更熟练地操控能量释放。并且在每一关结束时都会出现一个动画,用来客观的反馈给玩家在当前关卡操作行为对环境带来的影响程度。
在游戏的最后一关, 根据玩家不同的操作会从此分成两条游戏线路 ,被工具在不知不觉中"反向驯化"的玩家保持原有的思维则会坠入游戏的循环,不过在每周目的最后都会有几点重要的反馈, 第一是一则启事动画,可以帮助玩家找回,但这种启示并不是要求玩家按照某种方式去操作而是希望玩家借此思考;第二则是在每周目结尾会有一个数据反馈,里面会显示当前周目自己以及其他玩家的操作行为统计。 并且每周目最后玩家也有重新进行操作的机会,也就是说每周目都会有走出死循环的机会。
《同异之境》这款游戏的原型其实是我在准备毕设之前在学校里所做的一个"快递箱实验"小游戏重新修正和改进得到的,每个玩家在这个小游戏里都需要遵守三条规则:
1.空间内放置九个快递箱,九个快递箱内只有一张完整二维码卡片,
2.在锤子与石头两个工具中任选其一或者不选择
3.限时三分钟,时间截止后出示完整二维码即可成功兑换奖品
在"快递箱实验"游戏制作过程中,二维码被平均分成九个部分并粘贴于箱口内部,游戏中的工具锤子代表着社会中被人类赋予逻辑后的工具产物,而石头则代表未被人类赋予逻辑的原始工具,也可以称之为一类工具的原型。
参与实验共25人,其中20人选择锤子,5人选择石头,根据纪录片观察,选择石头的人,平均每人对拼图总破坏程度为28%,平均每人使用工具的时间占总时间的15%,其中有1人中途放弃使用工具;在选择锤子的人当中,有两人中途放弃工具,平均每人对拼图总破坏程度为80.5%,平均每人使用工具时间占总时间的67%。25人当中有3人在开始操作之间会对环境进行观察和思考,其余22人在第一时间全部放弃观察直接操作。
通过这次的小游戏实验可以总结出简单的结论,当产品功能不断升级指向性越明显时,⼈会更加顺从工具的使⽤逻辑产生行为,造成⼯具的反向驯化,对于该⼯具的更多可能性并不会在开始接触时产⽣思维发散,⽽在后期会产生更大的成本损失。
但是实验参与的人数以及年龄段都过于局限,无法通过这样简单的设置去继续研究这种社会现象,所以想通过线上手机游戏的形式让更多的人参与其中并营造更完整的语境,去把这种社会观察延伸下去。
最后,特别感谢我的游戏制作团队和每一位参与"快递箱实验"游戏实验的玩家!也欢迎大家来玩《同异之境》哦,安卓用户可以下面二维码下载游戏,预计6月6日在iOS平台上线~
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