关于“游戏评价”电台节目:我对于游戏评论以及游戏理解的一些看法
在听了机核电台"推心置腹地和您聊聊我们如何看待游戏评论这件事"之后,这真是个再好不过的机会了,分享一下我对于游戏以及必须大胆的进行游戏评价的想法,希望有所帮助。 这不仅是我个人的意见,这不是我的主观看法。 希望看完这篇文章,你能理解上两句话的意思。
熟悉我的朋友知道,我对游戏的兴趣在"好玩"之外,在机核发布的唯一文章是关于游戏和艺术的探讨,我的观点并不讨游戏受众的欢心,尤其是我在自己电台上做的三期关于个人审美承担和艺术的节目,让很多喜欢动漫和游戏的人生气。
不过机核最近的《想推心置腹地和您聊聊我们如何看待游戏评论这件事》的节目,既然诸位主播提到了游戏评价的理论体系的建立,龙马也提到游戏评论与文艺评论的关系,那么这是再好不过的谈谈我的观点的时候,希望在展示游戏评论的困境和麻烦的基础上,引入到我对于游戏评论以及游戏理解的一些看法,能够为这场探讨提供一些启发。
机核的这一期关于游戏评论的节目
1 在价值多元主义的时代聊游戏
众位主播谈到的关于评价游戏的困境,其实一言蔽之是"价值多元主义",先不着急跳到这个概念,我们从他的起源开始谈起。价值多元主义的起源可以讲得很复杂,但我想其中的关键,是从拿破仑战争到二次世界大战欧洲的硝烟,请不要觉得我突然走的太远。这一切战争导致的结果,是人们深刻的意识到,不论以谁的价值立场作为基础,基督教的,民族国家的,社会主义的,最后价值冲突的结果就是战争,为了避免这种战争,一种新的"公共正义观"诞生了。
它就是罗尔斯的"正义论",取最简单的来说,罗尔斯的正义论强调在"无知之幕(就是假设价值主张、经济地位均未可知)"的背景下,何种制度是正义的(避免强大的倾轧弱小的)?跳过复杂的分析,大概在这样的背景下,唯一的正义准则就是大家非常熟悉的"人们享有不被他人干涉的自由,只要他的行为对他人无害"。这里大概更多指的是实质性的公共行为,当然人类社会从来无法清晰的界分行为和言论。
约翰 • 罗尔斯,20世纪最重要的伦理学家
1.1 从游戏评论看自由言论的麻烦
在罗尔斯的"不受他人干涉的自由中","言论自由"又是最核心的一个,我就说说话,算是"对他人无害"吧。但人类偏偏是个比这个假设复杂得多的生物,我心爱的游戏被其他人说得一无是处,怕是比我自己的金钱损失,还让人难受的事情。
所以人们学会了一个句式:"我这么说只代表我的观点啊,这仅仅是我的主观判断",这是一种自我言论贬低的策略,将自己的观点贬为"个人趣味",自然对他人的冒犯就要少得多。
但实际情况比这个麻烦得多,假设我说"这是我的个人观点",这张画真好看啊,就此打住,自然对他人没什么阻碍。要是我开始论述这幅画的美学价值,历史意义,艺术史的革新性,且如果我自圆其说。那么就像节目里西蒙对42针对《圣歌》的分析所感:既然他说的那么有道理,如果我还要觉得这个游戏好玩,岂不是显得肤浅无知。
我们在"这只是我的个人观点"之后,可不仅仅在表述我们纯粹的"感想",很多时候"感想"被我们自己理论和道理论证,变得像是"普遍公理"了,其他人自然会受到冒犯。
这就是自由言论的麻烦,人怎么可能仅仅表述他纯粹主观的感受呢?情侣间吵架还要搬出几分道理,说到公共文艺作品,里面当然有大量的说理。这对其他人就形成一个基础的冒犯:要么认可我的道理,承认自己错误、要么搬出新的道理。不可避免的言论冲突就产生了。
1.2 为什么不可以仅仅表述纯粹感受
这涉及维特根斯坦的"语言游戏与感受"理论,在这里不展开,简单来说,维特根斯坦认为,虽然不同的人在描述"我好疼",但是其实他们之间的"疼"千差万别,根本无法就疼的感觉进行沟通,如果"我好疼"仅仅是表达"疼痛"的状态,则没有意义。所以人们在说"我好疼"的时候,其实要么是在寻求安慰,要么是在为自己的其他过错找借口,所以人才会"装疼"。
游戏也是如此,当我们说"好玩"的时候,这个"好玩"的"感觉"是不可交流的,不同人感受的好玩千差万别,集结起来就是打分系统,在节目中,对于打分系统的问题已经做了较深的反思。确实,尤其对于有鉴赏能力的人而言,打分系统的参考性其实特别低。
如果我们要在"好玩"的基础上多说一点,我们就不可避免的超出"纯粹感受",开始论理了,例如我们说"打击感"好,虽然听起来像是一个"主观感受",但实际上这个词已经包含了操作反馈速度,声音反馈,UI提示等等一系列有理论作为基础的东西,如果我们论证一个游戏打击感好,这就已经远远超出了"这只代表我的观点"。
所以 "这只是我的个人观点",从来都只是一句客套话,他后面说的,可绝对不是"他的感觉",而是逼着你要去接受或反驳的事实或道理。
2 不得不雄辩地聊游戏
因此没有什么简单的轻巧地评论游戏的方式,一个人开始对游戏或文艺作品言说,就已经要承担冒犯其他喜爱这个游戏的人的风险和压力。除非这个游戏没有任何人喜欢,不过我想这种游戏,也就不值得评价。
所以我们必须接受一个现实,当我们开始评价游戏的时候,我们就是在做那艰难伟大的工作,我们在尝试为它树立标准,这不是个客观标准,像通过化学元素含量来确定钢材的标准,在文艺作品上,这样的标准没有意义,好的感受无法还原为具体的技术指标(技术决定论者可以收起你们幼稚的看法)。
2.1 等不到大师树立行业理论体系
42在节目中谦虚地认为自己不是那个人,但他希望可以有大师来树立行业理论体系,但从文学到电影到艺术。基本我们可以断定这个并不可能,不管是海德格尔的艺术理论,齐泽克号称发自拉康的电影理论,福柯的文学理论(当然他也谈电影),所有这些基于文艺作品的理论,无法量化,无法取得客观意义上的共识,所有的这些,都基本是一个"启发性"的方向,用海德格尔"去蔽"理论分析艺术的评论文章汗牛充栋,而每篇作品都几乎不同。
这恰恰就是迦达默尔对于"诠释学"的理解,任何一个"诠释"过程,都来自于一个"前见"、"前把握"、"前理解",虽然他们都号称引用海德格尔的《论艺术作品的本源》,但是其"前见"完全不同,就会导致其评价的方式和观点有根本差异。
如果哪位大师号称得出可以量化评价的理论,那么他一定是胡说(对了,在这里也对《如果柏拉图看到了电子游戏...》一期节目说说我的看法,节目评论里有几位想听我的意见,好在我还有情商,不会在那里直接说,我的评价是"生拉硬拽")。如果哪位大师真的得出了十分有益的"理论体系",那么那一定是个启发性的"诠释参考",重要的,还是来源于诠释者人生经历中的深刻"前见",把握住关键的问题,给予洞察深刻的结论。
这样的"前见",也一定不是亘古不变的,而是极其个体性的,时代性的。
伟大如海德格尔,也无法树立体系标准
2.2 这不是游戏的不幸
很多人读到这里,就会武断地说"游戏评论没意义",只有能够清晰定义,有明确标准的东西,才有评论和讨论的价值?我想这种人要的不是评论和讨论,这种人要的是权力,要的是手握标准,可以完全压倒他人的权力欲望,就像他们对传统、中医、一切非科学之物所作出的判断那样。
这真是一种轻轻松松的价值观,科学内的一切我们这帮人已经手握大权,不容置辩。科学外的一切不值讨论,我喜欢就行,别人最好别插嘴。至此,游戏成为一种纯粹"私人性"的体验,脱离任何公共领域,这才是游戏的不幸,这将宣告游戏彻底丧失回应公共议题和产生社会价值的可能,这基本可以看作游戏的"AV化"。
而我们可以用我们个人化的体验作为基础,但是又因为我们身处特定时代,个人把握着时代命运和关键问题的"前见",评价和洞察着游戏的问题和困境,表达着游戏可能实现的价值,应和着游戏制作者对于价值的感受,这才是游戏的幸运。
2.3 越是个人的,就越是时代的
在这里,特别个人化的标准和偏好,才可能越是接近时代的偏好和标准,那些最重要的洞察,也都会是特别个人化的,这就像是尼采。
当然这个过程会充斥着各种各样的陈词滥调和垃圾,充斥着肤浅的观察和格调低下的个人偏好,充斥懦夫的恐惧和唯享乐主义者的放纵,这在哪个时代都是,只是这个时代借信息技术所赐都被我们看到,这种信息爆炸是令人烦恼的,不过这是老白和机核的问题了,哈哈。
3 我的游戏评价观
最后简单的说说我对游戏评价的"前见",我比较简单的说说,而且这部分游戏玩家不会爱听,不过这个评价观的应用,之后我肯定会写一些我觉得有评价价值的游戏,来进一步的在实际例子中呈现。熟悉一些我内容的人知道,我对游戏这个媒介形式的评价不高,你可以在我对游戏是不是艺术和我自己电台对于"审美责任"和"动漫批判"的节目里看到听到。
简单地说,当前的"游戏"范式以"游玩(一套多巴胺机制)"作为核心,且这种文艺形式有较低的"透明度(我发明的一个概念,nevermind)",因此难以触发人较为复杂的情绪,因此游戏到现在依然是一个比较浅的"身体运动感受",其中对于价值的承载(例如《风之旅人》),都几乎只能做到"价值的游戏机制化",这种"价值反向转化为游戏机制",说实话,都比较机械,比较楞,让人会心一笑,但真的没有提供很深的感动和感受(很多动漫迷和游戏迷的自我感动就算了),小岛秀夫新作《死亡搁浅》居然提出了"reconnect"这个巨大的社会价值,我非常非常不乐观,我猜最后多半是一个"语义误用"上的平移。
你可能会好奇我凭什么如此轻率地在还没有玩到游戏时就这么轻率地下判断,这不是太不严谨了么?这就像我说能够掌握语言的人工智能永远不可能做出来一样,在有些人没有看到逻辑和规律的地方,我看到了逻辑和规律,这就是一种很有价值的"前见"。不过这个需要太长篇幅,今天暂时不多说。
3.1 游戏的价值
为何游戏依然值得评价,这个文艺形式和媒介形式我评价不高,但依然值得关注。一来它确实太火了,因此它不管好坏,都在形塑这个时代的心灵,我想评价是双向的,好的和坏的都值得一说。另外游戏作为对世界的再次抽象,在某些很特殊的地方,确实可以呈现出一种有意思特殊感受,在《塞尔达传说荒野之息》那里,我有点微微触及到这种可能(但是它神庙的解谜要素和神庙外的世界是完全割裂和反向的,这个游戏基本砸在神庙上了)。
游戏的"透明度"不高,因此无法促发广泛的复杂情绪,但这种二次抽象却可能为生活提供一些极端的体验(这绝不是说生活中不能杀人,游戏里可以。游戏里完全不是杀人,如果是的话,对射击游戏引发暴力的批判就成立了),这些极端体验也是抽象的。
要我说,我希望游戏可以通过抽象再次还原我们已经瓦解和遗失的"自然",虽然游戏是假的,要真的还原"自然"这一极端的真实感受确实很难,游戏能够如何冲破"虚假"这个处境,实在也是一个需要思考的形而上学问题,当然解决之道肯定不是更精致的图像引擎和真人表演(那是互动电影)。
3.2 之后可以做的
跳出自己关于纯粹"享乐"的执迷,和一个年轻人青春期反叛及对自己兴趣的捍卫,既有真实深刻的人生经历,也有对游戏之外的世界和体系的认识与理解,在这个"前见"的基础上,真诚的思考游戏能做什么,能实现什么,进而知道游戏不能做什么,缺陷是什么,这可能才是真正重要的,也是负责的对游戏的评价。
当然如果你要说"不就是玩么",那么你不仅在否定机核存在的价值,不仅在否定游戏,其实更多的,也是在否定你自己了。
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