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随着各大视频平台推行 Vlog,拍视频成为了一项全民运动。明星网红有专业的相机、团队,而对于普通人来说,手机就是最好的 Vlog 设备。应用商店里出现了一大批 Vlog 剪辑软件,这一定程度上推动了 Vlog 走向大众。
选择这么多,究竟哪款视频剪辑 App 适合你?
一闪很适合入门新手使用。它针对 Vlog 专门优化了剪辑流程,素材导入、加配乐、加滤镜,过程一目了然。一闪最值得称赞的是对操作细节的把控,左右滑动控制时间轴,配合 iPhone 的振动反馈,可以很精准地进行定位。
一闪只有一条轨道,这让操作过程变得直观简单。精确定位之后可以在视频任意位置进行切割,拖动首尾可以控制保留的视频时长。
添加配乐后,只要点击相应的视频片段,就能分别调整原视频和配乐的音量大小,不用再对音频轨道进行切割。
一闪的配乐库和滤镜库质量都很高,分类就是很直白的风格描述。你不用一个一个来试,直接按分类进行选择可以选到合适的配乐和滤镜。
一闪的特点是操作简单,把制作 Vlog 的流程简化成直观的操作,配合质量很高的配乐、滤镜,让你可以快速做出一支不错的 Vlog。
VUE 是老牌的视频剪辑工具,他们最早针对朋友圈视频优化,后来在 3.0 版本中转型 Vlog 社区,对视频剪辑的积累在这个时候发挥了作用。
在剪辑思路上,VUE 和一闪不太一样,它强化了对分段素材的处理。添加素材后,可以清晰看到片段时长、先后顺序,有分割和截取两种剪辑方式。这种处理方式对短素材的粗剪比较管用,但对长素材的选取和定位不太友好。
Vlog 的配乐很重要,VUE 中提供了分类明确、且数量繁多的配乐选项。你还可以添加配音,以旁白的形式补充信息。点击每段视频素材,可以很清晰地对原视频、配乐、配音的音量进行调整。不过 VUE 对于「踩点」音乐的支持不够好,你无法配合配乐对视频素材进行精确剪辑。
在功能上,VUE 比一闪要更加丰富。对视频可以进行裁剪、倒放、调速,支持自动字幕,可以添加简单的花字,对视频信息进行补充。VUE 还有丰富的模板库,你可以套用下载好的模板快速填入素材,生成一支不错的 Vlog。
如果上面两款软件满足不了你,可以选择更全面的快剪辑。它兼顾了功能丰富和操作简单,可以应付大部分剪辑需要。快剪辑最值得称赞的就是中间的「剪刀」,左右滑动精确定位,然后点击视频或者音频就能切割,简单又直观。
音乐库中提供了丰富的配乐选项,有不少抖音神曲。点击音频进行处理时,还专门有一个「踩点」选项,配合波形图可以更精确地制作卡点视频。快剪辑中还提供了多种音效,以及录音的选项,你可以给视频录入旁白。
在这些基础功能之外,快剪辑还有光效、画中画、定格视频等功能,几乎是把专业软件的功能搬到了手机上。软件中提供多种免费模板、教程,是一个很全面的视频社区。
如果你对 Vlog 制作已经足够熟悉,想在手机上完成更专业的操作,可以尝试一下 Videoleap。它和上面三款软件都不一样,Videoleap 具备更专业的视频剪辑功能。
项目、图层、蒙版、关键帧,这些在专业软件上耳熟能详的操作都能通过 Videoleap 实现。不过它的操作也并不复杂,在时间轴中音效、特效、文字的叠加状况十分清晰,点击相应图标就能拖动编辑,下方的菜单展开后是丰富的子功能选项。
Videoleap 上面最不可替代的功能是「效果」选项,虚焦、炫光、填色,这些在专业软件中需要复杂操作的功能,如今在手机上以最简单的操作实现,剪辑时也丝毫不会感觉到界面混乱。
从简单入门到进阶高手,我们精心挑选了这 4 款剪辑 App 供大家选择。这些工具降低了制作 Vlog 的成本,让你可以在手机上完成全部流程。不过说到底,工具只是辅助,Vlog 制作最重要的是「故事性」。关于这个话题,我们之后会进一步和大家进行分享。
下载地址:iOS
关注极客之选公众号(GeekChoice),后台回复「剪辑」,可以获得全部下载链接。
...在核聚变上采访了《迷雾侦探》的制作人飞叶,相信这款游戏会越来越好,中国独立游戏加油!
因为核聚变现场人太火爆了,收音效果不佳,希望大家多多理解。
只要是晴天,天桥下的阴凉处总会懒散地挤着下象棋和看别人下象棋的老爷子。其中一个尤其引人注意:斜纹卡其羊毛帽子上全是打结的球,压着黑白交错的干草头发。他的脸上的皱纹深且干得起白壳,眼皮垂得快要和青蛙肚子般的眼袋亲吻,嘴角常闪着唾沫星子和刚喝的茶水残渣,喝得急了,倒也顾不上擦嘴。
“老子早都给你说老:马不躁进,炮勿轻发。现在你龟儿要啷个办哦!”
其他老头却只是瞥他一眼,并不答话。他也不管,推了推卡其帽,继续缩在他黑漆漆滑溜溜的化纤外套里,伸长脖子盯着棋盘。他的衣裤是崭新的,纵使那藏蓝色的呢子裤子脚灰灰的一摊泥水晕在上头,屁股位置上一片呼应着的尘迹。皮面的棉鞋一直抬着,前倾着,支撑着伞柄一样弯曲的上半身。
别的老头也不是不爱说悄悄话,不过是卡其帽只看不下意见多,净整些事后诸葛亮说些风凉话,惹恼了不少好面子的棋友。赔不了面子就交不了朋友,卡其帽活了大半辈子怎么懂不了,但他退休前在高中当教务主任的日子里从来都是对祖国的花朵和园丁发号施令,指点江山,恨不得在校园里横着走路,哪能容许自己被这些天桥底下“街孩儿”一般的精怪老头逼得“车临头,马挂角,老将活不了”。
但是回到家里,老伴去楼下和姐妹们搓麻将,看南山的樱花去了,晚饭都赶不回来做,儿子也去上海成家立业,除夕才舍得回来,空落落的房子里,没人理比有人奚落还瓮心。
然后他揉揉眼,往前走路一步:“兵贵神速,抢先入局,拖到不走是啥子意思!”
待黄昏时分,大家四散去了,卡其帽也拎着空空的保温杯起身回家,置在耳内的传呼芯片发来了老伴的语音:
“老头子,我和芳姐她们出去耍咯,就是那个游轮豪华行,你个人在屋头好好待着。”
撇撇嘴,卡其帽准备回家做饭。反正不管怎么样,饭要好好吃。
回到家,只见儿子送他们二老的市面上最新的管家机器人静静坐在角落,女孩圆长的丹凤眼轻轻下垂着,鹅蛋型的脸像包子慢头一样饱满,连鼻头而是肉肉的,唯有嘴唇和眉毛薄薄线条锋利,在青涩的脸上添了一分冷艳。
这个才来没两周的机器很快就坏了,或许是因为老伴乱找充电器接上破坏了电路板,这个女孩从一副聪明伶俐无所不知的样子变得像石头一样沉默,老伴本想丢了再买,卡其帽悄悄将她收到顶楼花园旁的工作间里,找来年轻装模型的喷枪和笔,仔细的用酒精和洗料将女孩方程式般的脸洗去,喷上白里透红的脸颊。
真像我儿高中时的样子,一样好看。卡其帽心想。
女孩很乖巧,一言不发的看着卡其帽在厨房忙上忙下,把卡其帽切下来的西红柿整整齐齐拢在蓝色菱形纹路的碟子里,帮忙把蛋打散直到出现白色的浮泡。
“我要炒牛肉,你出去等。”卡其帽接过她手中的郫县豆瓣酱,顺便把她手臂上的番茄汁擦干净。
女孩点点头,退出厨房。
酒足饭饱,卡其帽端着一听山城啤酒去顶楼小花园的工作间里坐定,面前是一座中世纪欧洲哥特风格的大教堂,飞扶壁层叠起伏,犹如雕刻着细腻花纹的肋骨整齐的镶嵌在这平躺的十字架上,玫瑰花窗上反着昏黄的光线,圣经里12门徒的故事加着玫瑰色的滤镜一般反射在眼球上。如果不是那塔尖上还有缺口的痕迹,底层大门的半月楣、楣石、门窗侧壁及拱门饰还是平整的石膏草稿痕迹,人们几乎要对这迷你的哥特教堂心生崇高敬意了。
工作了一会儿,卡其帽摘下手套,静静地喝了一口啤酒。
“我昨晚做了个梦。”一旁抱着膝盖静静坐着的女孩突然开口了。
“什么?”仿佛幻听般卡其帽觉得这低低柔柔的声音像神秘的歌声。
“我说,我昨晚做了个梦,梦到一群戴着毡帽的人,骑着马,高声在这种风格的城池外唱歌。”
“那你是不是还看到了草原一望无际,头顶雄鹰长啸高飞,身后千军万马?”卡其帽觉得讽刺,机器人会做梦?
“嗯。”
“咳咳!!”卡其帽直接呛了一口啤酒,赶紧捂住嘴。可能她的历史记载部分以梦的形式回溯了吧,好歹当了那么多年教务主任,什么学生老师学生家长没见过,那么多大风大浪都熬过来了,这个局面他可以控制。
“是不是这种?”卡其帽随便点了一个蒙古呼麦的音乐。只见女孩睁圆了眼睛,兴奋的点头。
“此黄钟大吕之声,中土不闻久矣。”卡其帽想起文天祥在蒙古人部落里听到呼麦之声的感叹。难道女孩梦到了蒙古人征战欧洲的场面?
“这种歌女孩子少听,不合适。”卡其帽补充道。
再后来,女孩还是常常沉默的待在家里做简单的家务,只是时不时说说自己做的梦。
“有一颗大陨石撞到地球上,然后飞出了好多钻石,石油和黄金。”
“金属生产确实和陨石撞击有点关系。”
“我梦到一群白人一直开会喝了好多好多黑咖啡。”
“的确咖啡因会让人兴奋,美国建国时将军们开会常常大杯大杯的喝。”
女孩的鹅蛋型的脸庞笑起来下巴有点尖,眼角带着夏日荷塘的粉色,仿佛一切都在成长的律动中。卡其帽也觉得心底暖暖的,仿佛回到了校园,回到了自己刚毕业时,一大把孩子围着自己问些新奇可爱的问题的时候。这个女孩像一块可以随意塑形的陶土,可以填充按压成任意美丽的形状。
直到有几次,卡其帽看到女孩摆弄着音响,听着卡其帽收藏的古典音乐黑胶碟片。
C小调第二钢琴协奏曲澄澈有力的钢琴声像将军一样挥剑驾驭着管弦乐团沉稳丰富的声音乘风破浪,女孩静静地躺在地板上,手指敲击着空气中不存在的黑白键,有时又换成左手换把位,右手拉弦的小提琴。切到勃拉姆斯的c小调第一交响曲时又切换成了有力的定音鼓。站立良久,卡其帽却有些说不出的惊慌。
转眼已是初夏,重庆的倾盆大雨在夏夜里疯狂的洗涤着城市曲折的街道,空气中飘散着湿冷的香气。卡其帽在工作间闲来无事翻看着以前的学生作业本,优秀的学生们字迹娟秀,答案工整,看着就是一种享受。
正当卡其帽忍不住为自己连续多年尖子班班主任的成就沾沾自喜时,他的手指突然触碰到了什么不一样的质感。将这个作业本翻转,泛黄的白色背后刻着浅浅的纹路,像是用尺子的尖角紧急刻下的。
“老师我恨你!!”
他看着封皮上的名字,想起那是个喜爱架子鼓想去音乐学院的学生,被他和学生父母好劝歹劝去了一流大学,按理说现在在北上广当收入不菲的白领,怎么会恨他呢,没有他会有学生的今天吗?
作业本嘭地掉了,卡其帽的指尖冰凉的僵硬着。
轰隆的雷声中,女孩悄悄的走进工作室,发梢湿润。她捡起作业本放回书架上,继续回到自己的位置上看书。
卡其帽呆坐在椅子上,只听到女孩的呼吸声传来。
紫白色的电光闪过,工作室的保险丝发出滋滋的声响,一刹那一切蒙上黑暗的幕布。惨白的月光下,一个身影扑向另一个,螺丝刀和钻头的影子在开裂的墙壁上舞动发出金属碰撞的挽歌,轰鸣的雷电之声下,机器停转的声音随之消散,只有从天而降的雨滴,仿佛倾泻的螺丝钉和螺帽,顺着血管般的电光击打着水泥钢筋的森林。
第二天的朝阳照常升起,只不过顶楼的小花园里多了个小土丘,通往顶楼花园的门上多了把巴掌大的铁锁。
老伴回来后,不见机器人管家女孩的身影,老公只说她坏了送走了。倒是自己的丈夫好像苍老了许多,虽然还和以前一样看着象棋,做着饭,玩玩模型,但仿佛被抽走了什么一般。
转眼许多年就在这样平淡的日子里磨掉了,卡其帽每天睡得越来越多,有天起来,他慢摇摇地找着食谱,自己的小孙子下午要来玩,自己再怎么也要做个红烧狮子头证明自己宝刀未老。
摩挲着黄得有些脆的食谱的触感让他回忆起自己早逝的母亲。
“我也快了吧。”卡其帽想着。
食谱旁边是被书虫蛀得黑斑点点的一本美学书籍,那也是母亲留下的,卡其帽轻轻翻开,全书内部干净整洁,父亲说母亲舍不得在书上做笔记,也不允许他勾画。但是此刻卡其帽却看见有一段话用红笔勾画了出来。
“作为人就意味着是一个自我;作为自我就意味着与其自身及其世界分离;而与其自身及其世界分离,则意味着处于不断的焦虑中。这就是人类的困境。这一从根本上割裂主体与客体的自我,永远摇荡在万丈深渊里,找不到立足之处。——阿部正雄”
“是谁?!”卡其帽仿佛突然变成了犯错的小男孩,慌乱不堪。他赶快翻开下一页。
同样,上面用红笔写着短短一句话:“你的思想被驯化得比我还乖巧,真是一件可悲的事情。”
丢下食谱和书籍,他疯狂的在抽屉里找着什么,然后他夺门而出,冲上顶楼。
钥匙和锁眼似乎有些不和,他的手指暴躁地掰动着,心跳几乎飞出喉咙,同样飞出的还有那个猜想。
撞开门,向工作室的方向跑去,他被杂草和藤蔓绊倒在淤泥中,他强忍着膝盖的疼痛,一瘸一拐地前进着。并没有什么土丘,平滑得甚至没有凹槽之处,只有那个角落,土地淡淡的下陷一些,仿佛星球划过的轨迹,不注意转眼就不再能再找到。
...在探究游戏叙事之前,不妨先定义一下何谓“叙事”。叙事一概念原本多用于文学理论领域,指“把相关事件在话语之中组织成一个前后连贯的事件系列”,它分为叙述和故事两部分,即“讲什么”和“如何讲”。俄国形式主义是现代叙事学的源头,以1958年列维·施特劳斯发表的《结构人类学》为标志,现代文学叙事学作为一门学科建立了起来。
对电影叙事的研究随着电影这一媒介的兴起而发展,它沿袭传统小说叙事学的电影叙事学主要研究故事的情节安排、行动动机、人物性格和审美特性,关注电影剧作的技巧层次。20世纪70年代,建立在结构主义和符号学基础之上的电影叙事学,突破了传统电影叙事研究的界限,力求在影片的一般技巧元素中抽象出电影叙事的量化系统模型。电影叙事学从文学叙事学中获得了一般的概念和方法,文学叙事学推动了电影叙事学的研究和发展。
游戏有“第九艺术”的美誉,何谓艺术?列夫·托尔斯泰在《论艺术》中将艺术活动定义为“在自己的心里唤起曾一度体验过的感情并且在唤起这种感情之后,用动作、线条、色彩、声音及言词所表达的形象来传达出这种感情,使别人也能体验到同样的感情”。如果把艺术理解为一种感情的传达与接收,游戏的实质则与前八大艺术中的文学、电影一样,都是一种传达感情的媒介。
与文学、影视不同的是,游戏具有非常强的交互性,通过设计有限的规则可以衍生出无穷的可能性,这也是游戏设计中玩法研究(Ludology)与叙事研究(Narratology)两股力量争论不休的原因。
然而,人类受到发音器官限制而诞生的语言是线性的,因此对时间的认知也是线性的,这就注定每一次游戏流程只能是线性的。因此哪怕是在理论上可以靠玩法生成无数次不同的游戏流程、剧情成分为0的游戏——例如《俄罗斯方块》、《跳一跳》——中,一定的叙事结构还是存在的,即“事件发生的顺序”,或者说是游戏流程。
因此,狭义的叙事可能只存在于冒险类游戏等游戏类型的剧情部分中,但如果将叙事理解为一种情感体验的话,策略类游戏带来的缜密思考详细规划后的满足感、模拟经营类游戏带来的设计建造的成就感、动作类游戏带来的技能操作组合出的心流体验……这些不包含游戏设计师预设剧情的 Gameplay 部分显然都属于情感体验,并且也是与游戏过程中事件发生顺序密不可分的。
因此,本文将从广义的叙事的角度,也就是将叙事理解为一种情感体验,来进行游戏的拆解,剧情与玩法部分都将作为叙事表达的手段来分析。
著名游戏设计师陈星汉自述《Journey》等游戏的开发中综合剧情、美术、音乐而设计了预期的玩家情感变化,随着游戏进程的进行对玩家情绪紧张程度绘制出了一条波动的曲线。陈星汉对情绪节奏的设计很大程度上参考了已经非常成熟的好莱坞电影工业中的相关设计方法,如三幕式结构、“英雄之旅”模型等。
事实上,从玩家情感变化出发进行设计,可以不只局限于剧情或者美术、音乐方面。游戏作为一种综合的交互媒体,各种手段都可以用来调动玩家情绪。与情感结合的设计在工业设计领域并不是新鲜的概念,美国认知心理学家、计算机工程师、工业设计家唐纳德·A·诺曼2004年出版的《情感化设计》一书中就提出了情感化的设计理念,提出了具有统括性的理论框架。
诺曼将设计的目标划分为三个层次:本能层(Visceral)、行为层(Behavior)、反思层(Reflective)。
游戏的本质是以玩家为中心的情感传达,天然适合情感化设计。与游戏设计结合来理解诺曼的概念的话,本能层即感官方面的刺激,例如画面、音乐乃至手柄震动;行为层,是指玩家必须学习掌握游戏规则,并利用它实现游戏设置的目标,从这个动态过程中获得成就感和爽快感;最高的层次是反思层,指前两个层次与玩家的文化背景、个人经历共同作用,在玩家内心产生的更深度的情感、意识、理解等影响。
显而易见,这三个层次是联系密切的。心理学中的格式塔理论认为,知觉(可以理解为感性)不等于感觉元素的集合,整体大于部分之和。这说明了何以碎片化的、零落的本能层、行为层设计可以带来反思层的体验,也要求我们在设计游戏时,某一段游戏流程的情感体验应保持三个层次上的一致。
本能层面传达的情绪较为直观。当然,不论是美术领域还是音乐领域都分别会有关于抒情的详细研究,只不过它们作为古老的艺术形式,形式与内容之间那些经典的联系已经被广泛认可,例如阴暗的画面与低落的心情、昂扬的曲调与光明的处境等。画面与音效对于游戏叙事当然也是重要的,只是本篇报告暂且不将其作为重点。
行为层的体验直观上来看和情感体验的联系较弱。不同的玩法实质上也就是不同类型的挑战,如身体协调性挑战、形式逻辑挑战、模式识别挑战、时间压力下的挑战、记忆和知识挑战、探索挑战、经济性挑战、概念性推理挑战、创造/构建性挑战等,所考察的能力会涉及记忆力、逻辑推理能力、反应速度等不一而足。当前神经科学的研究虽然有了一些成果,但远没有到能够解密所有人体内分泌(毕竟情感变化从生物学角度看就是激素分泌)机制的程度。
不过,我们依然可以从游戏设计的实践经验中进行一些不那么抽象的探索。卡耐基梅隆大学技术娱乐中心即有学生项目以游戏机制如何触发情感体验为题,每人在7-9天的时间内针对一个情感主题快速制作游戏原型。显然,机制与情感体验间的关系还远远不能盖棺定论,这也为独立游戏的创新性留下了空间。然而具体到RPG这样一个成熟的游戏类目时,剧情与传统对玩法会有一定限制与启发,后文我们将分析《刺客信条:兄弟会》中的经典玩法。
反思层的情感体验一方面来自本能层、行为层带来的印象,一方面与信息密度最大的剧情关系重大。这方面最主要的方法论经验即前文提到过的电影工业对“讲故事”方法的研究。下文通过对《刺客信条:兄弟会》这款经典3A游戏的叙事分析中我们可以观察到电影叙事方法的迁移。
《刺客信条:兄弟会》的游戏流程包括主线任务与支线任务,主线任务包括9个“DNA序列”,相当于9个章节,共8+8+4+9+5+4+5+6+2=51个“记忆”,相当于51个关卡。支线任务一共有9种,共8+7+8+12+6+5+12+10+10=78个。
(一)主线剧情与叙事
主线剧情主要讲述的是 Ezio 原本的家(蒙特里久尼)被敌人(切萨雷·波吉亚)所毁,叔叔被杀,他逃亡路上晕倒被人救到了罗马,醒来发现罗马正是敌人的根据地,于是在罗马一边发展自己的势力,重建刺客兄弟会,发展与佣兵、小偷、妓女团体的关系,一边调查敌人的情况,暗杀圣殿骑士的势力,最终成为刺客大师,抢回伊甸苹果,杀死了切萨雷。
主线剧情中人物情感的波动可以用这样一条曲线表示:
由于《兄弟会》是 Ezio 三部曲的第二部,情节上承上启下,前作末尾 Ezio 已经获得足够的财产了,本作作为一部新的游戏,就必须通过一个事件使 Ezio 的能力、财产等方面的积累从头来过。
按照三幕式结构理论,本作剧情中家园被攻打之前是第一幕,即开端,这个部分要交待清楚故事背景、主角的状态,对于游戏来说,还需要安排供新手熟悉操作的教学流程。情节点Ⅰ是 Ezio 的家园被攻打,开端中建置出的日常生活被破坏,主角被迫走上新的冒险之路。情节点Ⅰ与情节点Ⅱ之间是 Ezio 到达罗马、建设罗马的历程,在三幕式中属于对抗阶段。从情节点 Ⅱ Ezio 攻入圣天使堡、抢夺伊甸苹果、与切萨雷战斗,游戏进入结局阶段,这次战斗切萨雷逃走了,游戏紧接着进入4年后 Ezio 重新找到切萨雷,与之进行最终决战并成功手刃仇人,故事到了最高潮。
值得一提的是,《刺客信条》系列所有作品中,主线剧情除了当作主人公的经历之外,还有一条串起所有作品剧情的线,那就是刺客信条系列世界观的设定。刺客信条系列设定里,人类历史上一直存在刺客与圣殿骑士两股对抗的力量,且人类文明之前还存在科技高度发达的“第一文明”,虽然已经毁灭,他们的科技成果却遗留了下来,成为足以统治世界的武器,在人类历史上被刺客与圣殿骑士争夺。刺客信条的主人公们原本是现代人,他们可以通过名为“出血效应”的现象在名叫 Animus 的机器中获取自己祖先的记忆,玩家在游戏中体验的 Ezio 的人生其实就是一个名为 Desmond 的现代刺客为了查明伊甸苹果的下落而在机器中获取的先祖记忆。
因此,游戏中一开始玩家扮演的是 Desmond 的身份,又随着他回到历史上扮演 Ezio 的身份。当 Desmond 在现实中遇到情况时,他就会从 Animus 中苏醒,意识回到现代。玩家能体验到的现代部分的剧情不多,但这部分剧情却是串联起系列多部作品、增强玩家沉浸感的重要工具。
在《兄弟会》中现代部分出现了两次,一次是情节点Ⅰ中 Ezio 晕倒,Desmond 就在现实中醒来;另一次是主线剧情结束后,Desmond 在现实中醒来,进入过去 Ezio 放置苹果的地点,唤醒了第一文明的神明朱诺,并被她控制杀死了自己的伙伴。
实际上,对于玩过前作、熟悉系列世界观的玩家来说,亲手杀死同伴这件事比手刃切萨雷带来的冲击更大。如果将结尾的这个事件作为高潮,那么情感曲线应该是这样的:
因此,玩过前作的玩家与没玩过的玩家获得的情感体验略有差别,但是整体流程的情绪曲线都十分符合三幕式叙事结构。
以上是从形式角度进行的分析。从内容来看的话,贯穿 Ezio 三部曲最强烈的情感是玩家对 Ezio 个人恩仇的共情,以及见证一个人完整一生的参与感。而贯穿整个《刺客信条》系列的,则是剧情与真实历史地理结合而产生的厚重的历史感、阴谋论带来的刺激感(满足中二情结?)、科幻部分的想象力、捍卫自由的刺客与崇尚秩序的圣殿骑士信念差异带给玩家的哲学思考。单作主人公的个人魅力+系列世界观的磅礴宏大,二者缺一不可。不过,与这方面的表达效果更相关的是游戏剧本作者的思想认知水平,而非游戏本身的叙事手段,这里也暂且按下不表。
三幕式结构理论中,建置部分和结局部分大致各应占25%,中间的对抗部分占50%。在《兄弟会》中,占主线剧情大半篇幅的对抗部分是由许多个小任务构成的,每个任务通过玩法+过场动画来构建小的情感体验。本作中支线任务也都是类似这样的小任务,它们玩法对叙事的影响可以放在一起分析。
参与过《战神》、《暗黑血统》的 Scott Rogers 对于游戏剧情有一个“剧情三角论”,也就是在游戏的剧情中,角色、事件和世界的塑造,三者不能全都是架空的,而至少应有一个角是为大众所熟悉的,要么角色的人设是传统的,要么发生的事件是符合标准套路的,要么故事背景的世界观是常见的,否则就容易使玩家难以产生共鸣。
(二)叙事中的主角塑造
刺客信条这类大型RPG游戏乍看之下玩法复杂,种类繁多,但其实依然可以进行归纳和分类。就《兄弟会》一作来说,核心玩法有以下几种:跑酷、潜行、暗杀、战斗。
每个核心玩法可以拆解成以下要素:
※现在看来,这就是game dynamics了。注于2019年5月
跑酷=水平移动+向上移动(攀爬)+向下移动
潜行=保持隐藏状态
暗杀=保持隐藏状态+攻击+移动
战斗=非隐藏状态+攻击+移动
每个要素都可以进行不同的包装,它们虽然看起来不同但在逻辑判定上属于同一类,例如:
水平移动:步行/骑马/游泳
向下移动:松手/信仰之跃
保持隐藏状态:躲在草垛里/躲在屋顶小格子里/躲在建筑物后面
攻击:方向+距离+武器,如从上方/从下方/从侧面,近距离/中距离/远距离,袖箭/剑/战斧/匕首/铳/毒刃/刺客小弟……
移动:闪躲等
每一个任务通常由不同的核心玩法的组合+“互动”键组成。互动键能表现的内容是多种多样的,但这种表现通常由自动播放的CG、HUD界面的变化等构成,而非玩家可以具体操作的。
许多游戏也都会设置不同难度来照顾不同类型的玩家,《兄弟会》中的难度是由“同步率”的设定来体现的。玩家完成任务的自由度较高,难度较低,但如果想达到100%同步就必须满足任务设定的限制,这种限制涵盖核心玩法各个方面的要素,例如不能掉血、必须暗杀、不能游泳,以及最终极的对完成任务用时的限制等。
《兄弟会》本质上是动作冒险类游戏,因此在战斗、探索方面和其他同类型游戏本质是一样的。战斗、探索这种玩法带来的情感体验是老生常谈的:玩家做出某种行为(战斗、探索地图带来刺激感),即时可见结果(敌人被消灭、地图被探明),并因此获得回报(经验、钱、能力、装备、NPC好感度的提升),这一简洁的反馈回路允许玩家与游戏世界快速频繁地互动,是弗洛伊德快乐原则的实际应用,几乎所有的游戏都蕴含着这个原理。
但是,使刺客信条这个系列区别于其他IP的是,玩家扮演的是刺客,而不是巫师或狂战士,玩家对“作为刺客大师的主角 Ezio”的身份认同是需要通过其他举措来建立的。
对于角色扮演游戏来说,主角的类型可以分为两类,一类是养成型,一类是体验型。养成型指的是角色塑造中玩家可以控制的比重更大,例如 RPG 中常见的技能树、文字类 AVG 中玩家自己选择的剧情分支等,所塑造的主角都可以归入养成型中。体验型则是玩家更多地作为旁观者去体验游戏主角的经历,自己能做出的选择余地很小,例如《奇异人生》这样互动电影型的游戏。
同一款游戏可以综合塑造主角,但一般是有所侧重的,对于《兄弟会》一作而言,Ezio 这个角色更多地是体验型的,剧情中对 Ezio 经历的表现能让玩家建立起对 Ezio 本人的感情,但事实上通过剧情建立的代入感并没有“养成”的过程建立的代入感强,本作在剧情之外还通过其他手段来强化玩家作为刺客的身份认同,那就是对玩法的包装。玩家在游戏中花费最多时间来重复的就是核心玩法,与整体剧情与世界观设定严格契合的玩法包装,能够给玩家留下深刻的印象。
刺客信条粉丝网站 Access the Animus 收集了1600多位玩家的投票,借此票选什么才是组成《刺客信条》系列的第一元素。
对这些要素进行归类我们可以看到其中属于核心玩法+包装的部分,见下图:
其中,Animus 系统是连接古代与现代部分的界面,现代部分的基本操作(战斗、潜行)和古代部分完全一样,但这样的系统的设计,强化了“现代刺客穿越回古代获取祖先记忆”的设定。人类的鹰眼,对应的玩法是通过画面提示玩家可互动物品的位置,但鹰眼在世界观中是第一文明遗传下来的特异功能,只有刺客才有。
游戏的基本玩法——潜行,最常见的任务——暗杀,都十分符合刺客的身份。从提前策划潜入路线,到使用弓箭、袖剑这样的暗杀专用武器,到养成刺客小弟并召唤他们杀死目标……使玩家完成任务中任何一步操作都沉浸在IP世界观中,自然就有了扮演刺客的实感。
综合来看,剧情这类不可互动的部分适合塑造体验型主角,玩法则适合塑造养成型主角。但只是核心玩法还不够,考虑到玩家的自主性和掌控感,为了强化 IP 特色与角色身份给玩家留下的印象,必须对核心玩法进行包装命名,使之在反思层产生作用。
《兄弟会》作为一款动作游戏,核心玩法带来的情感体验就是爽快的战斗、不间断的反馈带来的比较纯粹的生理快感;作为一款刺客信条世界观下的以 Ezio 为主角的游戏,玩家对 Ezio 与刺客的认同来自于对核心玩法包装所产生的情感体验,即作为 Ezio 所做出的所有符合 Ezio、符合一名“刺客”身份的事。
尽管我们可以用“叙事=情感体验”这一理论将剧情与玩法对于游戏的作用统一起来,但不可否认的是在具体的表现形式上,剧情与玩法依然是存在矛盾的。简而言之,剧情很难让玩家进行深度互动,玩法很难表现故事。正如传统认知中“硬核玩家喜欢挑战游戏难度,休闲玩家不喜欢游戏太难”这样从玩法角度对玩家做出的区分一样,从剧情角度我们也可以对玩家做出划分,那就是完全不在乎剧情的玩家、凑合看看剧情的玩家,以及想要深入了解故事背景的玩家。关卡是叙事的承载者,叙事所表达的情感体验是靠关卡来控制的,如何具体地安排剧情与玩法也是关卡设计需要考虑的问题。
独立游戏设计师 Teddy Dief 在第15届游戏开发者大会中国站上对关卡设计进行的经验交流中将叙事分为脚本化叙事和自发性叙事两类。脚本化叙事是角色的故事,包含的内容是拯救世界、拯救自己、揭示秘密、了解角色,是空间的故事,是创造的时刻;自发性叙事是玩家的故事,包括攻克挑战、探索场所、与朋友建立联系,关乎玩家如何赢得战斗、如何探索空间这些方面的选择,它是玩家的时刻。脚本化叙事更多地是为重视故事背景的玩家准备的,适合塑造体验型角色,自发性叙事则更多地是为不在乎剧情的玩家准备的,更适合塑造养成型角色。
下面我们列出一些在实际操作中可以参考的方法,但是关卡设计是一个非常复杂的问题,在此先略过。(以下内容参考资料:《通关!游戏设计之道》)
1. 为了满足喜欢钻研剧情的玩家需求,你可以在游戏中填置大量的细节信息,但是不要放在故事的主线上。比如,《生化奇兵》和《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》里面都有很多录像带可以收集,这种非强制收集的录像带能帮助玩家了解游戏的更多故事细节,同时也不会影响到故事的流畅性。
2.设置“跳过”键来允许对故事漠不关心的玩家跳过大段对白和动画,对这些玩家,要做的是在游戏进程和关卡设计中嵌入故事,以保证他们或多或少能了解故事的大概;不然这些玩家可能会在后期不知道该干什么。你也可以把故事情节部分做成可以你的解密小游戏,或者是倒叙形式的关卡。
3.游戏中不要过早的展开故事。你可以在 Boss 战或关卡结束时,甚至是公路告诉追逐时讲述剧情。结构上的改变在剧情类游戏里表现更出色(毕竟剧情成分越多,可参考电影叙事学的方法就越多)。
4.务必让你的故事不断推进,保持玩家的新鲜感。专业编剧都懂得每隔15分钟就让情节来点变化,给观众一些惊喜。即使是那些没有情节的游戏,也要把游戏的每小节做成可以“轻松消化”的分量,这样玩家才能充分享受游戏在短时间内变化所带来的新奇感。
从主线剧情、角色塑造、关卡设计几方面分析完《兄弟会》后,还有一点值得单独说明的,就是关乎整个IP风格的专有名词,它们涵盖世界观、角色、剧情、玩法所有方面,通常在游戏中出现,然后在玩家的讨论中被发扬光大,成为IP形象的代表。
以刺客信条系列为例,最广为人知的标志就是信仰之跃,它在电影版《刺客信条》中也得到了展现。但是游戏中的信仰之跃成为IP的标志,电影中的信仰之跃却基本上只收获了观众的差评,为什么会有这种区别呢?
游戏中信仰之跃的设定与跑酷玩法有关,玩家每到地图上一个新区域,需要爬上这片区域的制高点点击“同步”键,然后会播放一段以主角为中心水平环绕360°的全景动画以展现周围的风景,同时解锁这片区域地图上的战争迷雾。为了避免玩家攀爬的重复感、疲惫感,同步之后玩家不需要再一点一点爬回地面,而可以通过按键组合向前方跳,一次信仰之跃就形成了,玩家按键之后会播放一段动画,展示信仰之跃的过程(张开双臂,在半空中身体旋转180°变成面朝上,然后在接近地面时落在干草堆或水中)。
信仰之跃之所以给玩家留下深刻印象,是因为游戏故事设定中,每个刺客的第一次信仰之跃都发生于他们宣誓加入刺客组织后,他们要念诵刺客组织的信条,“万事皆虚,万事皆允”,而后从高处跳下,因为有了信仰所以才能进行信仰之跃,它是非常有仪式感的行为,是对整个刺客组织的形象、刺客这种身份形象的有力塑造。
但在电影剧情中,主角第一次信仰之跃时并没有认可刺客组织的信条,“信仰之跃”这一称呼也就失去了它“信仰”的意义,体现在剧情上跳跃也是失败的。这样的表现与游戏对比鲜明,自然无法获得游戏粉丝的认可。
除了信仰之跃,还有兜帽(刺客的标志性外表)、袖剑(刺客暗杀传统武器)、“万事皆虚,万事皆允”的台词(刺客组织的信条)、爬墙(潜行常见动作)等,都已经随着系列的发展成为广为人知的梗,对整个IP的形象建立、传播发挥了很大的作用。
本文首先对叙事这一概念进行了厘清,将游戏叙事定义为“情感的传达”,并从情感化设计的角度提出了设计游戏叙事的几个层面。然后以《刺客信条:兄弟会》为分析对象,将游戏叙事拆解为主线剧情、主角塑造、关卡设计几大部分,分别论述了这几部分可以参考的设计方法,然后提出一个成功的系列除了每一作分别应考虑以上内容外,还应当从游戏的各个方面进行独具特色的名词包装,以形成IP特色。
最后我们想略微探讨以《刺客信条》系列为代表的半开放乃至开放世界 RPG 游戏的开放性,或者说自由度问题,它在刺客信条系列的不同作品中、刺客信条系列与其他 IP 之间的程度非常不同。公认的开放世界的定义是:电子游戏关卡设计的一种,在其中玩家可自由地在一个虚拟世界中漫游,并可自由选择完成游戏任务的时间点和方式。自由就是把行动的权利交给玩家,可以体现在剧情方面的多结局、玩法方面的多策略、数值方面的多系统等方面,而设计师要想打造良好的情感体验(不论主线剧情的大体方向,还是每个关卡的节奏起伏)就需要控制玩家的行动,因而脚本化叙事和自发性叙事的矛盾是天然存在的。
自由与不自由间的矛盾就像玩法与剧情之间的矛盾一样一直伴随着游戏设计,但并不是一定要把这个矛盾彻底解决(事实上也几乎不可能解决)才能算好的游戏。具体的某一部游戏可以以其中的一方为侧重点,同时添加许多另一方的要素来增加趣味性。正如世界观方面的外包装可以让《阴阳师》变成和《魔灵召唤》不同的新游戏一样,以剧情为重的《巫师3》也可以在玩法中加入昆特牌这样已经达到可以独立成一款卡牌游戏水平的玩法来丰富玩家体验。
剧情与玩法一样可以是多种可能性的,多结局游戏早在日系文字AVG中就已经被发扬光大了。剧情相比玩法的确具有“只能体验一次”这样的缺点,但它在叙事上给玩家带来反思层体验的能力则是玩法不可望其项背的。对于开放世界而言,给玩法与剧情的流程设置足够多的可能性,并使每种可能性都“好玩”(即能给玩家带来好的情感体验),大概就足以被称为一款好游戏了。
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这篇文章写于去年7月。去年4月,我决定成为一名游戏设计者,从那时起开始了自己在游戏世界的旅行。现在回过头来看,这篇文章有许许多多不成熟之处,甚至绝大部分内容都是游戏设计界众人皆知的东西,文章内容本身也并不是很有体系(或者说,不是很合理)。
但我还是希望能有机会把它发在机核,当做是对自己成长路径的一个记录,如果能有人愿意一起探讨,就更荣幸了。至于为什么是 AC 系列的 E 叔三部曲?因为那是我人生中第一次接触的3A游戏……虽然它的确落后于时代了,但对于我来说,那是一切的开始。
...陈丹青说,绘画这种艺术语言已经毫无用处了。
“绘画语言只是对喜欢画的人还有意义。对整个社会一点意义都没有了,这个时代不是绘画的时代,这个社会时代不需要那么多的绘画。这个时代最重要的传播方式已经不是绘画了,现在是影像,电影,或者别的什么。”
作为一个彻头彻尾的外行人,我无法评价陈先生这句话是否有失公允。但即使是对光影、色彩、技法、构图等要素一窍不通,我仍然喜欢看画,或许是因为它直观又晦涩,能给我音乐、电影、文字所无法带来的感受吧?事实上,我自己也说不清。
2012年我刚上高二,作为“人”还不完整,也未开化,正处于对新鲜事物不甚了解却又无比向往的年龄,那年,我正式接触到了万智牌,这些囊括了精美卡图和文字的纸牌瞬间俘获了我。即使对“艺术”这个概念尚无清晰的认识,当时的我还是对卡牌的插画颇有追求,也因此,一张叫做“扈伴骑士”的白色生物频频引起我的注意。
这张牌并不强,思路也和我钟爱的蓝黑色控制无缘,但这并不妨碍我记下这位笔触独特的画师的名字:Seb McKinnon,后来我才知道,这张让我第一次接触到Seb的“扈伴骑士”也是他为万智牌作画的处女作。
随后,“再访拉尼卡”环境如约而至,Seb的名字越来越多地出现在卡牌上,且以用量不高价格低廉的银铁(即普通和非普通稀有度的牌)及渣金(指强度难堪一用的稀有牌)为主,这让我可以一边强化自己的套牌,一边无资金压力地收集着Seb的作品。不知不觉,由他作画的数十张牌被我收入囊中,而我也进入了大学。
2014年,大一生活比想象中要无趣很多,市面上的3A大作也正处于颓势,万智牌几乎成了我唯一喜欢的游戏。那时我兴奋地购买单卡、去店里打各种赛制的比赛,套牌越来越强,生活费也越来越少,而对于插画优美但强度不高的牌,我的零星收集也只剩Seb的作品。
高强度的竞技持续了三年,我的精力和钱包终于彻底吃不消了,便做出了退坑的决定。把套牌转手给店里的朋友之后,我本想着把其他零散的单卡全部打包卖掉,但在收拾的过程中,我偶然翻出了“摩登大师2017”系列重印的“扈伴骑士。
我又燃起对Seb McKinnon的兴趣,不再需要顾及卡牌强度的我此刻更能静下心来欣赏他的作品,以及了解这位艺术家。
Seb本名Sebastian McKinnon,毕业于道森学院的绘画设计系,在成为万智牌画师之前,他曾短暂担任过育碧的概念美工职位。Seb的作品抽象却又一目了然,这与他的创作手法有关:受到大师Craig Mullins的影响,Seb作画时习惯于清空脑海,在涂抹纹理时让灵感自己浮现,用他自己的话说,“仿若在游云中寻觅形象”。这听起来有点玄乎的技法在音乐创作中更为常见,这种有点即兴味道的创作方式也让他的作品在3D游戏CG风格大行其道的当下显得独树一帜。
万智牌之外,Seb还有着自己的大型多媒体项目:Kin Fables。这是一个充满诗意与美感的系列短片, 无对白,全靠画面讲故事,由他与兄弟Ben McKinnon共同执导。与此同时,Seb还为此项目进行视觉图、漫画和音乐的创作,堪称全才。
2013年放映的Kin系列的第一部《同族》 在加拿大魁北克市的幻想国际电影节上获得最佳摄影奖,相信很多人都看过这部以“大多数人看不懂”为噱头的短片。
Kin系列作品互有关联,构图优美,即使不钻研情节也有较高的欣赏价值。
深入了解之后,我对这位艺术家更加崇敬也更加关注了。虽然已经离开万智牌很久,但我还是保留了观看每年的SCG公开赛、GP大奖赛和新卡预览的习惯,而Seb的作品中也终于出现了横跨各赛制的强力去除单卡“杀手留念”,这让我欣慰许多。
即使不再打牌,精美的卡图依然能吸引着我一直关注万智牌,这大概就是绘画的魅力所在吧。或许欣赏画作真的成了所谓“奢侈无用”的爱好了呢,我无法断言,但所谓艺术不正是如此吗?即便是说出“绘画无意义”的陈丹青,现在也依然没有停止绘画。艺术其实并不需要扣上那顶高尚的帽子,“喜爱”往往高于“意义”,往往比一切都重要,至少我是这么觉得。
在此,化用中国漫画大师CMJ的一段话作结:
“艺术是喃喃自语,艺术是一厢情愿,艺术是黄昏下独自于公园玩耍的孩子在沙土上画下的圈。”
Seb McKinnon个人twitter: https://twitter.com/sebmckinnon
Seb McKinnon个人facebook: https://www.facebook.com/sebmckinnonart/
...Screeps这款游戏早在2016年就开始Early Access,但到目前为此,Steam上也只有不到800的评测数量。官方对于这款游戏的定位是专为程序员(Programmers)量身打造的游戏,不知道是不是因为程序大佬们都忙着996,根本没空玩游戏,所以不管是网上关于Screeps的文章,还是机核、B站,几乎为零。作为一个程序员,并热爱着这款游戏的人,由此萌生了向更多人介绍Screeps的想法。
编程类游戏有很多,被大家所熟知的应该是Zachtronics的编程游戏系列,包括像《TIS-100》、《SHENZHEN I/O》、《SpaceChem》,还有最近发售,以汇编语言作为基础玩法的《Exapunks》。先不说汇编是个什么东西,光“编程”这两个字,就已经劝退了一大部分玩家了。实际上Zachtronics的游戏在一定程度上还算不上真正意义上的编程游戏,游戏毕竟是以玩法为主,所以不管是《SHENZHEN I/O》,还是更硬核的《TIS-100》,实际都是做了简化,游戏过程更像是益智解迷类游戏,每个关卡设置一个难题,玩家通过手上的工具完成解答。
那什么是更真实的编程,很简单的说,就是程度员每天干的事情,用代码解决问题。Screeps的游玩过程,就是编码的过程,也更接近真实的编程。Screeps不是关卡式的,也不会设置什么难题,玩家所在的世界是一个开放式的世界,游戏也没有目确的目标,硬要说的话,生存可能算是一个,玩家唯一的武器就是编码。那在这样一个世界里,到底玩什么呢?怎么玩儿?为什么好玩儿?读完这篇文章,也许能让你了解还有这样一款特别的游戏,说不一定还能激发你对编程的兴趣,进入真实的程序员世界。
Screeps到底是个什么游戏,我们先来看看官方是怎么定义的。Screeps的意思是可编程的脚本爬虫(scripting creeps),它是一个沙盒式的大型多人在线即时战略游戏(MMO RTS game),核心游戏机制是对你的单位进行AI编程。通过JaveScript(一种程序语言,简称JS)的编写来控制你的殖民地,并和其它玩家的代码一起实时的,全天候7*24小时运行的世界。
先放一张图,整个Screeps的世界大概就是这个样子。
这个世界是由无数个小房间组成的,每个小方格代表着一个小房间,每个不同样式的图标代表这个房间正被某个玩家殖民。房间内的样貌大概是这个样子:
玩家可以在殖民地上开采资源,建立单位,以此来征服更多的领土。
当然与一般的RTS游戏不同的是,你所编写的代码才是操控Screeps世界的方式。当你完成对单位的编码后,就不需要再一直盯着游戏,离开游戏后,代码一样会在这个世界上持续运行。偶尔回来检测下状况,看看所有单位的行动,是否如你所愿,然后再做调整,所以完全可以当作“挂机”式游戏来玩儿。
这就是整个Screeps世界的构成。如果你的代码不够优秀,Creep不够智能,很可能就被其它玩家攻占。这个时候回过头去想,有没有比之前更优秀的算法,更好的策略选择,更效率的行动方式。每个玩家都是为了占领更多的领地,或者守住疆土,不停的在进化,迭代自己的代码,游戏最大的乐趣,也就是的这个过程,你总是会冒出更好的想法,更完善的策略机制。不断重复的这个过程中,其实也在无形中提升了你的自身的能力。
下面来展示下,如何在这个世界里“白手起家”,当中不会涉及任何一句程序代码,以便让更多的玩家能够理解游戏过程。
在游戏开始之前,会让你在整个大世界(第一张图片)里选择一间房间作为起始殖民地,假如我们已经选好了房间,大概就会是下面这个样子:
这里面有几个元素,我们来介绍下:
孵化器(Spawn):孵化器是殖民地中的核心建筑,它负责创建Creep(脚本爬虫)。可以存储300点能量。
能量块(Energy sources):游戏里最主要的资源,可以被爬虫采集。总共3000点能量,每300个游戏时间重置一次。
控制器(Controller):控制器代表你对这个房间的有殖民权。控制器可通过能量升级,总共8个等级,到达一定等级时,解锁相应的建筑和其它功能。
爬虫(Creep):游戏世界中最基础的行动单位,负责采集能量,修造,进攻,治疗。生存时间为1500个游戏时间。
这里需要着重介绍下Creep,游戏中大部的工作都是由Creep完成的。Creep本身可由7不同的身体部位组成:
一个Creep由什么部位组成,就可以干相应的事情,每一个部位还需要花费一定的能量值。有了身体部位这个机制,就可以自由搭配出不同职业定位的Creep了。比如专门负责采集的Creep,身体组成是 [CARRY, WORK, MOVE],有攻击能力的士兵Creep,身体组成是[TOUGH, ATTACK, MOVE, MOVE]。
Creep每移动一格,每个身体部位还会产生2点疲劳值,在疲劳值为0的时候,Creep才能继续移动。每一个Move部位可以消除2点疲劳值,且Move本身是不会产生疲劳值的。如果在[道路]这个地形上移动,每个部位也只产生1点疲劳值。
如果有多个相同部位,可以提高对应的能力,比如装配1个WORK的Creep,1个游戏时间可以采集2点能量,2个WORK可以采集4点,以此类推。
OK,上面这四个元素就已经可以够成游戏的最小玩法了。玩家需要做的就是通过孵化器生产Creep,采集能量,运输到孵化器供下个Creep生产,或者运输到Controller升级,完成这一过程就需要程序去控制了。
程序就像搭积木,游戏提供给你最基础的模块,怎样搭建完全是由玩家自由决定。游戏初期的这个阶段, 游戏提供的资源是很有限的,玩家能做的事情也很有限,先整理下我们的资源:
这里其实已经有几个问题摆在面前了:
这个游戏最大的乐趣也就在这里,虽然没有具体目标,但游戏提供机制,就已经产生一大堆需要解决的问题了。而且程序员的强迫症,是要找到最优解决这些问题方法的。程序这个0和1的世界,是不会骗人的,具体编写成什么样子,就一定会按程序逻辑执行下去,没有偏差。所以理论上如果能够达到最优解,用程序是很容易达到这个目的的。
我们以如何最大化利用资源,不浪费能量块的采集为原则,来算一下,3000点能量/300游戏时间,1个游戏时间需要采集10点能量,理论上5个WORK同时采集就能达到最大效率。但这里还没有算上其它意外情况,比如Creep来回运输的时间,以及Creep的死亡。所以这里最智能的代码应该是考虑了所有情况,并且保证随时都有5个WORK同时工作。
再来考虑一下一个采集型Creep的部位组成 [CARRY, WORK, MOVE]为什么比较合理,其实很简单,1个部位如果在[道路]上只会产生1点疲劳,那1个MOVE部位搭配2个其它部位的情况下,刚好可以不需要休息、不间断的移动。
另外孵化器的能量存储上限只有300,一个采集型Creep[CARRY, WORK, MOVE]会消耗200点能量, 我们如果以[CARRY, WORK, MOVE]为基础部位组来构建采集型Creep,那当孵化器到达600上限的时候,是不是应该生产采集型Creep增强型 [CARRY, WORK, MOVE,CARRY, WORK, MOVE],来提高采集效率。那更智能的程序,是不是应该根据孵化器的上限,动态的生产Creep。
以上差不多就是游戏初期需要考虑的一些事情,游戏的全貌当然不止这一点,游戏的玩法还有很多。还包含各类建造,领土控制,经济,制造,运输,贸易,甚至可以采集特殊资源以赚取游戏内置货币,来换取更多的付费用户体验。
介绍了这么多,只是想让更多的人知道有这样一个神奇的游戏,虽然是程序员向的游戏,但编程其实也没有那么难。也许你对编程有点兴趣,把此游戏作为你的编程入门学习也是不错的选择。当你真的踏进Screeps的世界的,真是一入坑,深似海,每天思考的都是如何优化你的代码,总会有一大堆想法在脑海里,等着被实现。
PS:这个游戏其实有一个的终极目标,就是当你点下运行代码的那一刻起,你只需要作为一个旁观者,观察着你的思维产物,在整个世界漫延,生长,它已经是一台能够自主运行的智能生物了。
如果有兴趣的玩家,建议先上官网试玩。并且玩这个游戏需要阅读大量英文文档,英文水平不佳者请慎重购买。
官方网站
游戏文档介绍
“我们会逃出生天的,然后一起去往某个地方。我相信这个世界上仍有属于人们的容身之所,而且可以在那里幸福地生活下去。”
“我也相信,但那不会是属于你和我的。”
——安雅.奥莉瓦与威廉.布莱兹科维奇的最后对话,《狼穴:新秩序》终章
似乎有意摒弃了部分老id血统的胡逼幽默,机器组(MachineGames)在2014年的软重启作《狼穴:新秩序》中为我们呈现出的是一个几乎有些歇斯底里的绝望世界。
钢铁猎犬令人胆寒的嘶鸣固然只是冰山一角,纳粹超越时代的残酷战争机器收割了千万灵魂,剑与火建立起的崭新秩序扎根于累累白骨之上,晦暗气氛下透出的是畸形文明发达与野蛮并存的诡异。
虽然以全新设定,古老犹太社团圣质隐修会(Da'at Yichud,希伯来语דעת ייחוד)揭开了纳粹科技飞升的秘密,不可否认这一作在世界观的方方面面,已经与那个《血染雪山堡》(Where eagles dare)式孤胆英雄敌后历险记混搭《法柜奇兵》(Raiders of the Lost Ark)式大战纳粹考古阴谋的老狼穴区分开来,日耳曼人的传说让位于复古未来画风的绝妙科技。一年后的《狼穴:旧血脉》却带回了古堡幽暗的走廊与来自中古时代的黑暗秘密,巧妙化用的前作元素在新时间线下唤醒了一段旧日故事。
当然这篇文章最初只是想简单聊聊《老血》和旧作的渊源,但动笔的过程中就回忆起不少以前的事儿,不由得把系列的几部老作品翻出来都重温了一遍。然后就是挖资料翻设定,文中还掺杂了不少我并不高明的见解。占用近两个星期闲暇时间写成的这篇万字长文可能读着并不那么有趣,但的确完成了我长久以来想为狼穴写些什么的心愿,希望各位朋友们能够喜欢。若是能让您想到些什么,或者对古早的狼穴作品产生兴趣,那就是抛砖引玉的好事儿了。
该元素无法显示,请去原网站观看“ 公元943年,以海因里希之名为世人所知的日耳曼王子征服了整个西欧。他凭借黑暗魔法的力量创造出不朽军团,再生腐尸与黑暗骑士肆虐于天野之间,所经之处哀鸿遍野。无人能阻挡海因里希的铁蹄,直到有一天,一位僧侣站在了他的面前。傲慢与野心不再是他的盟友,而最终将他反噬。僧侣将他封印于地下墓穴之中,淹没于无尽的黑暗......
一个千年过去了。另一场腥风血雨席卷着欧罗巴大陆,出于对胜利的极端渴望,海因里希.希姆莱试图寻求一些非同寻常的终极手段。1943年初的一天,党卫军超自然研究部的考察队挖掘开了位于埃及北部的一处古老墓穴......”
——《重返狼穴》,“不详的诅咒”
我们先从和《旧血脉》渊源最深的《重返狼穴》(Return to Castle Wolfenstein,下文简称RtCW)谈起。这段有些怪力乱神的开场故事奠定了 RtCW 的世界观基调,而到了《旧血脉》,挖纸堆刨祖坟释放恶魔不再是德国人逆转战况的挣扎,而成为了胜局已定之时,疯狂滋生的变态权力欲下一场失控的意外。
唯有一谈到重返狼穴就绕不开的那个神秘部门,首当其冲将大部分设定延续了下来——
如我们所知的历史,海因里希.希姆莱以对“民族纯净”的极端狂热在纳粹众党魁中著称。出于对所谓雅利安人荣誉和神秘主义的追求,党卫军超自然研究部(SS Paranormal Division)在希姆莱的主导下成立了,他坚信自己的前世是一位同名的日耳曼王。智商超群与信仰狂热的法西斯考古专家们于1943年开年获得了他们梦寐以求的东西,海因里希一世(Heinrich I)其中一处不死军团陵墓的被发掘成为了复活计划(Operation Resurrection)的楔子。
这一年的3月,盟军秘密行动处(Office of Secret Actions,下文简称OSA)派遣“一号特工”弗兰克·韦伯利(Frank Webley)前往北非的利比亚与威廉.约瑟夫.布莱兹科维奇(我们的BJ!)接头,并试图进入埃及境内定位陵墓的位置。
值得指出的是,这一设定的确被《旧血脉》覆盖了,早先却被化用在了《新秩序》里——背景设定中1943年BJ曾前往北非参与统称“非洲战役”的一系列当地反法西斯解放斗争。
得益于韦伯利的冷静稳重与BJ极为丰富的纳粹抹除技巧,两人的合作很快将线索引向了一位关键人物,挖掘工作的实际负责人海尔加·冯·布洛夫(Helga von Bulow)上校。此时,超自然部门已经成功解除了第一批海因里希一世麾下不死军团的封印,海尔加本人正踏上逃亡返回柏林的路程。
这位黑暗王子在我们的时间线上确有其人。不同于 RtCW 的是,东法兰克国王“捕鸟者”亨利一世(Heinrich I der Vogler),并不是一位暴君与征服者。在公元912年就位萨克森公爵时期,亨利发动了针对当时的东法兰克王康拉德一世的叛乱,并在康拉德让贤(代价是承认其弟法兰克尼亚公爵埃贝哈德的自治权)继任成为新国王后力主抵抗马扎尔人的侵袭。
此外,亨利一世于929年在易北河畔的伦赞战役中击败斯拉夫人,攻占了勃兰登堡的前身,勃兰尼贝尔要塞。而兴建的诸多防御工事与日渐强大的骑兵最终为日耳曼带来了梦寐以求的无上荣耀。933年的里亚德战役中,亨利一世率军彻底击溃了马扎尔人的入侵,为东部王国日后成就霸权奠定了基石。亨利一世的子嗣奥托大帝继承了父亲的遗产,在神圣罗马帝国成就了另一番伟业。而奥托一世在《旧血脉》中也扮演了和海因里希一世类似的角色,这点下文会慢慢道来。
很显然,作为一位曾赋予民族光荣与自豪的君主,他的事迹必然会成为代代传承的史诗,这也是 RtCW 背景故事的起源。在1848年欧洲共和派叛乱中试图团结各日耳曼部族的努力失败后,理查德.瓦格纳出于对泛日耳曼主义的支持,将亨利一世写进了自己的歌剧《罗恩格林(Lohengrin)》并把他塑造为全民族的无上君主。如瓦格纳众多其他作品一样,这部歌剧在纳粹上台后沦为了煽动极端民族主义的政宣工具,而希姆莱本人也妄想自己是亨利一世的转世,这一点被还原在了 RtCW 中。从1936年起,希姆莱多次前往亨利一世的安葬处奎德林堡举行纪念仪式,并宣扬这里是全德国人的朝圣之地。在此一年前,他就已经创立了致力于研究雅利安人类学与北欧古文明的智库学会 Ahnenerbe,这也是党卫军超自然研究部的原型。
而有关不详诅咒的故事还在继续。那段北非往事作为特别章节收录于 PS2 和 Xbox 平台的 RtCW 中(两者略有命名上的区别),真正的重返狼穴从被俘开始。乘坐 JU52 追击海尔加的两人在“狼穴”城堡(Castle Wolfenstein)上空被击落,韦伯利在审讯中死于电刑,BJ 成功脱身并试图逃离这座石墙铸就的牢狱。《旧血脉》的分歧就从这里开始。
同样是一次围绕着古堡展开的 OSA 任务,只不过这次BJ的搭档“特工一号”已是名为理查德·韦斯利(Richard Wesley)的威尔士伙计,而时间线后移到了1946年的3月。不同于 RtCW 主时间线与真实历史进程的吻合,在机器组时间线里,此时离苏联红军放弃首都莫斯科已过去了整整一年,而9个月前的利物浦战役(Battle of Liverpool)令皇家空军含恨折翼,总战力三分之二的损失宣告了英伦三岛制空权的完全沦失。同盟国迫切需要一次转机,两人的任务即为取得一份标记了纳粹首席科学家“死颅”将军位置的文件,以发起试图斩去德国战争机器头脑的孤注一掷。
结局在未来的《新秩序》里已然注定,两人彼时面对的是更加具体的威胁——守城军官鲁迪.耶格尔(Rudi Jäger)与他的上级海尔加·冯·沙布斯(Helga Von Schabbs)。被俘逃脱的过程中,BJ 发现海尔加似乎在挖掘有关奥托国王(King Otto)的未知秘密。
这位奥托王,正是前文所述亨利一世的子嗣。作为神罗之主奥托大帝的伟业已广为人知,只不过《旧血脉》讲述了一段历史暗面的故事。奥托一世(Otto I)私下是一位沉迷于炼金术的君王,发现了一种能治愈伤口并使人死而复生的血清。起初他以为这是上帝的旨意,但由于研究所诞生的只有怪物,奥托一世确信是魔鬼把他引入了歧途,而他最终创造出一头巨大臃肿且无法控制的可憎造物。他烧毁了自己的“狼穴”城堡山脚下的村庄伍尔夫堡(Wulfburg),并破坏了他的研究记录与证据,希望永远掩埋黑暗的秘密。
实际上,这种血清是 RtCW 中复活计划的关键物质复活血浆(Ressurection Syrum )的灵感来源,而且可能直接来自图尔文明(Thule Civilisation)。在机器组时间线里,圣质隐修会是这种血清的最早研究者。图尔文明是一个极北之地的远古超级文明(即为纳粹德国坚信的“真正雅利安文明”),我在以后的其他《狼穴》设定分析文里会详细道来。
再来说说城堡。
Wolfenstein 这个名字贯穿了整部《狼穴》,德语本意可直译为狼石,出产于巴伐利亚山区。狼穴城堡(Castle Wolfenstein)也的确有史可考。在《旧血脉》里,奥托一世于君士坦丁堡的旅行中发现了一份圣质隐修会文献,并基于其内容于946年前后在巴伐利亚地区的阿尔卑斯山脉建造了这座城堡,文献中的另一些关于生物学的记载也成为了他研究血清的最早启发。
到了1846年,城堡前修建了帕德伯恩大桥(Paderborn Bridge)之后,这座桥梁开始通过缆车系统与堡垒相连,缆车成为了进入城堡的唯一途径,城堡后面的旧入口与水道相通,演变为一座小港口。
而在经典的《狼穴》(Castle Wolfenstein)、《狼穴3D》(Wolfenstein 3D)及其衍生作品《Second/ Third Encounter》(分别是Mac Family平台与Apple IIGS平台的30关/ 60关版《狼穴3D》)和 RtCW 中,这座城堡共享了同一个设定却又有略微不同。
与《狼穴3D》于1992年同年出品的前传《命运之矛》(Spear of Destiney)故事则发生在位于纽伦堡的一座城堡。有趣的是该作的包装彩图上称地点仍然是前作的狼穴城堡,在很长一段时间内都是有关故事发生地的唯一设定,但相当多的粉丝认为这是一个疏漏,命运之矛的所在地与《狼穴3D》的狼堡无关。
根据我个人的观点,我倾向于这两座古堡是独立架空的两个地点。虽然《狼穴3D》中的大量关卡环境都在《命运之矛》中得到了呼应,但第一次真正出现有关狼穴城堡的具体现实背景设定已经是在2001年的 RtCW 中了,此前的设定纠纷完全可以认为是时代所限画面技术匮乏留下的遗症,再加上id组本身对于设定出了名的不在意,想要搞得一清二楚基本是不可能了。其实基于这几部古早3d狼穴的多层式迷宫关卡设计,我们大可以胡逼一些,把上述城堡都理解为同一座,只不过是故事分别发生在不同的层数而已(胡言乱语)。
该元素无法显示,请去原网站观看到了 RtCW,狼穴城堡的面貌就变得明朗了很多。坐落于德国北部哈茨山脉的这座古堡于战争期间成为了海因里希·希姆莱的私人财产,被超自然部门作为基地使用。RtCW的狼穴城堡也是真实历史背景最为具体的一个版本,原型为维尔茨堡(Wewelsburg)。
维尔茨堡位于北莱茵-威斯特法伦州 ( Nordrhein-Westfalen ),九世纪到十世纪时最早的建筑结构是一座军事堡垒,用来抵御马扎尔人(匈牙利人)的入侵(呼应了亨利一世的设定)。十四世纪起,产权转移给了帕德伯恩的采邑主教们。而后城堡也得到了翻新与重建,之前的砖石结构被整合到了新的文艺复兴风格建筑中。在三十年战争中,维尔茨堡于1646年被瑞典军队占领,并被卡尔·古斯塔夫将军指挥的军队夷为平地。1650年后,大部分被毁的建筑得到重建并进行了一些改造,城堡的三座塔楼都拥有了巴洛克式的圆顶。到了七年战争时期,维尔茨堡被部分用作军事监狱,这也是狼穴故事的部分灵感来源,几部老狼穴乃至《旧血脉》的故事都从古堡中的牢狱开始。维尔茨堡也以多灾多难著称,十八世纪开始不断衰落,于1802年成为普鲁士的领地,并在1815年一场雷电引发的大火中损失了一座尖塔结构。
当然更为重要的是进入二十世纪之后的故事。1933年,希姆莱第一次访问了维尔茨堡,并决定将这里规划为进行统一意识形态教育并培养党卫军精英将领的专门学院。让他碰壁的是北威州的比伦县县长并不愿意放弃城堡的产权,经历了艰难的谈判,这位纳粹党魁的流氓行径发挥了作用。最终,地方被迫接受了希姆莱提出的仅象征性支付一帝国马克以租赁一百年的协议。1934年9月,希姆莱举办盛大仪式庆祝维尔茨堡产权的转让,媒体也在其授意下大肆宣扬该地区的光辉日耳曼传承。次年,城堡正式更名为党卫军舒勒豪斯-维尔茨堡(SS-Schule Haus Wewelsburg)。
令后人惊讶的是,希姆莱一度将维尔茨堡作为祭祀场所。他受到了一则古老威斯特伐利亚传说的启发,故事中讲述了不朽白桦树下的殊死战斗,“西方”击败了来自“东方”的大军。因此,希姆莱相信在末日之战来临之时,维尔茨堡将是呼神唤鬼的关键场所。
更为夸张的是,希姆莱计划在战争“最终胜利”之后使这里成为“新世界的中心”(Zentrum der neuen Welt)。在新的城堡区域内,建筑群专门为纳粹帝国的领导层设计,甚至以维尔茨堡为核心在周围规划了党卫军最高法院大厅(Saal des Hohen Gerichtes der SS)、公园街道以及一座整合了发电站,高速公路和机场跑道的超级大坝。这段透着纳粹狂想曲气息的往事构成了大部分RtCW中狼穴城堡的真实历史来源。
该元素无法显示,请去原网站观看 该元素无法显示,请去原网站观看众所周知,机器组的狼穴一大特色就是用“噩梦关卡”的方式将《狼穴3D》的内容整合到游戏中,也由此在《旧血脉》中埋下了关键的彩蛋。如果我们假定些“梦境”内容都是 BJ 真实经历过的事情,那就意味着在此之前 BJ 就已经造访过这座城堡并击败了汉斯·格罗塞(Hans Grösse)。这位仁兄也有来头,咱们下文慢慢道来。
除此以外,《旧血脉》城堡关卡里的一份报纸记录了1946年1月即该作时间线两个月前的事件,“希特勒在柏林亲自绞死了试图刺杀自己的‘狼穴恐怖分子’”,这显然是致敬《狼穴3D》中BJ击杀小胡子的内容。而在八十年代的古早狼穴作品里,在小胡子的办公室安放炸弹实行暗杀也是核心任务。
而《旧血脉》的狼穴与RtCW的狼穴都绕不开一个关键设定——出入城堡的索道。在 RtCW 中,BJ 的逃脱算得上是风平浪静,对玩家而言缆车关卡玩的足够熟练以后甚至可以背板用MP40这样的冲锋枪点射狙击对面平台的杂兵(没错就是我干过的事儿),而《旧血脉》为我们贡献了一场更加刺激的缆车追逐戏,最后以缆车车厢坠入河底收尾。
两者都受到了一部老电影的启发,即前文提到的《血染雪山堡》。故事中一支盟军七人小分队奉命潜入巴伐利亚阿尔卑斯山上的一座城堡,并救出关押在那里的美国军官。当然,逃离下山时借助了缆车作为交通工具。“雪山山巅的古堡”这一狼穴系列核心元素也来自于这里。
该元素无法显示,请去原网站观看 该元素无法显示,请去原网站观看之前我们提到,和 BJ 一起行动的英国人“一号特工”已由弗兰克.韦伯利更名为了理查德·韦斯利,这只是《旧血脉》沿用相似设定仅做名称改动的一例。在 RtCW 中,两人坠机的内容衔接于主机版第一章和PC版序章(即为主机版第二章)之间,BJ 逃出牢房后就在一间解剖室发现了死于电刑的韦伯利。有趣的是,在 Xbox 版的北非部分特别章节《战争之潮》(Tides of War)中,由于允许玩家进行分屏合作战役,实际上韦伯利一直作为2P手柄的玩家活到了本篇游戏的结束,在第二章的手术台上也就看不到他的尸体。另外,对韦伯利动刑的泽伊医生(Doctor Zee)在 BJ 进入解剖室时刚好正背对着入口在水池里洗手,作为玩家我也就给他好好来了几下子。不过类似的角色在《旧血脉》里就不是这般用来发泄的龙套了,比起被 BJ 猎杀的命运,他更像是凶狠的猎人。
该元素无法显示,请去原网站观看鲁迪·耶格尔(Rudi Jäger)就是《旧血脉》里夺取韦斯利性命的人。这位以“猎人”为姓氏的狼穴典狱长在玩家通过安检时就来了个下马威,不过 BJ 出渗透任务却操着一口蹩脚德语,比起悄悄滴干活他果然更适合用肌肉和大枪跟纳粹讲道理。
该元素无法显示,请去原网站观看“何必坚持呢?你的兄弟们在外面的世界垂死挣扎,在海滩上,在田野里。真是可悲啊,简直就像从昆虫的身上撕扯下它们的翅膀。你们的战争败局已定。”
—— 鲁迪·“看守者”·耶格尔(Rudi "The Warden" Jäger)
六尺身高,白色汗衫下几乎有些狰狞的肌肉与狂放诡异的笑声,这是耶格尔为玩家留下的第一印象。随着剧情的发展,他更加变态的内在不加掩饰地展现出来:他喜欢宠物,但他手下的狗都是生物工程的造物战斗猎犬(Kampfhund),喂养它们的食物则是城堡里关押的囚犯们。耶格尔以此为乐,并将全部的爱倾注于自己的母犬格蕾塔(Greta)。
该元素无法显示,请去原网站观看这扭曲的性格也许来自他的早年经历。饱受父亲的虐待,母亲英格丽德·耶格尔(Ingrid Jäger)的悉心照料也于事无补,幼时的耶格尔就生活在阴暗之中。最终,他暴躁的父亲命丧黄泉,而杀死他的那场意外却成为了耶格尔日后创造出某种极端暴行的灵感来源——
“我父亲死于触电,这种事故在鲁尔谷地的煤矿中并不罕见。我记得我的叔叔告诉过我,事情发生时他刚好站在水里。水是电的导体。而我们身体里有什么?对,也是水。”
狼穴城堡就像是一座石墙砌成的绝望之牢,耶格尔面对自己的猎物深化这种绝望的方式就是电刑。比起泽伊医生某种意义上的“干脆利落”,他的手段更为灭绝人性。
当奄奄一息的韦斯利见到 BJ 最后一面时,他已经不会知晓自己的命运了。韦斯利最终成为了格蕾塔的盘中餐。只有那句 “数到四,吸气;数到四,吐气” 的安慰揭开了《新秩序》中 BJ 台词的伏笔,结合旧日版本里韦伯利殊途同归的遭遇,令人唏嘘不已。
该元素无法显示,请去原网站观看这名残忍的纳粹军官在真实历史中也存在着对应。位于比利时的古老军事营地布伦登克堡(Fort Breendonk)于战争期间被纳粹改造为监狱,用于关押政治犯,抵抗组织成员和犹太人。这里的指挥官菲利普·施密特(Philipp Schmitt)因一项暴行臭名远扬——时不时将囚犯们同自己的牧羊犬关在同一个牢笼里。
战后的1949年,他受审并被判处死刑。次年执行枪决时,施密特至死也没有表现出任何忏悔,他否认在布伦登克发生的事情,声称自己只是按照命令“再教育”囚犯。所有的死硬纳粹分子理应得到这样的下场,《旧血脉》中耶格尔的结局则更为戏剧化。
" You killed my dog! You killed my Greta! Sie war mein Ein und Alles! So liebevoll! so verzeihend! Sie hatte nichts Böses an sich! Und du hast sie mir weggenommen! Ich hab sie geliebt! Sie war der glückliste Hund der Deutschland! Aber das verstehst du nicht, du erbärmlicher Wicht! Euch geht es immer nur um Tod und Zerstörung! "
你杀死了我的狗!你杀了格蕾塔!她是我的生命之光!她那么的体贴与大度!她身上没有一块骨头是邪恶的!你却从我身边夺走了她!我给予她那么多的爱,她是全德国最幸福的狗!但你是不会理解的,你这个可悲的小人!你这种人唯一关心的就是死亡和毁灭!
为了给自己的“爱犬”报仇,耶格尔追逐 BJ 来到了山下,并最终在一间酒馆里同 BJ 决一死战。但是动力甲也不能拯救他罪恶的灵魂,最终他死在了 BJ 的水管处决下。而这套动力甲的造型同此前耶格尔的工装裤汗衫打扮共同借用了早先狼穴的一个人物设定,即为前文提到的汉斯·格罗塞。
在《狼穴3D》的时代,他也是一名身着装甲双持转管机枪的 BOSS 角色,而且同 BJ 交手过多次。在之前我们说的 Mac Family 平台的《狼穴3D》里,格罗塞是《初次接触》(First Encounter)、《二次接触》(Second Encounter)和《三次接触》(Third Encounter)三个部分的最终 BOSS,只不过原版的《狼穴3D》战斗发生在德累斯顿附近,《初次接触》中却转移到了狼穴城堡中,《旧血脉》的击杀格罗塞噩梦关卡就是还原的这一设定。
该元素无法显示,请去原网站观看而 RtCW 中虽然没有直接出现格罗塞,其续作《狼穴》(Wolfenstein,2009)中却直接将他设定为主要反派和最终BOSS,而且确定了《狼穴3D》是前传。
《狼穴》(2009)的周边图像小说中,格罗塞更是曾试图在黑市上购买《命运之矛》里的那根拥有魔力的长矛。由此可以假定格罗塞同 BJ 的多次接触遵循了《命运之矛》—《狼穴3D》—RtCW—《狼穴》(2009)的顺序(其实这样也存在大量吃书的问题,我们就不一一展开了),但2014年的一部“重启”作《新秩序》彻底让格罗塞的设定乱成了一锅粥:卡罗琳·贝克登场了(Caroline Becker),而卡罗琳曾在《狼穴》(2009)中被格罗塞射杀!
说实话我当时玩《新秩序》最大的惊讶就是此处,甚至专门停下来试图理清时间线的脉络,然而最终选了放弃分析。她的幸存意味着有关格罗塞的设定延续到了机器组时间线里,但我们也知道《旧血脉》里一个耶格尔就直接吃书了大部分格罗塞的设定。面对这种事儿看故事就对了,认真不得。
这里要安利一下药姐(药荚s)的文章,id社的两个骨灰级经典ip《DOOM》和咱们聊的狼穴都是世界观设定上的胡逼先锋,时间线的混乱也是一脉相承了,很显然机器组在这个问题上深得精髓。就比如格罗塞,我们来看看机器组的官方说法:
“我们尽量不把动视出品的狼穴(即为 RtCW 和2009版《狼穴》)包含在我们的故事中(这话你们也好意思说),但《一口老血》里的噩梦的确闪回了格罗塞,咱们在报纸上也引用了《狼穴3D》的故事。”
......闲谈般的语句却是在回复设定问题,这种时候大概需要用卡马克那句关于 FPS 剧情的名言来抚慰一下狼穴老粉丝凌乱的心情。
该元素无法显示,请去原网站观看BJ逃离狼穴城堡后的关键任务就是前往山下的村庄帕德伯恩(Paderborn)与线人接头,没错,我们又要聊一处直接来自重返狼穴的设定了。在 RtCW 中,BJ 离开缆车站后就直接同抵抗组织克莱绍集团(Kreisau Circle)成员凯斯勒(Kessler)见面并前往了他家中的秘密据点,《旧血脉》中BJ则在缆车车厢坠落后经历了一番波折。
原本的凯斯勒背景几乎是空白,也鲜有相关设定。我们只知道杀死他任务会失败,而他的桌子上会给 BJ 留下一支带瞄具的 Kar 98K 和游戏前期神器 M1 汤姆逊(这是个冷笑话,真的)。不过他所属的克莱绍集团则值得讲一讲。
总部位于伊森施塔特(Isenstadt)的这个秘密组织是 RtCW 与《狼穴》(2009)中最重要的反纳粹政权抵抗组织,于1940年正式成立,创始人是赫尔穆斯·詹姆斯·格拉夫·冯·莫尔特克(Helmuth James Graf von Moltke)和彼得·格拉夫·约克·冯·沃滕伯格(Peter Graf Yorck von Wartenberg)。两人都是是普鲁士贵族的后代,因此起初受到了当局的青睐。但1938年起,他们开始形成自己独立的小圈子,讨论纳粹现有的问题以及他们对德国未来真正的希望。莫尔特克主要关注德国在纳粹政权垮台后将面临的社会学和经济问题,而约克的努力主要集中在未来规划上,他致力于思考新政府应该如何运作。
1940年1月,两人的圈子开始有了交集。他们都同意第三帝国的失败是不可避免的,必须着手建立新的政府以接管德国。尽管在政治观点上存在分歧,但一个旨在推翻纳粹统治的抵抗组织就这样诞生了。1940年11月,希特勒征服法国后,克莱绍集团正式成立。
在我们的世界中,的确也存在这样一个上层社会中诞生的团体,即同名的克莱稍集团(Kreisauer Kreis)。甚至RtCW设定中的两位奠基人以及他们的贵族身份也直接来自现实。他们认为德国于1940年占领法国是确凿无疑的罪恶,而非令人欢呼的成功。更为可贵和先进的是,他们致力于倡导一个欧罗巴联合政府,坚信具有文化凝聚力和历史认同的不同欧洲地区可以互相信任并和平相处。
比起狼穴里克莱绍集团架空的抵抗故事,克莱稍集团本身已经是一个历史传奇了。所有这些体制内的反对者都在积极谋求改变,以免一切为时过晚。最著名的当然是发生于1944年7月20日的“瓦尔基里行动”,克莱稍集团的部分精英军官们计划暗杀希特勒。众所周知,他们的尝试失败了,很快这种来自帝国内部的反对浪潮就被镇压了下去。但作为恐怖统治下超越时代的先行者,不管是虚构的克莱绍集团还是克莱稍集团,这样的精神都十分可贵。
显然 RtCW 完全基于真实历史创作了抵抗组织的设定,而以第三帝国赢得二战为背景的机器组时间线里,克莱绍集团在战争时期的背景如我们之前谈到的很多设定一样始终模糊不清,甚至没有成文的官方设定。我只能从《新秩序》中推测卡罗琳于1944年接管了这个依然存在于2009版《狼穴》的组织,但这又涉及了前文提到的无休无止的设定混乱。
该元素无法显示,请去原网站观看 该元素无法显示,请去原网站观看“如果你在这宏大的计划面前只因为自觉渺小、感到无足轻重就选择什么也不做,那你甚至不如一只蝼蚁。”
—— 路德维希·凯斯勒(Ludwig Kessler)
新版的凯斯勒形象倒是丰满了些。从《旧血脉》中我们可以得知凯斯勒的结发妻子索菲(Sophie)因在柏林大学散发反对纳粹政权的传单而被绞死。这使他最终成为了一名为 OSA 服务的盟军特工,继承着亡妻的意志,在帕德伯恩从事地下活动。让这段有些凄惨的故事增添些许人情味的是,凯斯勒收留了一位犹太姑娘,安妮特·克劳斯(Annette Krause)。安妮特是一位逃犯,而纳粹认为她身负罪孽仅仅是因为她的性取向。
安妮特的母亲在她幼时就去世了。当纳粹夺取政权后,她和父亲因为犹太血统不得不在潜逃与伪装中生活,但纳粹依然抓住了他们。在被运往集中营的途中,一支意大利抵抗力量袭击了火车,安妮特获救了。但她成为了孤儿。
生命中的美好仿佛很快就到来了,她被凯斯勒收留后就邂逅了一生所爱卡特琳(Katrin),两人彻夜促膝长谈、在河畔共度夏夜,在乐声中翩翩起舞。这段晦暗时代里的禁忌之恋全部记录在了《旧血脉》中的安妮特日记里。
关于凯斯勒的妻子索菲的故事,其实也有一段源自现实的背景。真实历史中白玫瑰(die Weiße Rose)是一个大学生们组建的非暴力抵抗组织,由慕尼黑大学的一位教授领导。他们匿名分发传单并进行地下涂鸦活动,呼吁反对纳粹政权。白玫瑰制作的六个版本的传单总共印制了15000份。但很可惜,在1943年他们试图同克莱稍集团联系时,遭到了盖世太保的逮捕,大多数成员都像索菲那样被处决了。而在《旧血脉》临近尾声的那个“二选一”困境中如果玩家选择拯救凯斯勒的话,他也会告诉 BJ 自己打算搞一艘飞艇前往柏林散发传单,虽然机器组为我们留了白,但他的结局也是可想而知。
《旧血脉》版凯斯勒的这一抹悲剧色彩也呼应了机器组当时的新作品《新秩序》中绝望晦暗的世界观。
“他妈的纳粹。人们就像没长脑子的尸鬼一般盲从那些蠢货!”
——皮帕·薛帕德(Pippa Shepherd)
除此以外,《旧血脉》还塑造了一位原创的巾帼英雄。这位偶然与某位星联指挥官拥有相同姓氏的 OSA 特工是BJ在村子里的另一位接头人,与她看似柔弱的外表所不相称的是她口无遮拦的粗糙言语与坚定顽强的反抗精神。
皮帕的母亲是德国移民,得益于家庭背景,她掌握了渗透任务所必须的熟练德语。不同于凯斯勒这样的欧洲大陆本地抵抗战士,皮帕来自伦敦,并且和 BJ 与韦斯利两人是密友。她的代号是“二号特工”,让人唏嘘的是,根据《旧血脉》中的对话与信件,已经牺牲的“一号特工”韦斯利一直暗恋着皮帕。身处德占区的她以茵嘉护士(Nurse Inga)的身份活动,作为战争中的女性,她选择牺牲自己的贞洁换取情报。更为可惜的是,皮帕最终化为了活死人,迫不得已下 BJ 亲手结束了她的生命。
该元素无法显示,请去原网站观看而除了凯瑟勒直接来自 RtCW,《旧血脉》中皮帕这样的第二位接头人的设定也参考了另一位更为不知名的旧作角色。卡尔·维利古特(Karl Villigut)是 RtCW 里 BJ 与凯斯勒碰面后不久在村庄里接触的克莱绍集团特工,他负责为 BJ 提供行动所需的崭新装备,在他的据点里可以捡到7.92mm和.45ACP子弹、防弹衣与一支司登Mk.II(S)消音冲锋枪。很令人费解的是 RtCW 中司登的伤害远高于同样使用9×19mm弹却没有消音器衰减子弹初速的MP40冲锋枪,另外卡尔和旧版凯瑟勒一样出场意义在于送装备而没有任何剧情演出。
有意思的是卡尔姓名的真实历史来源卡尔·马瑞亚·维利格特(Karl Maria Wiligut)并不是正派人物。他是一名奥地利占领军军官,党卫军旅团指挥官。与狼穴世界存在联系的是他自称是希姆莱的神秘主义顾问,并参与了在维尔茨堡举办的一系列祭祀仪式。
“ 小时候,我会自己绘制地图,在庄园外的森林里挖掘宝藏。那是我逃避现实的方式。然后脊髓灰质炎疫情就开始蔓延,我躺在床上几个月,做着可怕的梦,而我的腿就这样枯萎死亡了。你觉得我是不是因为这件事情而崩溃落泪了?当然。哭泣是正常的人类行为。然而,放弃却是堕落的根源。我从不放弃。我掌控了自己的命运。你能掌控你的命运吗,弗兰茨?”
—— 海尔加·冯·沙布斯(Helga Von Schabbs)
前文提到的海因里希一世陵墓挖掘负责人海尔加·冯·布洛夫是 RtCW 前期的重要反派,《旧血脉》中的这位海尔加不仅变更了姓氏,机器组也为她设定了丰富的背景故事。更为关键的是,新版的海尔加直接成为了超自然研究部的奠基人与领袖。
出生于德国的她是奥托一世的最近一代后裔,这同 RtCW 里狼穴城堡的主人希姆莱认为自己是海因里希一世的转世形成了呼应。幼时即因小儿麻痹症瘫痪了右腿,但她依然向往着外面的世界。海尔加的父亲带她参观柏林的国家历史博物馆,并为她灌输了关于“触摸历史”最初的认识。而后,她大部分时间都在阅读有关考古学和神秘学的书籍。而海尔加父亲晚年的上吊自杀为她留下了极深的心理阴影,她因此开始酗酒,《旧血脉》中海尔加也的确非常喜爱葡萄酒。家族财富也使她得以周游世界,探索古墓并收藏文物,最终海尔加对祖先奥托王产生了兴趣。
在机器组的时间线上,“死颅”将军发觉了海尔加的潜力并在开罗郊外的沙漠里招聘了她。而在 RtCW 中,海尔加前往埃及已经是在执行挖掘海因里希一世陵墓的任务了。当然,她返回德国除了逃亡,另一个重要原因就是超自然部门认为召唤海因里希一世的地点应当是狼穴城堡附近,北非的那座陵墓只是不死军团被封印地点中的一处。我们说回《旧血脉》,海尔加随后成为了党卫军超自然研究部的首领,并开始探索埃及,很快发掘了未知人型生物的巨型骨架(很可能是致敬 RtCW 最后超人般的海因里希一世的复活)。
超自然部门还考察了南北极,非洲中部的坦噶尼喀,以及世界各地的许多古代寺庙,进行神秘主义研究。最终,对祖先遗产的渴望将她引向了狼穴城堡山下的一座村庄伍尔夫堡,也释放了一个黑暗的秘密。
该元素无法显示,请去原网站观看 该元素无法显示,请去原网站观看伍尔夫堡位于狼穴城堡东南部的一个高山湖泊边,毗邻奥地利边界。在奥托一世发现了那份圣质隐修会文献后,他的学者们开始在村庄教堂的地下墓穴里进行研究。955年的莱赫菲尔德战役( battle of Lechfeld)中,借助文献创造出的怪物帮助奥托王的军队打败了马扎尔人。而在炼金术研究中则发现了一种物质,即为就是前文提到的可以使人死而复生的血清。在964年左右奥托王与学者们甚至制造出了一种未知的激光装置(同《新秩序》里实验型号的镭射枪来自同一种隐修会技术)。
后来的故事我们已经知晓,奥托一世烧毁村庄并掩盖了自己的研究。村庄在11世纪得到了重建,为了纪念烧毁伍尔夫堡的大火,每年3月3日都会举行活动。
就是在这里,海尔加带领超自然部门开始挖掘教堂与陵墓,试图发掘祖先的秘密。然而在1946年3月10日,挖掘队发现了地下的某种未知物质,并出于保险起见计划疏散这里的居民前往法兰克福避难。一切都晚了。被血清感染后释放出的气体最终让村庄里的纳粹士兵和居民都变成了活死人。
《旧血脉》版的海尔加依然同更早的狼穴作品存在联系。她的姓氏沙布斯直接来自《狼穴3D》的一位角色,沙布斯博士(Dr.Schabbs)。
沙布斯是原版《狼穴3D》的第三个关底 BOSS,也是《三次接触》(Third Encounter)版本里的最终 BOSS。他利用神秘血清让纳粹士兵转化为不死怪物,即《命运之矛》里的突变体敌人。这一计划被称为铁拳行动(Operation Eisenfaust)。
非常恶趣味的是,Schabbs 这个姓氏最早源自当年id组内部的一句口癖“Shabs!”,他们把这个生造词当语气助词用。更为绝妙的是,基于Shabs还衍生出了名词“Shabitudes”和“Shabitations”,分别用来吐槽糟糕的人和物。这大概也是 id 那帮老炮儿们胡逼作风的一个缩影。
该元素无法显示,请去原网站观看“ 嗬!我不在乎,我毕生都在等待一个这样的机会。现在,我不会再回头了,不会仅仅因为一个胆怯的书呆子和他毫无意义的恐惧而退缩!”
——海尔加·冯·布洛夫
RtCW 版的海尔加则拥有着不同的经历,然而两位海尔加最终的结局十分相似。在 RtCW 里,她是复活计划的核心成员,党卫军高级女祭司玛丽安娜·布拉瓦茨基(Marianna Blavatsky)的狂热追随者。作为挖掘项目负责人的海尔加因为对手下进度的不满意亲自飞去埃及监督进程,却在穿过地下墓穴时遭到了BJ和和一号特工的追踪。两人在狼穴城堡被俘后,让泽伊医生对他们进行严刑逼供的命令直接来自于她。从埃及返回后海尔加与赞夫教授(Prof. Zemph)合作,在伍尔夫堡的教堂里发现了一具海因里希一世麾下黑暗骑士的尸体。
而后海尔加想要获得骑士的护卫之匕(Dagger of Warding),然而赞夫警告她,拿起匕首会带来可怕的后果。海尔加直接射杀了赞夫。拿起匕首的她很快自食恶果,她唤醒了在废弃教堂地下的陵墓里沉睡的怪物奥拉瑞克(Olaric)。海尔加被暴怒的奥拉瑞克肢解。
这位倒霉的教授在《旧血脉》中的对应角色就是海尔加·沙布斯的副官艾默里奇·施莱纳(Emmerich Schreiner)。艾默里奇被派去伍尔夫堡监督沙布斯的挖掘工作,他十分懦弱却自视甚高,最终被海尔加唤醒的怪物咬掉了脑袋。新版海尔加的下场也的确是被自己亲自召唤的怪物重伤,最终丢了小命。
RtCW 版的海尔加还拥有一支她亲自挑选的女兵组成的私人卫队,精英守卫(Elite Guard)。女兵们身着紧身皮衣的形象至今在狼穴玩家的小圈子里也是 mod 创作的核心动力,至于什么类型各位朋友们都明白。2009版《狼穴》也出现了这支部队,虽然《旧血脉》没有为海尔加安排类似的设定,但目前放出的《新血脉》概念图证实了机器组会把这一设定化用到自己的时间线中。
该元素无法显示,请去原网站观看 该元素无法显示,请去原网站观看“ 瞧啊,天上下死纳粹了。”
——BJ
海尔加在《旧血脉》中释放血清造就的丧尸被称为蹒跚者(Shamblers),他们最早就诞生于奥托一世的研究中。血清使得用于实验的兽类在体积和力量上都得到了增强,击败马扎尔人的怪物也诞生在这种实验中。然而,这些野兽却周身长满脓包,处于某种腐烂状态。随后的测试中它们体型变得更大,更加难以控制。怪物们开始分泌出一种奇怪的绿色气体,这种气体能够使死人复生。这次发现直接导致了奥托一世产生自责并放弃研究。
接触到气体的尸体会被重新激活为无意识的丧尸,而蹒跚者最显著的身体特征就是会从口鼻嘴中放出炽热的光芒,他们似乎完全免疫了火焰伤害,反而将火作为武器。被血清感染的生物释放的这种未知化合物对不同个体的反应也不尽相同。在某些情况下,它似乎是惰性的,即使被吸入,也只有在宿主死后才会在血液中发挥作用。当然对于 BJ 这种暴露在气体中还能串戏到《DOOM》般用猎枪屠杀牛鬼蛇神的猛男而言,上述这些杜撰的原理完全就是狗屁不通了。
血清的终极造物就是那头杀死海尔加的怪物,《旧血脉》的最终BOSS,怪诞之兽(The Monstrosity)。前文提到的莱赫菲尔德战役中,怪兽第一次用于实战。但战斗结束后,奥托王手下的一位骑士注意到它身上有充满脓液的开裂伤口,学者们用某种炼金术物质为它治疗,就是在这个过程中发现了那种绿色气体。
在超自然部门的挖掘行动中,海尔加亲自释放了这头怪兽。而当年抑制住它的铁链设施是奥托王专门委托波斯工程师阿布雷汗·阿尔比鲁尼(Abu Rayhan al-Biruni)制造的,他不希望自己的怪物被后人发现。这位工程师历史上确有其人,是一位非常杰出的中世纪伊斯兰世界学者。
比起《旧血脉》版丧尸十分现代风格的“生化危机”,RtCW 里的僵尸(Undead)可是货真价实从坟里爬出来的。同海尔加·沙布斯一样,旧版的海尔加也曾主持在伍尔夫堡进行的挖掘工作。
不出意外地,超自然部门释放出了古墓中的不死军团,但这笔海因里希一世的遗产为纳粹们带来了巨大的麻烦。僵尸们无差别的攻击使得地下墓穴乃至村庄的局势很快失控(所有妄图控制黑魔法力量的人都是疯子!)。
该元素无法显示,请去原网站观看RtCW 里怪诞之兽的类似设定则为同样杀死海尔加的奥拉瑞克。它是图尔文明传说里的怪物(很可能就是图尔人创造了它),也是被认为是护卫之匕的锻造者。由于放在它陵墓基座上的匕首被海尔加拿走了,它被唤醒并成为了不死的肉身傀儡(Flesh Golem)。奥拉瑞克的名字对应了西哥特王国的创立者亚拉里克一世(Alaric),他最为恢弘的战绩就是于410年攻克了“永恒之城”罗马,而这段历史也的确在日耳曼传说中意义重大。
值得注意的是,《旧血脉》里奥托王的那头怪兽也被纳粹称为“Golem”,Golem 是犹太传说中的一种拟人生物,民间也有很多以此为形象制作的工艺品,最初被认为是学者们召唤出来的傀儡。这也同机器组时间线的圣质隐修会形成了呼应。
该元素无法显示,请去原网站观看“ 特工布莱兹科维奇,你会是最令人印象深刻的标本,我很乐意一块一块地解剖你。现在,让我来给你展示一下某样东西。不要把它与你遇到的那些实验型号混淆。这是我所有研究的巅峰,超级士兵。我很乐意看着它将你毁灭。”
——威廉·“死颅”·施特劳兹(Wilhelm "Deathshead" Strasse)
至此,有关《旧血脉》的绝大多数背景设定咱们都基本侃完了。不过有一位在《新秩序》里被扶上终极大BOSS位置的角色,在RtCW里也曾留下过浓墨重彩的一笔,也就是玩家们都无比熟悉的“死颅”将军。
作为党卫军特殊项目研究部(SS Special Projects Division)的首脑,他在多个领域取得了进展,包括眼镜蛇火箭飞机(Kobra rocket plane,即为真实历史中二战末期应急研发的火箭截击机)、毒液转管机枪(GP-VG MK2 Venom Gun)、特斯拉枪(Tesla Gun)以及为V2火箭研发的化学弹头。
尽管“死颅”更愿意专注于用先进的技术来武装军队,希姆莱却命令将他的发明提供给超自然部门以进行复活行动。因为这样一位角色的存在,RtCW也在浓厚的魔幻故事背景下增添了黑科技相关的元素。在海尔加与挖掘项目的相关剧情结束后,OSA将BJ派遣去了“死颅”的秘密武器研发设施,并一路追踪他发现了位于挪威的X实验室(X-Labs)。
在实验室里,“死颅”更加黑暗的秘密被揭露出来。除了常规的战争兵器,他还在致力于生物工程的研究,产物为身披重甲火力强大的原型士兵(Prototypsoldaten)。而这种赛博格的最终型号,就是“死颅”献给复活计划的发明,超级士兵(Über-Soldaten)。
在《新秩序》与《旧血脉》中,超级士兵的确也有出场,但新作品里的一些细节又一次产生了吃书嫌疑。从《旧血脉》第一章的电缆供能超级士兵可以看出,机器组时间线在这方面的科技树是与RtCW截然不同的,然而很多迹象都表明BJ在《旧血脉》的事件发生前就造访过X实验室,这就造成了如格罗塞那个问题一样的重度设定混乱。现在只能假定机器组时间线存在一个类似的“死颅”X实验室设定,而BJ造访的时间在1944年左右(与RtCW比后挪了一年)。当然不去细究的话,这样的致敬还是让我十分感动的。另外,RtCW的X实验室里还有一种被称为Loper(德语Hoppelner)的无腿怪物,它们是原型士兵项目的失败品。
X实验室遭到摧毁后,“死颅”返回柏林向希姆莱复命,而希姆莱更加将胜利的希望寄托在了牛鬼蛇神而不是理性科学上。很快,“死颅”就失势失宠。至于他在2009版《狼穴》中卷土重来,那就是令一段故事了。
而既然聊过了活死人,接下来就该讲讲前面卖的关子了。《旧血脉》毕竟不是 RtCW 的重制版,纵然无比相似,故事还是在海尔加死后戛然而止,倒是安排新剧情完美接上了《新秩序》的开场。而 RtCW 里之后发生了什么,就和复活计划(Operation Resurrection)息息相关了。
如同前文提到的各种设定,党卫军超自然研究部发掘海因里希一世的遗产是为了利用那支不死军团,但希姆莱的终极目标还是复活海因里希一世本人。尽管 OSA 对复活计划持怀疑态度,还是派遣 BJ 渗透进了哈茨山脉上希姆莱的狼穴城堡附近的帕德伯恩村,并暗杀了一系列超自然部门将领。随后 BJ 进入了舒弗斯塔菲别墅(Chateau Schufstaffel),复活计划典礼举办的场所。最后的挖掘点就位于别墅附近。
不出所料地,BJ 发现所谓挖掘点其实就是狼穴城堡的地下墓穴。此时由于活死人的肆虐,城堡已经被严重损毁,这里的纳粹驻军也伤亡惨重。与之相反的是,项目的执行人玛丽安娜·布拉瓦茨基(Marianna Blavatsky)正把复活计划按部就班地推行下去。
布拉瓦茨基是一名醉心于黑魔法研究的女巫,在超自然部门成立并将她吸收为党卫军高级女祭司后才开始真正发挥能力。很快她就成为了神秘主义实践的先锋,深得希姆莱本人赏识的她坐拥着巨大的权力。在复活计划中,布拉瓦茨基做出了大部分的贡献,海尔加也接受她的指点并甘愿臣服。她坚信只要复活那位中古时代的日耳曼国王,就能让纳粹拥有比当代世界任何国家都强大的力量。
在挖掘点附近的召唤仪式现场,她为“死颅”献出的三台超级士兵施以黑魔法并行涂油礼,使它们升魔为黑暗骑士,以此作为献祭唤醒了海因里希一世。这段将宗教元素、魔法狂想与科技造物有机融合的剧情至今也是我印象里最为精彩的游戏桥段之一。
当然,在主角的枪下没有什么是不可战胜的,BJ 以肉身之力耗死了海因里希的神躯,终结了纳粹的邪恶计划。结局动画中气急败坏的希姆莱说出了这样一句台词为RtCW的故事画上了句号,也是能够成为所有狼穴作品注脚的台词:
“这个美国佬,他总是能毁灭一切!”
高耸的皑皑山峦之上,深灰冷峻的石砖都透着白啤味儿,山峦腹地里石墙木瓦间蒸腾着烟气。几句德语口号,一段缆车逃脱,构成了我记忆深处对于“电子游戏”的美好印象之一。
《重返狼穴》,亦或更加知名的《重返德军总部》,怎么称呼已经不再重要。十四年弹指一挥便是一部 RtCW 与《旧血脉》之间的距离,再回溯四年前拿到《狼穴:旧血脉》后一口气通关的那个下午,RtCW 在六小时流程内的精致浓缩与精彩重组带来的震撼不亚于《狼穴:新秩序》重启的惊喜,BJ面对纳粹超级士兵自言自语的一句“早在X实验室见识过你们 ” 就能唤起无数记忆。
而这篇有些婆婆妈妈的设定长文,姑且当做对 Wolfenstein 久违的旧梦重拾。感谢诸位朋友能抽空阅读这段老狼穴的旧日故事。
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北京时间2019年5月24日,航天科技公司SpaceX在美国佛罗里达州的卡纳维拉尔角发射场,发射了一枚猎鹰9运载火箭,该火箭搭载了60颗第一批Starlink全球网络计划的通信卫星,在经过了一个小时的飞行与入轨后,60颗卫星离开运载舱,将逐步进入预定轨道。这些227kg的微型卫星将运行在离地面550km的轨道上,第一批设计的卫星在使用寿命到期后会自行坠入大气层,在经过大气层后会以极小颗粒的形式回到地球,后续发射的卫星批次在回归地表时不会有任何物质残留。
Starlink是SpaceX发起并实施的一项为了搭建一个全球高速、无线的互联网接入计划,通过微型卫星节点覆盖整个地球表面。美国联邦通信委员会(FCC)已经批准了该公司初期发射4425个低地球轨道卫星节点的申请,当整个计划完成时,Starlink网络将拥有超过12000个节点来保证该网络的稳定运行,并且该计划声称理论连接速度将达到1Gbps,如此多的卫星数量保证了不管出于地球任何地区的用户都能获得高速稳定的互联网连接。在成功的部署了第一批60颗卫星后,SpaceX计划在未来几年内发射超过1600颗卫星,整个网络的搭建工作预计将在21世纪20年代中叶完成。SpaceX还谈到了如果某些国家和地区法律法规限制不能进入市场的话,会提供特别方式为用户提供服务。
SpaceX并不是唯一一家打算提供卫星网络连接的公司,但SpaceX坐拥猎鹰火箭应该会更有优势一些吧。