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这个周六是国际博物馆日,当天, 中国美术学院中国国际设计博物馆 将免去固定展览门票,闭馆时间会延迟到晚上 11 点,并会带来“没有展览的时代——兼论我对策展的思考”设计讲堂、“少即是多 包豪斯钢管椅”综合体验、执行馆长和策展人导览等一系列的活动。周六可以来这里看展、参加互动。
国际博物馆日“为了沉思的聚会”系列活动
时间:5 月 18 日(周六)9:30 - 23:00
地点: 西湖区象山路 352 号中国美术学院(象山中心校区)中国国际设计博物馆
另外周六还可以去西湖天地大草坪,参加 第三届杭州 UKULELE 嘉年华 。曾获得过格莱美奖的 Herb Ohta, Jr.、hula 舞艺术家 Aureana Tseu、刘宗立等人都会带来演出,而在嘉年华现场还会有主题市集、游园会、草裙舞现场舞会……周六也可以来这里,听着音乐好好放松一下。
第三届杭州 UKULELE 嘉年华
时间:5 月 18 日(周六)12:00 - 20:00
地点: 西湖区南山路 147 号西湖天地大草坪
费用: 免费
周日去大悦城,这里有 “POP MART 玩具工坊” 的全国首展。展览按照接单、制作、上色、打包等玩具生产的流程布置了多个主题区域,总之色彩鲜艳的布景、可爱的 Molly 玩偶都很适合拍照就对了。最后可以去周边商店看看,除了有限量首发的玩偶外,还可以抽盲盒。
另外 “浪出斜杠力”青年文化特展 也在进行时,现场有不少好玩的互动展览,包括知乎的“有问题森林”、毕导的“不像画客厅”等。同时还有撞色 SLASH 墙、斜杠撬动地球装置等适合拍照的装置。
POP MART 玩具工坊
时间:5 月 9 日 - 6 月 2 日 **
地点:** 拱墅区莫干山路与隐秀路交叉路口杭州大悦城 L1 中庭 **
费用:** 免费 **
**“浪出斜杠力”青年文化特展
时间:5 月 10 - 26 日
地点: 拱墅区莫干山路与隐秀路交叉路口杭州大悦城 L1 西中庭
费用: 免费
另外还可以去就在附近的杭州工艺美术博物馆欣赏 “传统@现代:民族服饰之旧裳新尚”展 ,这是中国民族博物馆的品牌巡展,展览希望借民族服装“重新审视传统与现代的真实关系”。这次杭州站在原本展览的基础上特别增加了 60 余件有江浙特色的展品,整个展览的展品总数超过 300 件,大家可以借此机会近距离欣赏到大量传统民族服饰。
...“传统@现代:民族服饰之旧裳新尚”展
时间:3 月 30 日 - 6 月 16 日每天 9:00 - 16:30(逢周一闭馆)
地点: 拱宸桥桥西历史文化街区杭州工艺美术博物馆二楼临展厅
费用: 免费
早在 2018 年 3 月,Netflix 就宣布续订了《黑镜》的第 5 季,然后大家等啊等,包括 Netflix 在整个过程当中放出的各种烟雾弹信息和预告片啥的,结果最终在去年年底,我们等来的并不是真的第 5 季,而是总时长达到 5 个多小时的“世界上首部自选剧情电影”《黑镜:潘达斯奈基》。
好在《黑镜:潘达斯奈基》也算是足够的划时代了,粉丝们也没啥好失望的(虽然豆瓣上至今在《黑镜》第 5 季条目下用的都还是《黑镜:潘达斯奈基》的海报)。不过该来的还是终于来了, 5 月 15 日,《黑镜》真正的第 5 季的首张剧照和官方中文预告片正式发布,剧集最终的上线时间确定在 6 月 5 日,Netflix 独家 。
剧照中是“猎鹰”安东尼·麦凯和“黑蝠鲼”叶海亚·阿卜杜勒-迈丁在雨夜相见的场景,也……算是另一种形式的漫威和 DC 的“联动”了。 看预告视频:
视频里最显眼的当然是“莫里亚蒂”安德鲁·斯科特了,此外本季还有麦莉·塞勒斯、庞·克莱门捷夫等人出演,同时情节也非常多元化。 这一季只有 3 集 (不知道为啥,看到只有 3 集这件事,似乎对剧集的质量更有信心了)。
在转到 Netflix 阵营之后,《黑镜》这一神剧 IP 在第 3、4 季上虽然显得有点后劲不足,评分下滑,但换个角度想,除了 Netflix 之外,也很难想到能有其它制片或者发行方能具备同样的财力、传播能力并给足创作上的自由度。《黑镜》后两季也仍然出现了不少让人记忆犹新的镜头和情节,而至于评分下滑,和市场上观众们被更丰富的内容吊起了胃口不无关系。
还有一个细节让人关注——除开在《黑镜:潘达斯奈基》之前《黑镜》方面发出的预告都是以剪辑过去的镜头组成的,还有第 4 季的最后一集《黑色博物馆》,里面更是串联起了非常多前 4 季的情节或者角色。这或许是在建设一个“黑镜宇宙”?又或者是对过去前 4 季的完整告别?在第 5 季上线之后我们将会得到这个答案。
...01.
阿方索·卡隆拍摄的这部《罗马》,故事并不是发生在意大利。片中说的罗马,是当时墨西哥城一个中产阶级社区的名字。
在影片1小时零46秒的时候,克莉奥与主人家一起过春节,祝愿"1971年一切顺利”。从而明确了故事发生的时间,即横跨了墨西哥历史上最重要的那个转折之年,1970。
在墨西哥,提到1970年,就会像跷跷板一样提到1968年。
1968,被历史学家冠以“墨西哥奇迹”的鼎盛之年。从1940到1970,墨西哥国内生产总值每年保持在6.4%的增长速率上,在短短30年的时间里,经济就翻了5.5倍。
1968年,墨西哥举办了奥运会,向全世界展示了革命成功50年以来所取得的成就,这个成就伟大到,就连现在很多的城市基础设施,也是那30年修建的。
1970,则成为墨西哥的鼎镬之年。
尽管经济增长仍然飞奔在6.4%的高速通道里,尽管奥运会的《撒马拉斯颂歌》还余音荡漾,尽管仍然举办了世界杯,但墨西哥从这一年开始坠入了直到今天仍然没有摆脱的噩梦里。
经济危机的暗影降临,产业升级失败、经济泡沫破裂,比索崩盘,社会动荡,昔日黄金墨西哥被黑帮、寡头、毒枭操纵,成为世界上闻之色变的毒巢。
从1968到1970,仅仅两个365天的距离,能量守恒把持下的兴衰定律就褪去了笑脸,露出了牙齿。
事实上,就像万历十五年之于大明王朝,墨西哥的崩塌,在最鼎盛的1968年就已经显露出各种征兆。
该年10月2日,爆发了一场影响至今的动乱,有人说,“从这一天之后,墨西哥就是另外一个国家了。”
在影片1小时34分钟处,克莉奥目睹了一场贯穿了整条街道的动乱。
这一事件,就是发生在1971年6月10日的科珀斯克里斯蒂大屠杀,约有100多名学生被墨西哥军方杀害,当时克莉奥为即将出生的孩子出去购买婴儿床。
这一事件也成为墨西哥的普通人克莉奥的人生转折点。在场动乱中,她最后一次见到了昔日的恋人,也因为受到惊吓,羊水破裂,失去了肚子里的孩子。
也在这一年,有一个10岁的孩子站在墨西哥那个叫罗马的社区里,注视着大门内外发生的一切,他叫阿方索·卡隆。
47年后,他拍摄了一部电影,叫《罗马》。
02.
影片开始,是一个长达4分钟的定焦镜头,地砖,水冲漫过来,散去,反复数次。镜头里是鸟叫声、脚步声、水桶声、倒水声,冲刷声。
这4分钟展示的女佣克莉奥的日常工作,也是影片世界观的集中体现。
《罗马》讲述的是女佣克莉奥和女主人索菲亚两个并行的故事,但这部电影的迷人之处在于,真正的主人公不是克莉奥,也不是索菲亚,而是1970到1971年代的墨西哥。
讲述这个墨西哥故事的,也不是普遍意义上的语言,而是由各种自然音、社会事件、建筑物、海浪、门廊、铲不干净的狗屎、碰撞的车,院子里的飞机倒影,街上游行的队伍构成的感受。
人物只是这套语言系统中的一个构成元素,她们穿行在电影具体的年代里,也穿行在作者被时间修正过的记忆里。
置身其中,人物是具体的,也是抽象的,是某一个人,也是某一类符号。 是作者真实的个体感受,也是一种集体意识的无差别投射。
这场讲述空空荡荡又满满当当,好像什么都没说,又好像讲尽了一切。
本质上,私人记忆大都来自于感官的直觉,尤其这种直觉被时间折叠后,会置换为一种属性真实的幻觉。
《罗马》这部电影最有魅力的地方就是,它用视听语言再现了这种幻觉。极富耐心的特写镜头和上帝视角的俯拍镜头,为这种幻觉注入了回忆性的仪式感。
影片采用6K数码65mm摄像机拍摄,轮番使用固定镜头和推轨镜头,画面翻腾着一种流动感,这是属于记忆的动态。
画面不是纯正的黑白,而是数码所能营造出来的那种老旧时光的灰,这是独属于记忆的颜色。
声音方面,并未严格恪守自然主义的四项基本原则,对自然声音的追逐和捕捉之外,又被人工干预过,强化了细微处的表现力。
例如科珀斯克里斯蒂大屠杀那一幕,导演并没有把摄影机扛到街上去,而是通过克莉奥站在家具店窗边的视角,展示了街上浩浩荡荡的人流,如沸腾的铁水一般流过,喧嚣通过静寂去表现,如一出哑剧。
不动声色,力量万钧。
03.
在影片最后,字幕上写着献给莉波。卡隆说,“我们成了她家庭的一部分,她也成了我们家庭的一部分,她是我的代理母亲”。
孩子们都叫她莉波妈妈。
卡隆一点也不掩饰《罗马》之于他的意义,“电影中百分之九十的场景来自于我的记忆,有些直接,有些则迂回,但都是关于那个塑造我的时代,或者说塑造墨西哥的时代,那正是墨西哥漫长时代变迁的起始点。”
于是,《罗马》也成为一部主题先行的电影,成年后的卡隆用少年卡隆的记忆主题去驱动叙事。
《罗马》讲述的是一段墨西哥的历史,但《罗马》不是历史书,它对客观事实不感兴趣,导演阿方索·卡隆只为当年10岁的记忆负责。
以那道经常关闭的大门为界,门里是10岁卡隆当年的记忆,走出大门就是导演卡隆现在的感喟。
所以,《罗马》中男人是缺席的,父亲与情人私奔,克莉奥的恋人听到她怀孕后也消失了。妈妈索菲亚对克莉奥说,“我们女人,总是孤独的”。其实,一起孤独并恐惧着的,还有和女人一起长大的孩子。
这是在奶奶、母亲和保姆身边长大的卡隆,对记忆情绪的诚实。终于,他用《罗马》甩给客观一记耳光。
阿方索·卡隆到底还是一个怀抱着天纵之才的导演,在对记忆诚实的同时,《罗马》还闪烁着他作为导演的光芒。
在墨西哥的颠沛流离之间,他撒下了无数波浪起伏的符号。
影片开头冲刷院子的水,最后汹涌为影片结尾差点吞噬了孩子的海浪。
家里需要时时牵住的狗,和亲戚家里到处都是的狗头标本,形成了互文。就像母亲索菲亚对孩子说,“爸爸离开了我们”时,身边正举行一场婚礼。就像正在欢度节日时,森林燃起了大火。就像克莉奥做怀孕检查时,突发了一场地震。
这就是生活,魂飞魄散,又无动于衷。
院子里总有铲不干净的狗屎,总有进院时磕磕碰碰的汽车,总有收拾不完的房间,总有猝不及防的苦难。
残酷被那个叫日常的东西碾压为一种常态。
可那些火苗微弱的爱与幸福,也才能在残酷之间开出花来,被敏感的少年封印在记忆里,雕刻进影像里。
我们称之为美。【本文源自公众号 阿郎看电影】
来源:知乎 www.zhihu.com
作者:阿郎
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延伸阅读:
第 88
届奥斯卡提名名单中哪部最有希望被评为最佳影片?
如何评价导演阿方索卡隆的新作《罗马》?
"周末玩什么"是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择;也可能是集体品评一款热门或有特色的游戏,给读者朋友们提供一款游戏的多个视角。
当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。
关键词:在线多人合作、本地同屏合作、欢乐、物理模拟、解谜、现已支持创意工坊
一句话点评:也许你已经逐渐忘记了它,但创意工坊的助力绝对会让你重新找到乐趣。
早在2016年7月,《人类:一败涂地》(Human: Fall Flat)就已经在Steam平台发布,不过并没有收获太多关注度。直到2017年11月,在推出线上多人模式之后,凭借清奇的画风、诡异又好笑的操作系统,这款沉寂许久的游戏被不少主播相中,成为直播时的热门选项。无数看过直播的观众也受到感染,纷纷解囊购买。
当然,坚持玩下去的并不是大多数(比如我)
《人类:一败涂地》有困难但又温柔的玩法。在游戏中,玩家需要扮演名为鲍勃的白色小人,而每一个关卡都是鲍勃的梦境,梦境世界建立在半空中,玩家要在保证不坠落的前提下,爬上建筑高处,解开机关,并通往下一个梦境。
按老话说,在梦里飞翔或摔落意味着做梦者的骨骼正在生长,那么我猜鲍勃一定有着媲美篮球运动员的个头,因为游戏中的失败惩罚不是死亡,而是从高空下坠并重新回到场景里。如果玩家技术不熟练的话,从各种地方摔下高处就会是家常便饭。鲍勃有着软绵绵的身体、像是涂了强力胶般的双手,这让他攀爬和坠落的过程都充满滑稽。
像许多观赏性极佳的游戏一样,主播们带动的热度总会随着新游戏推出逐渐降低,再加上《人类:一败涂地》关卡有限,玩家摸清套路后,重复通关意义不大。不过,就在上个月初,《人类:一败涂地》发布更新,正式支持Steam创意工坊的全部功能,或许是借助这一契机,《人类:一败涂地》又收获了新一轮热度,甚至重返Steam热销榜。
Steam创意工坊相当于"Mod便利店",用户可以自行上传或下载Mod,并方便快捷地安装到游戏里
《人类:一败涂地》的特色之一就是通过系统自带的绘图工具制造属于自己的角色皮肤,但苦于自定义角色形象系统需要玩家有一定的绘图基础(以及良好的耐心),并不是所有玩家都能画出精致的角色形象。有了创意工坊的加持,"手残"玩家也能通过免费订阅的方式,体验到不同造型的角色。
比如曾经吸引不少玩家眼球的"某团外卖小哥"造型(甚至还混进来一个蓝色的'叛徒')
还有些更有意思的形象
除了角色皮肤,《人类:一败涂地》的创意工坊还提供了不少新地图,这些地图大多使用游戏中现有素材再加工,但拥有了比原作更丰富,也更离谱的玩法。比如和那些在泳池上闯关的综艺节目极其相似的地图(只不过没有奖品,你还可以无限重来),以及没有规则,一切以乐趣为主的"游乐场"地图,甚至是有炫技嫌疑,做出来只为欣赏风景的景色地图。
比如和小伙伴们下一盘飞行器
挑战复杂的关卡
截至目前,《人类:一败涂地》的创意工坊里共有超过2.6万个角色皮肤和自定义地图供玩家免费订阅,如果你善于寻找乐趣,这些内容就够你和朋友玩上很久。既然玩法多得是,这个周末,不妨把那些买过《人类:一败涂地》却雪藏在库里的玩家们叫到一起,重温一下这款充满欢乐的游戏。
关键词:传统解谜、独立、手绘风
一句话推荐:偏硬核的解谜游戏,可以先试再买。
一个游戏承诺了中文最终却没有,当然值得唾弃。那么,假如游戏说明里没提到中文支持,实际上却有呢?
《穿越废墟旧址》(Through Abandoned)就属于后一种。当然,它提供的中文也不怎么走心,设置选项里的简中、繁中弄反了不说,主界面上的内购提示(解锁全部章节、去除广告)写的居然是"要人包",我甚至猜不出这3个字是从什么词儿机翻过来的。由于游戏是从Steam版本移植而来,我只能猜测它的本体直接沿用了PC版翻译,移动端额外加上的说明就干脆机翻了 ----反正没影响到什么。
"要人包"是个什么翻译……
简体中文里还有漏字的毛病,应该是字体问题,换成繁体中文就好了
繁体中文可以正常显示
移动端界面的机翻确实对游戏影响不大。《穿越废墟旧址》共分3个章节,剧情从主人公去神秘的中国西藏地区寻找失踪的兄弟开始,穿过一道传送门之后,需要在一个疑似外星文明留下的废墟中寻找各种线索,兄弟也会在各种匪夷所思的位置留下纸条引导主角前进。解开一道门中所有场景的谜题后,会获得下一道门的"把手"以继续前进。
门后即是谜题,手绘风格的画面舒适不刺眼----这在卡关的时候是个优点
游戏的玩法中规中矩:点击以获取道具和线索,道具可组合使用,线索前后关联,最终目的是打开"门"。从思路上来说,和多年前经典的《红色房间》一脉相承。
同样"一脉相承"的还有难度。《穿越废墟旧址》难度不低,谜题类型丰富,还带一点中国风---- 当然是外国人心目中的那种"中国风"。值得一提的是,除了剧情里兄弟所写的纸条有一定引导作用之外,每章最终目标、谜题之间的关联都需要玩家在解谜过程中逐渐意识到。游戏地图体量不大,但足够复杂,如《红色房间》一样平面切换的方式既增加了难度,又让玩家可以在头脑中构思出它的完整形态,十分巧妙。
游戏提示采取时间模式,可点击的物品在右上角图标冷却时间内会闪红光
这个魔方谜题是随机的,4个白色方块是比较简单的状况
一般来说,第1章花上2小时左右可以通关;第2章、第3章的难度有所提升,时间也会更久一些。作为一个十几元的游戏(点击"要人包",解锁全部章节加去除广告只要18元),这样的表现算是不错了。
如果你喜欢解谜游戏,本作值得一玩,即使不熟悉,也可以先玩玩第一章,试试也好。
关键词:独立游戏、推理解谜、多结局剧情
一句话推荐:用法律裁决他人,用推理挑战自己。
如果你喜欢推理,那么这款游戏一定能勾起你的兴趣。《律法之地》(Legal Dundeon)是由韩国独立游戏开发商Somi继《指尖战争》(Replica)后开发的最新作品。玩家将扮演韩国警方审阅8宗案件的卷宗,并根据法律条款及已有判例来进行裁决。
对他人进行审判,或许听起来你会觉得很爽,但是过程中玩家的每一个判断都不可撤销,如果要更改只能重新开始一整个环节,每一次的决断也就不得不三思而行了。一旦大意,即使是在序章中也有审判失败的可能。正因为如此,游戏的参与感与推理也就结合得更加紧密了,时间、地点、经过需要逐条从庞杂的笔录中理出,然后得出案件的全貌。
抽丝剥茧找出需要的信息
玩家可以在这个界面上查看流程和结局
游戏中直观地展现时间流线,方便玩家理解和选择,这也是文字解谜类游戏常用的形式。但作者还加入了类似于"地牢战斗"的部分,虽然有新意,但却十分鸡肋和突兀,毕竟想要如《弹丸论破》那样在文字游戏中达到动作游戏的效果还是太难能可贵了。
像素风似乎和游戏的主题分外契合,但游戏里有非常莫名其妙的"地牢战斗"
另外,游戏虽自带中文,但被玩家诟病颇多。后来作者也亲自道歉,目前序章及前两章的汉化已经得到修正,没有太大的问题,最起码不用我们像玩《奥威尔》时一样做阅读理解了,不是吗。虽然在我心目中,这款游戏比不上《指尖战争》,但仅就具备"推理感"这一项来说,我想《律法之地》是值得推荐的了。
关键词:动作、Roguelike、高难度
一句话点评:克苏鲁风动作闯关、赛德莱废墟的大冒险。
这是一个"单机游戏手游化改造"的故事。
《异化之地》(Dissimilated Land)是一款横版动作闯关游戏,带有Rougelike要素。玩家将操纵角色在"塞德莱"废墟中进行探险,每局游戏中,地图与装备都将随机生成。游戏本身难度不低,但玩家死亡后,将留下可继承的天赋和职业点数,因此,即使是手残玩家也可以通过"肝"来通关。
我手持匕首与长枪,和奇形怪状的敌人作战
游戏中的"理智值"可能是个致敬CoC桌游跑团的设定。当游戏角色喝下奇怪药剂、穿上古怪武器时,会造成理智值的变动。当理智值变得足够低,角色的视野、属性等都会受到一定程度的影响,
2018年8月17日,这款游戏在Steam平台上架。去年8月至今,开发者团队们稳定地维持着每周一到两次的更新,但它的销量显然不尽如人意。
耿直无比的官博,游戏发售了9个月,粉丝只有40个,连VIP账号也买不起
正如你们所看到的,《异化之地》本来是款Steam游戏,为了活下去,它不得不把自己变成一款手游。Steam版本原定价38元,游戏包含4个可操作角色。iOS版虽然只有一个角色 ----但它只要1块钱。手机端加入了"登录送橙装""武器抽卡""充值解锁角色"等付费设定,开发者说,希望它们不会影响玩家的基本游戏体验。
开发者:我做不起单机游戏了
5月16日上午,《异化之地》开启了iOS版本测试,安卓平台版本还在众筹中。喜欢Rougelike、2D动作、热爱挑战高难度的玩家周末可以尝试一下这款游戏。
关键词:消除、画风讨喜、讲故事
一句话推荐:能在消除类游戏里把一个故事讲好,这就已经赢了。
《旅行串串》(Travel and Oden)是一款消除类游戏,你可以把它看做食物版的《2048》。玩家操作一个串串签子,将同等级食材串在一起,合成更高级食材,完成目标即可。
游戏的玩法并不复杂
不过,这个消除类游戏并不是上来没头没脑的让玩家直接串串,而是在游戏开头讲了一个故事。大意是说,有对在北京飘着的情侣,感觉时间完全被工作占据,生活找不到意义,于是二人果断辞职,买了辆二手房车开始周游世界。裸辞旅行是个成本挺高的大事儿,两人一边节流,一边开源,旅行到大城市就会卖串补贴家用。
文艺青年的诗和远方
我得说,这段故事确实挺能引起人共鸣的,试问谁这辈子还没质疑过几次自己工作、生活的意义呢?不过话又说回来,能果断辞职需要强大的自信做依靠,而且能买起二手房车,说明两口子手头挺宽裕的,大部分人可没这条件。
《旅行串串》的美术相当出色,采用的是卡通绘本风,有点儿神似几米的那种。这种画风和鸡汤感悟向来绝配,制作组能想到这一点确实厉害。
除了食材消除,游戏里还有贩卖环节,再配合上每到一地接触到不同的外国友人和当地风土人情,整个游戏内容都显得十分饱满。作为一款消除类游戏,能做到这个程度,的确是挺用心的。
每到一处,还有当地的风土人情介绍
我把它推荐给对消除类游戏感兴趣,但有对市场上千篇一律的"消消乐"们产生审美疲劳的玩家,如果你有通勤等碎片时间无处消磨,也不妨试试这款讨喜的小游戏。
关键词:黑暗童话、光影解谜
一句话点评:解谜不难,但很有趣。
腾讯旗下NEXT Studios的新作《疑案追声》在前段时间引起了诸多讨论,他们在2018年底发售的《彩虹坠入》(Iris.Fall)对我来说也是一部佳作。
《彩虹坠入》标题画面
《彩虹坠入》是一款解谜游戏。玩家所扮演的小女孩在噩梦中醒来,循着黑猫的指引在失去色彩的世界里跌跌撞撞地走向高处。如果站在画着眼球纹样的书上面,就可以变成自己的影子 ----小女孩和黑猫在光影间穿梭,一步一步走向未知的深处……
做噩梦的小女孩
变成影子,通过断裂的阶梯
游戏中的解谜部分难度并不高,每个小关卡相对比较独立。刚刚从《女神异闻录5》的迷宫和《极限脱出》的密室里爬出来的我在《彩虹坠入》的大部分谜题上基本只花了两三分钟。值得肯定的是,这些关卡的设计十分有趣,对于光和影子的利用花样繁多。
我很喜欢这个地方关于投影的设计
时钟塔的"影子齿轮"
游戏的美术风格也是我推荐的原因之一。干净的手绘线条和明晰的光影缓解了玩家在解谜时的焦躁感,偶尔出现的暖黄色灯光恰到好处地补充一点温暖的气氛。当然,噩梦的本质并没有改变,频频出现的蝙蝠和克苏鲁感十足的眼球时时刻刻在提示危险的临近。
投个San值检定吧!
《彩虹坠入》没有明确地讲完一个故事。把支离破碎的照片和语焉不详的隐喻拼凑在一起,你会得到什么呢?
床和小熊玩偶是属于你的吗?
关键词:炉石传说、单人模式、逐步解锁
一句话推荐:单人模式的全面加强。
《炉石传说》在昨天上线了全新的冒险模式,这一模式延续了此前的由起始套牌每轮选卡的模式,并且附加了许多功能。这一单人模式仍然具有此前《炉石传说》的乐趣,并且在反复游戏的可玩性上升不少。
不同于此前直接开放一个可供反复通关的单人模式,本次冒险模式分章节开放,第一章免费开放,此后每一章节需要花费700金币,目前只开放了前两章。新的章节提供了新的Boss类型,同时还将解锁新职业(初始只有法师)。
此外,游戏还区分了普通难度和英雄难度,不过就目前的游玩体验来说,两种模式难度都不算高(当然一定的运气是少不了的),英雄难度和以前的难度大致相当,而普通难度则比较简单。
游戏的最大改变在于加入了可积累的要素,在《达拉然大劫案》的冒险进程中,玩家一旦达到了某些条件,就可以为一个职业解锁新的初始技能和初始套牌。
解锁初始套牌的方式是击败一定数量的Boss
解锁初始技能的方式是满足特定条件,初始技能在效果和费用上各有差异,图为萨满职业
游戏的目标仍然是击败8个Boss,不过在游戏过程中加入了酒馆系统,玩家可以在酒馆中调整自己的套牌,酒馆效果包括强化卡牌、移除卡牌、新增卡牌等。
酒馆并不能调整全部套牌,而是随机抽出4张以供调整,当然,有时候你可以选择换牌
冒险模式越来越像《杀戮尖塔》之类的单人卡牌游戏。本次新加入的功能(初始调整、移除卡牌)在别的游戏中都谈不上新颖,但确实算是一种有效的借鉴,它使得冒险模式更具有乐趣。
各种效果和卡牌更具有乐趣,比如这张卡,出于好奇我想看看卡牌人物会给出什么建议……结果是一张有时候会坑却还挺有趣的卡
...触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
小罗老师说,自己今日身体不适
不久前,我的同事李老师写了一篇夜话《希尔瓦娜斯之辩》,《魔兽世界》新CG动画公布后,我觉得他实在颇有先见之明。
我萨尔又回来啦
严格意义上来说,我不是《魔兽世界》玩家,当然,早年跟风也创立了个血精灵角色,但压根没玩几天。我对"魔兽"角色们的印象,还停留在2002年发行的《魔兽争霸3》,这片大陆上随后发生的风起云涌、争斗权谋,我只从朋友们那里听了个大概。
不玩《魔兽世界》,倒不是因为它不好玩,只是我十分不适应游戏内社交。作为一名诚信废宅,维持在现实生活中的日常交际已经要耗费90%的电力了,遑论再去网游里受苦!
我仅有的对"网游公会"的印象,大约是催促不停的"爆照"声。那是高考后的暑假,正值蜗牛推出《九阴真经》,我闲来无事,也就注册了角色去体验一番。那时候我还不会使变声器,刚一开口,就有人不停在公会群内刷屏:"要照片!""快爆照!"这番热情,我可实在难以招架。
《九阴真经》游戏内画面大概是这样的,在7年前,它的画质算是相当优秀
好不容易,有人愿意带我下个本。副本名叫"孔雀山庄",灵感大约来自古龙先生的"孔雀翎"。带队大哥也不问我输出多少、手法如何,先让我唱个歌再说---- 天地良心,我不开口唱歌,实在是出于对队友耳朵的呵护和尊重。年少无知时,我曾在KTV里引吭高歌数曲,等我回过神来,发现屋子空了一半,存活的听众们要么左歪右倒,要么闭目养神。
最后,我给大哥唱了几句儿歌。我猜想,唱《生日快乐歌》和《两只老虎》总归不会造成太大杀伤。不久后,忘了是什么原因,我退出了那家公会,往后也没有再在端游中加入任何组织 ----我干脆就不再玩端游了。
过了一段清静日子后,我发现,单机和手游也越来越多地加入了社交玩法---- 它们也开始搞端游那一套了!我逃无可逃,只得在游戏中加入了各种奇奇怪怪的帮会和联盟。"我们帮的人请加入QQ群××××××××。""是兄弟的来群,号码××××××××。"你不加群,就没法在公会里混一口饭吃,不加入公会,就意味着你要比别人少一大截游戏资源。
连换装手游都要搞联盟……
我没法逃脱这强迫式社交的游戏环境,只能尽量寡言少语。算起来,我加入一款手游的"××联盟"已经一年有余,每日"肝"任务也算得上勤勤恳恳,可在聊天框里说过的话,约莫不超过5句。
这个联盟对我有什么作用呢?它大概只是个资源场,还让我每次打开联盟界面时,看到会长兢兢业业催促成员做活动,都由衷联想起工作中被催稿子时的感受。我不由自主地想道,要是我有一天活动没做完,会长或者副会长私聊一个窗口,问我怎么回事 ----虽然他们从来没这么干过,但那可真是个令人不愉快的场景。
在我对游戏内社交元素避之不及的同时,越来越多的游戏开始把"社交"作为游戏内的卖点,不少游戏甚至把它写在了广告宣传语上。不知道出于什么考虑,几乎每款角色扮演手游的宣传配图中,都有一幕场景是游戏内男性和女性角色靠在一起,准备举行婚礼。
我是来玩游戏的,不是来搞CP的
我没法评论它们到底是怎么想的,这似乎是一种给玩家的"来玩这款游戏,你就能成功脱单"的心理暗示。在一款游戏没法从创意、玩法、剧情、美术等方面吸引到更多的玩家时,它似乎也只能从"帮你找对象"上入手了。
我不是要说社交系统的不好,不少玩家在游戏世界交到了真心相待的朋友,还有人找到了共度此生的另一半。而我,作为一个"不爱说话"的普通玩家,我还能怎么办呢?我只能代表我自己,希望游戏在核心玩法并不那么需要社交的前提下,能够少设计一些社交要素。
...触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
图/小罗
这几天,Epic游戏商店开国区的消息引人瞩目,从业者和玩家们无法忽略这家数字游戏平台对中国市场敞开的怀抱,这会给如今国内正在运营的数字平台方造成什么影响,也是很值得观察的一件事。
Epic的姿态转变或许带有一定的戏剧性,我们不知道他们这是蓄谋已久,还是临时之举,但这件事的意义在于,算上前不久腾讯代理Switch在内,世界上已经运营的主要游戏平台基本上都确定在国内落户或者开放国区了。
即使在5年以前,这也是不可想象的事。那时候,索尼和微软主机入华刚刚有了确定的消息。整个国内业界还在享受手游热钱的洗礼,玩家们还在为偶尔拥有机翻中文版的游戏欢呼雀跃,Steam上中国玩家的增长只是能看见个苗头,似乎没有人能够想到,在那样的手游和网游潮流下,单机游戏和主机游戏还能在中国玩家之中顽强地生存下来,找到自己的立足之地。
以前我们担心的是,越没有中国玩家消费,或者想消费而没有地方消费,就越没有国际厂商重视我们;越不被重视,也就越不可能玩到正版和中文游戏……恶性循环,现在这个循环已经被打破了。尽管很多朋友在抱怨政策层面上的限制,是的,这些障碍的确存在,而且未来也有很多不确定性,可是跟以前相比,在某些领域、某些方向上,情况的确好起来了。
如果你是个新玩家,也许会觉得支持中文跟国区天经地义
2004年,我到北京的游戏媒体入职。那时候,北京四环以内的街景已经和今天差不许多,但大家都知道,那时候国内的各行各业,不管是样态还是规模都与今日差别巨大,游戏业内也是如此。那时,我打黑车上下班;我的工作电脑是球面显示器,最高分辨率1024×768,网速巨慢;下班回家的时候,小区门口贴着密密麻麻的租房信息 ----这让我感受到了没有租房中介的世界是多么美好……
但是对于国内游戏业来说,尽管还没有如今审批上的一些困扰,可那也并不是一个多美好的时代。由于正版单机市场的萎缩,几乎所有厂商都在一夜之间转向网游开发,从资本雄厚的大公司,到普通居民小区里两三人的创业团队,很多人一边开发一边迷茫着,因为国内市场上能赚钱的只有网游,可他们中间的很多人并不一定知道他们正在开发的东西是什么,会遇到什么样的困难,会不会一封测服务器就崩溃。你也很难说他们真正热爱网游这个事业,对开发者来说,在当时这是不得不活下去的一种方式,甚至可能是唯一的方式。
今天的开发者们当然也遇到了各种各样的现实困难,可不管怎么说,他们有了更多样化的开发工具,有了更多可以发挥的题材,更低的进入门槛,甚至连可以上架的平台也越来越多。比起那个除了网游几乎没有出路的时代,似乎也是好点了。
前天的触乐头条《从街边到线上,游戏贩售渠道的衍化》其实是一段电子游戏发行的简史,其中的许多阶段我亲身经历过。1998年,我在西安读大学,学校门外有一家很小的新华书店,有个50岁左右的阿姨租下书店里的一个角落卖软件光盘。货架上和柜台里摆满了《大众软件》或是《电脑版》的配套光盘,落满了土,熟人们则围在几框包装更简陋的光盘中间快速地翻动着。
我在街景地图上仍旧能够找到这家书店,当然,卖盘的阿姨早就不在这里了
那时候,这样一张光盘也要十几块钱,在走进玩家的电脑光驱以前,它们和正版软件走了一条截然不同的渠道。它吸引的都是学生用户,很多人成为后来游戏产业中的中坚力量。后来,他们有的人给这些游戏补票,有的甚至试图买下那些自己喜欢的IP去做开发。
我很难评价他们当年的行为是对了还是错了,因为没有阿姨的这个"黑窝点",很多优秀的游戏根本不可能被国内玩家玩到、注意到,甚至无法催生今日的中国游戏产业。那位卖盘的阿姨,慢慢熟了以后,我了解到她每天从很远的郊外骑自行车过来,再骑回去,自从在单位里下岗,她就在这里卖盘贴补家用,几乎风雨无阻。遇到有检查,就把摊子收了消失几天,过几天再回来。
后来,我开始给游戏媒体写东西,阿姨那边进货的速度开始跟我的稿费挂起钩来---- 只有一个新游戏到了,我玩过之后,才能确定我可以写什么,然后再去跟媒体的编辑们沟通。有时候晚一天,你可能就会输给同行。但那是2000年前后的事,除了买盘,我还能怎么样呢。
对那个时候的玩家、开发者、"渠道"以及卖盘的阿姨来说,似乎大家都没有更多的选择。所以,我挺看重Epic游戏商店国区开放的意义,没有人再轻视中国市场,中国市场尽管仍有许多不如意,却也给了数字商店们一个机会,也让更多国内的玩家和开发者们能够受益。
许多事物,只要是以时间为跨度进行考察,就总是不免让人心生感慨。前几天,Square Enix宣布《最终幻想7》重制版将会以多部作品的形式推出,尽管SE还没公布具体详情,多部作品怎么分,是《最终幻想7》本篇分了,还是会推出衍生游戏,定价以及推出时间,这些都还没定,但是玩家们已经有些忍耐不住。
许多人掩饰不住对野村哲也的失望,对这么一个游戏还要拖几年、分部出表示不解,对SE跌落神坛感到难以置信。十几年前,没有人能预料到神一样的那些厂商会变成今天这个样子,也没人知道今天的中国玩家已经可以玩着数不过来的中文游戏,正版市场还能逐渐扩大。
还是往好处看吧。
...在阿塔卡马沙漠,一只高达11米的巨大手掌从泛美公路位于智利境内路段旁的沙土中伸出。巨掌附近都是盐滩,干燥、荒无人烟,美国国家航空航天局(NASA)甚至曾将这片区域用作火星探险的一个测试点。你一定很好奇,那只混凝土手掌为什么会在沙漠中出现?
"沙漠之手"是智利雕塑家马里奥*拉拉萨巴(Mario Irarrazabal)的作品。拉拉萨巴的创作灵感并非来源于某个人或某件事,不过神秘感反而让它显得更有魅力,吸引了更多人的注意。如果一位旅行者突然看到"沙漠之手",他可能以任何方式来对它进行解读,并且会因为它仍是未解之谜而充满敬畏。
《Sable》给我带来了类似的感受。2017年伦敦,当我在英国维多利亚与艾尔伯特博物馆举办的一场活动期间首次看到这款当时尚未命名的游戏时,我试玩了一番,还和开发者Gregorios Kythreotis聊了聊。在我的印象中,《Sable》富有艺术感,引人思考,却又不像许多让人昏昏欲睡的步行模拟器那样单调乏味。
"沙漠之手"(Mano del Desierto)
相反的是我觉得《Sable》的游玩体验很流畅,更像是《Wipeout》《星球大战》等节奏较快的作品。你可以快速探索,不过游戏里不会出现动作夸张的战斗场面。
《Sable》拥有一种奇怪的特质,让人觉得既熟悉又陌生。游戏塑造了一个我从未见过的异域世界,但我又能从中发现一些熟悉的细节,例如法国漫画家墨比斯的纤美线条美术风格,科幻动画电影《阿基拉》式的光迹运动,高棉、埃及和中美洲文明的石质遗迹,以及与《异世界》(Another World)、《风之旅人》(Journey)等游戏作品类似的沉浸式环境。
更重要的是《Sable》提出了引人思索,却又无法找到答案的问题。飞船为何会在沙漠坠毁?天空中的光线究竟指向星星还是更黑暗的地方?与"沙漠之手"看上去很像的遗迹究竟有什么来头,是哪个古代文明留下的?这些问题让游戏显得富有层次和深邃感,鼓励你从空间和时间两个维度进行探索。
虽然许多游戏拥有庞大的世界观,但《Sable》通过创造亦真亦幻的历史,会让你感受到一种独特的深度。
"如果你看到一个神秘轮廓在遥远的地平线上出现,肯定会产生好奇心。"Kythreotis说,"我们试图尽可能塑造那种场景,这是我们设计游戏的方向。除此之外,我们也希望玩家们抵达终点时觉得不虚此行,而不会感到失望。"
Kythereotis认为,探索是玩家在《Sable》中的核心体验。"通过探索,你可能会发现新的地方、角色或者文化。玩游戏是一个学习过程,无论你是想掌握纯粹的游戏机制,学会怎样解答某个谜题,又或者想要了解一段故事。"
《Sable》开发团队通过将广阔无垠的沙漠作为背景,既塑造了整体氛围,又巧妙地克服了自身的局限性。"团队规模太小了,但我们不需要设计太多角色。另一方面沙漠环境足够宏大,能够唤起玩家的孤独感。"Kythreotis解释道,"在沙漠中,出现大量稀疏地区并不会让人觉得不协调,也不会破坏玩家体验。"
"你可以驾驶一辆飞行摩托去远方探索历史遗迹,想一想就让人兴奋。"
当然从广义上说,大量艺术作品曾激发人们的探索欲,电子游戏显然受到了影响。你甚至可以认为,许多3D探索游戏都是卡斯帕大卫弗里德里希浪漫主义画作《雾海上的漫游者》(Wanderer above the Sea of Fog)的后裔,因为它们都鼓励人们去发现未知世界。
诗意在黑暗的地方若隐若现,也许黑暗本身就富有诗意,正如浪漫主义诗人济慈在他的"消极感受力"(Negative Capability)概念中所说:"当一个人处于不确定性、神秘、怀疑中时,不必急躁地寻求事实或理由。"
这类游戏当中的杰作往往将未知的诱惑、恐惧与曾经真实存在的图像结合在一起。如此一来,看似充满幻想色彩的游戏世界就能勾起你内心深处的文化记忆。解谜探索游戏《Pavilion》中的历史遗迹之所以让玩家产生共鸣,是因为开发者通过瑞士象征主义画家阿诺德*勃克林(Arnold Bocklin)的《死亡岛》(Isle of the Dead,1880-1886年)系列等油画作品,借鉴了拥有数百年历史的建筑风格。同样,《黑暗之魂》《纪念碑谷》等游戏虽然风格迥异,但也借鉴了米兰的哥特式大教堂、斋浦尔的阶梯水井等建筑风格。
随着时间推移,就连废墟也有可能发生变化。例如在过去几个世纪里,位于柬埔寨丛林的吴哥窟的外观和作用就经历了许多变化。在欧洲中世纪,古罗马斗兽场甚至曾被用作修建新建筑的采石场……换句话说,历史也在不断演化。
"人类社会同时具备未来气息和古老感。"《Sable》编剧Meg Jayanth指出。她曾为《80天环游世界》和《无光之海》撰写剧本,拥有创造多层次世界的经验。
"以伦敦为例,这座城市既有伦敦眼,也有威斯敏斯特大教堂这样的古建筑。今年大部分时间我都在伦敦东部生活,那里有许多现代化建筑,但它们在第二次世界大战时被闪电战轰炸,后来经历了重建。"
Jayanth希望在《Sable》中实现多层次历史的风格。"目前我们正在研究像沙漠营地一样古老的东西,然后进行再创作,使得它们既让人觉得似曾相识,又符合《Sable》的背景设定。我们需要将各种建筑风格、环境塑造与叙事结合起来。"
但在不同年代,人们对于历史的看法也不完全一样。"随着时间推移,许多含义可能丢失或者被错误地解读,我们对历史的认知也许会扭曲。例如在历史上的某个时间点,某些符号被人们认为具有积极意义,但如果换个时间点,它们也可能带有负面含义。"Jayanth说。
《古墓丽影》《神秘海域》系列等作品在一定程度上让人类对古代文明的探索变得娱乐化,但《Sable》选择了另一条路。这款游戏并不强制玩家接受某种历史,而是引导人们探索不太熟悉的世界,去发现它们的意义。"这些遗迹背后的历史是什么?"另外,你还要在游戏里倾听居民谈话,了解他们的生活。"游牧部落是怎样来到这里的?他们为什么决定留下?"
"我认为有两个流程。"Jaynath在谈到《Sable》的开发现状时表示,"首先我们要打造一个饱含文化和社会元素的世界,使得游戏里的环境充满无限可能性。这是我们正在做的事情。我们向自己解释这个世界,确保各方面的逻辑都合理。"
与此同时,开发团队还需要做一款拥有各种场景、遭遇和动作的游戏。"请记住,这是Sable游戏主角的故事。她和她的人民想方设法理解这个世界,但并没有完全理解。不过游戏世界永远不能自相矛盾,或者让玩家觉得太荒谬。这是我们的目标:既确保游戏深度能满足那些热爱探索的玩家,又能为只想简单玩玩的人提供足够丰富的体验。"
《Sable》开发团队从许多地方借鉴灵感,并通过融合不同元素,创作了既新鲜又能让玩家产生共鸣的内容。仅以建筑设计为例,他们就参考了日本新陈代谢派(Metabolists)、卡洛斯卡帕(Carlo Scarpa)和约翰索恩(John Soane)等建筑大师的风格。不过Kythreotis指出,他们对沙漠环境的研究最多。
"随着项目推进,我们一直在研究不同人群在沙漠中的生活方式,发现某些游牧民族习惯于长期在沙漠生活,例如贝都因人(Bedouin),但也有人只在亚科山提或达赫拉绿洲等地方短暂栖息。了解不同人群和文化对于类似环境,尤其是极端环境的反应总是特别有趣。"
从某种意义上讲,《Sable》开发团队采用虚实相生的拼接方法进行创作,比如使用墨比斯漫画的风格塑造游戏世界,使得它既展现出惊人的原创度,又显得真实可信,因为我们能看到许多将现实生活中著名景观作为原型的地方:叹息桥、巴戎寺的石面、尼亚加拉瀑布、巴甘平原的寺庙、亚利桑那州和犹他州的纪念碑等等。
另外,开发团队还精心研究过吉卜力工作室的动画作品,包括《千与千寻》中的日本浴室、《哈尔的移动城堡》的Alsatian小镇和《幽灵公主》里屋久岛的森林。通过吸收现实生活中的重要物件或景观,他们让游戏里的奇幻飞行显得更真实了。
不过更重要的是,与墨比斯和吉卜力工作室相仿,《Sable》开发团队充分信任玩家们的想象力。写作老师有句格言:"展示给我看,别告诉我",而他们似乎将这句格言变成了"提示,但不告知"。
许多伟大艺术作品都有恰到好处的留白。墨比斯曾参与打造《异形》,另一部电影《银翼杀手》也受到了墨比斯漫画《无尽的明日》(The Long Tomorrow)的启发。这两部电影之所以深受影迷喜爱,在很大程度上是因为它们拥有不可思议的深度,提了一些问题却并没有给出答案。
《普罗米修斯》(Prometheus)之所以口碑崩坏,是因为它试图回答《异形》提出的问题(例如谁是"太空骑师"?)。作为比较,《银翼杀手2049》延续了原作的神秘感,也因此收获了观众们的好评。
《Sable》开发团队希望激发玩家的无尽想象力,所以他们不愿揭开游戏的奥秘。
"我认为魔术是个正确的词语。"Kythreotis说,"其实制作游戏和表演魔术很像,艺术家总是努力让人们完全沉浸于他们创造的世界和故事里,为了实现这个目标,他们需要把魔术的窍门藏起来,不能让观众看到。"
这意味着开发团队既需要构建神秘、逐渐展开的环境,又要对它进行必要的伪装。玩家们的角色和想法也许会四处游荡,但必须在无形的特定界限内。
"游戏拥有系统和逻辑很重要。一旦你不够慎重,游戏世界就有可能让人觉得太随意,所有内容都会失去意义。不过与此同时,你还得确保游戏能够带来有趣的体验。作为设计师,就算某些地方的逻辑并不完全连贯,你也可以想办法自圆其说。"
《Sable》的神秘感让人流连忘返---- 玩家们也许会长时间思考游戏里的未解之谜。Kythreotis告诉我,开发团队决定将某些问题的答案藏起来。"当你失去兴趣,或者觉得已经看完了所有内容没有任何值得学习的新东西时,就很可能会放弃一款游戏。"
本文编译自:vice.com
原文标题:《How the Devs Behind 'Sable' Found Inspiration in the Enigmatic》
原作者:Darran Anderson
...或许你早就听说过互联网的记忆很短暂,但它可能比你想象的更短暂。
这种"短暂"是物理的,在通常环境下,光盘与硬盘中的数据只能储存几十年;刻录光盘的保存时间更短,通常不到10年;SSD硬盘一年不通电,会出现数据丢失的现象。与此相比,看起来落后的纸张与简帛,却能为我们带来两千多年前的历史记载。
这种"短暂"又不只是纯物理的,昨天还能看见,今天就能看不见,可能是因为服务器故障、网络故障、存储故障、终止服务或其他原因……不管因为什么,对网络访问来说,"无法连接"就意味着消失于人们的视野,"拒绝开放"对其他人来说无异于"并不存在"。
在数字时代,一切信息看起来都唾手可得,但唾手可得的一切又可能会随时消失。这既充满希望,又使人心怀恐惧。
在游戏媒体工作,搜寻资料的技能是必备的,但一些老资料实在是年深月久、无从寻觅。
去年,我写了一篇Roguelike这个名字的来历与变迁的文章。在写作中,最让我苦恼的事情是"Roguelike"这个词最初在什么地方被使用,又是谁把它确定成了如此普遍的用法(甚至是一个游戏类型)。
当然,说起这个名字,大家都会提到《Rogue》,但这可不够
经过长时间搜索,一些零散的讨论和介绍性的文章将线索指向了Usenet上的讨论。Usenet,这对我们来说可能是极度陌生的一个词,我们可以将它理解为一个论坛,当然是上古的论坛 ----甚至古老到你无法用浏览器访问它。
你还记得IE 6.0吗,由于Windows XP在中国有高普及度,IE 6.0是许多人接触的第一个浏览器。现在想来它已经是十分古老了,对不对?而这个古老浏览器的版本是6.0,此前还有5个大版本,IE浏览器的第一个版本来自1995年,而Usenet比初版的IE浏览器还早了15年。
现在,使用Usenet需要专门的客户端。从原理上来说,Usenet的运行与电子邮件颇为类似。和电子邮箱有供应商一样,Usenet也是将一台主机作为专用服务器,发言的用户向这台主机发送"邮件"(当然与电子邮件的格式不一样),另一些需要查看该内容的用户则需要从主机手动下载这个帖子。
Usenet会产生巨大的传输和储存压力,图中显示的便是1341天当中几个主要群组产生的数据量
用一种不那么恰当的描述,对用户来说,使用Usenet时他们向一个公共的邮箱发送电子邮件,同时,他们可以查看这个邮箱上的所有邮件,并且手动将邮件下载到电脑上查看具体内容。这听起来很不方便 ----你能想象每看一个帖子和每一个回复都要重新下载一次吗?但在互联网时代早期,Usenet却开辟了一片公共的空间,使得一群人有了共同交流的场所。
我在Usenet上找到了所需要的资料:原来,"Roguelike"这个名字是由数百人经过多次投票,在否定了"Dungeon""Alphabet- Soup""Hacklike"等等一众名称,又经过了长时间的适应过程后,才让人们接受了它的结果。
我看着这些讨论,参加讨论的人们当年可能是20、30、40岁,现在已经变成了50、60、70岁。他们现在可能已经不玩游戏了,但在当时,这些只有字符在跳跃的游戏在他们的眼中却是一个崭新的奇幻世界,以至于他们坚信,不应该将这些游戏和传统游戏放在一起,应该拥有一个自己的名字。他们当然不会想到数百人的讨论确定的名字会有日后的风光 ----现在这个类型在全球可能有数以亿计的受众。
Usenet太硬核了,不仅不方便使用,而且使用的费用不低。由于主机要频繁进行下载与发送文件,Usenet的网络主机往往由专业供应商提供---- 这意味着上网之外的额外付费。费用往往根据流量计算,每个月的报价大概在5~20美元之间。
由于Usenet主机供应商有些难以寻找,有用户总结了一份可供参考的供应商列表
不过,在网页浏览器普及之后,Usenet的模式显得并不方便,在这种不方便的基础上还有额外付费,Usenet的现状也就可想而知了。对于熟悉这个时代网络的新用户来说,Usenet的门槛几乎是难以逾越的,谁会付费购买一个不方便,又没有太大必要的服务呢?要知道,就连更方便的RSS订阅都有日渐不受欢迎的趋势了。
Usenet的没落是一种进步,是技术发展的必然结果。但Usenet的价值却不仅仅在于这个架构本身,更重要的是,它在30年中积累下来的海量内容。一名游戏爱好者有一天想要溯源"Roguelike"能从这里寻迹,一名对其他领域有兴趣的人也能从Usenet中找到他想要的东西 ----Usenet本身就记录了历史。
早在Usenet被应用的早期,它的用户们自己就提出了这样的问题。1982年,一名叫Scott Orshan的用户在Usenet上提出,"任何网站都应该永远保留它所发布的所有文章"(Every site should keep all the articles it posted, forever.),与这个观点一同提出的还有他的Usenet帖子的分布式归档方案。此后的数年,Usenet一直在系统地备份并储存积累的帖子,并为之设计出了检索等功能,这些计划的参与者既包括个人,也包括商业公司。
其中,第一家基于网页的Usenet数据库由Deja News公司在1995年开始建立,2001年,该公司被谷歌收购。随后,谷歌推出了Google网上论坛(Google Groups),除了使用Deja News的数据库外,此前曾建立过自己数据库的个人与公司纷纷将自己保留的数据捐献给谷歌,而谷歌也将这些档案免费开放给所有人。
现在,任何人都可以用网页在Google网上论坛中查看Usenet上自从1981年以来保存下来的帖子。
这些数据可能经过几个备份的网站,最终汇聚在这里,而它们只是简单的几句网络聊天
Google网上论坛实质上是两类东西的混合,一方面它是论坛,或更接近新闻组(可以近似地理解为依附电子邮箱的Usenet),能够像普通论坛一样发表帖子,阅读别人的帖子;另一方面,它也是一个网络档案馆,它所保留下来的许多东西已经与我们有了足够的距离,可以称之为"历史"了。
互联网时代的人们获得了许多信息,不可避免地也会遇见信息的失去。在我们经历的时代中,网盘、种子、帖子都可以算是在网络上不断失去的东西。
曾经的网盘时代,人们争相使用网盘,甚至有"网盘将会逼得移动硬盘再无容身之地"的论断,但没多久,网盘大潮退去,市面上的产品所剩无几。留给我印象最深的,是那些网盘宣布关闭的前几天,所有人都在疯狂地下载自己存储的资源,他们抱怨说,储存的东西太多,下不完了,只能选择最想留住的东西。
种子是人们经常叹息的另一个内容,所有以种子发布的资源都面临着无法保存的问题。和网盘不同,P2P下载依赖和取决于是否有人上传,因此,见到一个冷门的种子将会是一种奇异的期待:你能够看见它包含怎样的东西,但可能永远无法得到它。
帖子则是容易遗失的另一项要素。大到百度贴吧,小到只有不到百人的小众论坛……无论因为什么原因,删帖就意味着一项东西从我们的视野中消失。甚至,一些小众论坛因为无法为服务器续费的原因而关站时,所有的帖子,连同许多宝贵的数据也就直接消失。相比Usenet上有许多人来创建数据的保存与归档项目,我们的数据分散在个人手中,各种意外都会使得它们永远不见天日。
中国的互联网时代起步得晚,我们没有Usenet---- 我们有的各种聊天室、论坛、QQ空间、校内网、人人网、百度贴吧就是中国的Usenet。它们从中国的互联网早期就存在,并始终面临着丢失一些东西的风险---- 其中的很大一部分内容事实上已经失去了,只是你从未留意到罢了。
互联网的记忆其实不长,所以当我在Google网上论坛里找到许多上世纪的网络材料时,同时感受到了欣喜、羡慕与心酸的情绪。Google网上论坛在海外受到了一些人的批评,他们说谷歌提供的检索功能不够好,各项功能也长期不进行更新。我觉得这些看法都很有道理 ----我在其中检索时也费了不少功夫----但是,它如实地、长期地、稳定地记录下了当年的一切,甚至还是免费开放的,对此我又能抱怨什么呢?
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