🔥 New feature 1: store datasets on IPFS/Filecoin for fast share/retrieve by add link in article. Example article 1: 100GiB+ machine translation dataset( Under CC-BY-NC-SA 4.0 license)
🔥 New feature 2: store articles on IPFS/Filecoin to avoid 404. Example article: Trust (The article will be stored in Filecoin network when the author decides to do so)
🔥 New feature 3: Rewards creators and sharers with Filecoin & Likecoin. Example article: Trust (You can send author/sharer Filecoin if you like)
Create and Share
Google Assistant 作为目前公认最「聪明」的智能语音助手,在 5 月 9 日的 Google I/O 2019 上又得到了诸多提升和新能力:
Google Assistant 的每项更新都展现了对于「智能助手该做什么」的思考。让我们一起回顾和分析 Google I/O 2019 上的 Google Assistant 吧:
相信大家都记得去年的 Google I/O 大会上 Google Duplex 的表现。它能自然且流畅地对话,甚至真人都无法察觉。去年带来的演示是 Duplex 替你拨打餐厅电话,和服务员沟通并预订座位。今年的 Duplex 不再局限在语音上面,而是帮你完成网络上较为复杂且机械性的操作,让我们来看一下现场的演示视频:
Duplex on the web 视频介绍
我们看到,只需要说「为我的下次行程租个车」,Duplex on the Web 就会自动打开租车网站,快速走完所有流程,等你按下最后的「确认」键。我第一次看到演示的时候,感觉既惊讶又熟悉,感叹它神奇的同时又觉得其原理在情理之中。于是我分析了一下 Duplex on the Web 租车的过程中到底做了什么。
如果我们一步一步看租车过程的演示, 就能发现 Duplex on the Web 主要做了两件事:一是信息获取,二是自动填表(Auto-fill)。
首先,是信息获取。用户发出「在 National Car Rental 网站上为我的下次行程租个车」命令后,Duplex 需要知道「下次行程」的相关的信息,于是它从日历和邮件中获取了「下次行程」的日期和地点等信息。
之所以要从日历和邮件中获取旅行信息,是因为宾馆和航班的确认信息都会发邮件给客户,邮件中又包含了日期和地点等必要信息。而日历则会包含用户主动创建或者被他人邀请的事件信息。所以这两个服务正是用户行程信息的「一手消息源」。
接下来,便是一系列的自动填表。自动打开租车网站,带着上一步拿到的信息,填写地点,日期,等等信息。
这种操作大家一定不陌生, 我们在网站上填写用户名密码甚至更复杂的表单时,浏览器会根据储存的信息自动帮我们写好,Duplex on the Web 也做了同样的事情,不同的是这个「表单」的信息 需要有信息支撑 。
最后,对于是否需要婴儿座椅这种超纲问题,Duplex 交给了用户主动填写。按下确认,车就租好了。虽然不是完全自动的,但也给我们节省了绝大部分的手指关节运动。
这样看下来 Duplex on the Web 租车无非是一系列操作的自动化,iOS 的捷径已经在操作系统层面上做到了自动化,Bixby 甚至在第三方应用也实现了自动化,他们有什么不一样呢?
我这里说的「传统自动化」,是指捷径,Bixby,Automator 以及 IFTTT 等等。Duplex on the web 的自动化和传统自动化最大的不同就是 有信息支撑, 这让自动化体验高出了一个等级。
在租车这个案例中,如果 Duplex 不知道你什么时候出发,去哪里等等数据支撑,那就失去了意义。我们分析一下租车需要哪些信息:
所以 Duplex on the Web 的实现远不是「技术」能解决的,它是更像是「信息的充分利用」。这也是为什么 Google 会去做这个事情,因为 Google 有 Gmail、Google Calendar、Google Maps、Chrome 等互联网基础服务。这些服务用户量庞大,经手的信息都非常重要,租一台合适的车是足够用了,而「传统自动化」获取这些信息相对困难。
另外,「传统自动化」通常需要用户去定义每一步的操作过程以及触发条件,甚至需要一些编程常识。而 Duplex on the web 用起来更加简单无脑,只需要下命令就好。但这个事儿不好说,它有可能是真的智能,也有可能是谷歌工程师帮你定义了每一步操作。
读完这些,你可能会想「国内也用不了啊」。就算网络访问顺畅,国内的情况也确实非常不同,不说 Gmail 用户多少,我们是不习惯使用邮件发送确认信息的,更多是用短信,App 通知甚至微信的服务消息。所以 Duplex on the web 的启发意义要大于实际意义,毕竟国内也有类似谷歌这样的信息大头,比如阿里系和腾讯系,甚至 MIUI 之类的定制 Android 系统也有机会去做。
Duplex on the web 的「自动化」本质决定了它的使用场景,这也是为什么它会先对租车和订电影票这些场景下手,他们对人来说 相对简单 ,操作 相对机械化 。不过不要小看这些场景,我们日常生活中的飞机票、火车票、电影票、水电费、电话费、房租等等可都是 Duplex on the web 发挥的时候。
目前 Duplex on the web 的上线日期还没有定数,官方给出的预期是「今年晚些时间会有更多细节」(预测很有可能是在下一代 Pixel 手机发布期间),我们可以期待支持更多的网站,甚至作为系统级应用,应付手机上所有的机械操作。
[......]
本文为付费栏目文章,出自《Power+ 2.0》,订阅后可阅读全文。
...编注:本文是 「 数字生活改造家 —— 我的房间改造计划 」 入围文章,本文仅代表作者本人观点,少数派对标题和排版略作调整。
想了解如何参与本次征文,赢取各种丰厚奖品,你可以 点此查看 活动规则和奖品清单。
本文参与「数字生活改造家——我的房间改造计划」征文活动。
大家好,我是 Wilson,广州土著,在广州读书生活,爱摄影、爱旅游,同时也是一名潜水两年的少数派读者。最近少数派发起了「数字生活改造家——我的房间改造计划」征文活动,我立马就申请了写作权限,希望能跟大家分享自己一个月前完成的卧室书桌改造工程,以及一些书桌物品购置。
本文按照书桌改造的时间线进行叙述,中间会穿插介绍各个阶段的改造想法以及一些物品的介绍。
大三的时候,我就离开了父母,一个人住一套房子。房子的卧室原本就布置了定制的家具:床、杂物柜、桌椅、衣柜,再加上用来走动的空间,10 平方米左右的卧室,书桌的大小只有这么一点点👇
改造前的桌子
正对桌子,左手边是我的床(没拍到),右手边就是衣柜。当时桌面的东西还不算多:
这套配置当时是为了处理视频和轻度游戏而攒的,性能中规中矩。考虑到桌子比较小,特意选择定制小机箱,不会占用桌面太多空间。键盘还有显示器当时都是 ~~因为预算不够~~ 看着心情来选,没考虑太多,够用就好。
不过可以看到,虽然东西不多,但是桌面的各种电源线、数据线已经乱如麻了,让人看着很是心烦。碍于桌子跟隔壁的衣柜是钉在其一起,而且还是紧贴墙面的,所以能够用来收纳整理各种线材的空间几乎为零。桌面的东西就算再怎么改变摆放的位置,都很难给人以一种「舒服」的感觉。
大学期间,我对自己宿舍的桌面就已经做了很多改进和优化:各种物品分类摆放、各种线材整理捆扎,所以宿舍的东西虽然很多,但看上去井井有条,而且桌子本身也比较大,我甚至在自己的位置挂上了吊床。
不过每次从学校宿舍回到家,看到自己的桌面,就会产生强烈的对比,让自己觉得很不舒服:
而且当时我对摄影、Xbox 游戏开始产生兴趣,需要购置新的游戏机、显示器、文件储存设备……毕业之后,学校宿舍的设备也要搬回家里面。那时候我很苦恼,到底该怎么在现有的基础上,去合理布置这么多设备呢?
直到某天,我看到了 B 站的一个视频《每个创作者都应该有张木桌 | ZUOLUOTV | VLOG18》, 瞬间顿悟 :为什么要在那张小小的桌子上纠结布局呢?直接换成一张能够由我安排位置的大桌子岂不美哉?
我在新桌子上面放的主要物件有什么?
有多大的位置给新桌子?
测量了一下,旧桌子和衣柜转移后,能够留出 1.9m 宽的地方给新桌子,这么大的地方,足够放得下上面列出的东西了。
原来的桌子怎么办?
计划把桌子跟衣柜强行拆分,衣柜放在还有点余地的杂物间,桌子放在杂物间的窗台上,当置物柜。
Xbox One S、群晖 DS416play
LG 27UK850
Magic Trackpad 2、FILCO 87 圣手2代双模 茶轴
以上就是此次改造主要购入的几样物品,其他后续购入的物品会在后文继续介绍。
桌子的组装、物品的布置、线材整理、其他物品购置……这部分多以动手为主 ~~没拍照片~~ ,所以就不作过多阐述了,具体的安排以及想法在下一章节「改造完成」里面跟大家分享。
Ta Da!
窄小的旧书桌以及衣柜已经被拆分转移,空出来的空间直接摆上了我梦寐以求的大书桌,桌上摆着我需要的和喜欢的东西。
前文说到的 奇效 ,从上图中可以看出来:我的书桌桌面跟我的床刚刚好在同一高度,这个效果我之前没有刻意去设计,但一切就是这么刚刚好。
在日常工作、学习的时候,床成为了我书桌最好的延展,给我一种「拥有了一大片工作区域」的感觉,我能够随手把一些东西甩到床上,而不必担心这些东西摔坏或者磕碰;在晚上睡觉前,书桌也成为了床的「一部分」,我可以随手把看完的书籍、手机、平板电脑等东西直接伸手放在桌面上,而不用麻烦自己从床上起来去放好这些东西;甚至在睡觉的时候,不老实的我会把脑袋睡到书桌上……床和书桌这两个表面的互补延伸,让我这个强迫症患者感到 非常舒服!
说完了奇效,接下来我就分别把没介绍过的 其他物品 、 通电控制分类 、 理线效果 分别跟大家进行分享。
SONOS ONE x2
SONOS Play 5 MacBook Pro 2017、Xbox 手柄
明基 ScreeBar Plus、上下显示器双屏支架
RK 108 黑轴机械键盘、Anker 多口充电器、罗技 G100s、罗技 G502
在我的桌面,很大部分都是电子产品,都需要用 电 来维持它们的「生命」。我把这么多需要用电的设备分为了两大类👇
这样一来,布局起来的思路就很清晰了。首先通过两个排插,把这两类电子产品的电源线聚合起来,然后在墙面插座上,安置一个「一转二」分控插座,把聚合两类电子产品的排插分别接到「一转二」分控插座上,最终效果就是能够通过「一转二」插座上的分控开关,分别控制两大类电子产品的电源了。
当各种设备买回来之后,我的书桌也经历过一两天的「凌乱期」,主要是各种各样的电源线、数据线缺乏有效整理,在桌子边缘乱成一团。
经过对线材的梳理,把凌乱的线材梳理出以下几类👇
设备电源线、网络数据线都比较好弄,如果不够长,直接上网买延长线进行延长就好。最让我头疼的是各种视频数据线,又粗又硬 ~~嘿嘿~~ 很难整理,又不敢过度弯曲怕弄坏线材,而且视频数据线不能随意延长,否则有一定几率出现视频信号不稳定、画质降低的情况。
最终经过对原装视频数据线材的测量和粗略布置后,决定采用以下方案👇
这样的配线方案也是作出了很大的妥协后才确定下来的,如果不是因为数据线材长度、传输画质影响 ~~还有费用~~ 的原因,我应该能够选择更高规格的线材进行布置。
待配线方案确定后,就进入布线、理线环节了,我分别把 常开用电类 和 常关用电类 的线材,使用两个排插在不同的地方进行聚合。
PS: 这个理线槽事通过螺丝钻孔进行固定的,这也是这么多物件里面,唯一对我书桌造成 物理伤害 的。钻固定螺丝孔的时候很心疼,但是为了整洁,忍过来了。
对于在聚合区域之外的线材,我选择使用上面介绍的夹线扣进行整理、收纳。当时我一口气买了 30 个这样的夹线扣,把书桌靠墙的两侧粘了个遍,再把桌子边缘附近的线材全部收纳到夹线扣里面。有了夹线扣,就像给线材设置了「公路」,所有的线都必须在夹线扣里面穿过,再到达指定的位置,看上去就很舒服了👇
显示器支架上面的数据线、电源线,我选择使用支架配套的 数据线整理夹 和 铁丝 进行线材收纳、固定,效果也是很不错的👇
最终,我的卧室书桌由过去的 小、乱、杂 ,变成了现在的 宽敞、整洁、舒适 。以前坐在书桌前,我根本没有去工作、去思考、去创造的动力,如今我愿意一整天都耗在书桌前,去更高效地完成工作任务,去把我的奇思妙想变成现实。这前前后后确实花费了不少的💰,但是我觉得,只要自己觉得 舒服 、自己喜欢这样,那么这就值得。
更何况,这样的布置,应该不会让人觉得很难看吧?
PS: 附上一张本人某个周末的书桌生活记录图👇
这是我的第一次投稿,在此感谢大家的阅读,希望我的布置思路能够给大家带来一定的启发,也希望大家的生活能够越来越精致,越来越精彩。
谢谢大家🙏
2019.05.13
注:本文实木书桌展示图片来自 时计家居
...主机游戏的两大巨头,微软与索尼刚刚达成了游戏方面的合作。
当地时间 5 月 16 日周四,微软发布声明称,「两家公司将在 Azure 上探索未来云解决方案的联合开发,以支持各自的游戏和流媒体服务。」索尼现有云游戏服务将得到 Azure 数据中心的支持。同时,微软还表示双方将努力「为内容创作者社区构建更好的开发平台」。
除了在云游戏上的合作,微软还将把自家 AI 平台和工具整合进索尼的消费产品中。另外,双方还有针对企业用户的合作,微软和索尼将合作开发全新的智能图像传感器解决方案,前者提供 Azure AI 技术,后者在半导体方面有丰富的技术经验。
索尼总裁兼 CEO 吉田健一郎和微软 CEO 萨蒂亚·纳德拉 | Microsoft
双方的合作仍是初期阶段,它们表示时机成熟将公布更多细节。而这次合作之所以引人注目,一方面因为微软和索尼是在游戏主机领域打得火热的竞争对手,另一方面则是因为这次合作聚焦在话题再次被点燃的云游戏领域。
The Verge 认为,「Google 的威胁迫使微软和索尼越走越近」。云计算巨头入局游戏领域,「云游戏」的新蛋糕将越做越大,未来甚至可能会侵蚀主机游戏的市场。
跨平台的云游戏服务 Stadia | 视觉中国
今年 3 月,Google 在游戏开发者大会(Game Developers Conference, GDC)上,发布了云游戏服务 Stadia。把游戏的大部分计算任务交给 Google Cloud 的数据中心,用户只要在较好的网络环境下,就可以在多种普通配置的设备上享受流畅的 3A 大型游戏体验。
外媒 Kotaku 评论称「得益于在全世界布局的数据中心,Google 认为自己已经解决了(网络延迟的)问题。」GDC 上,Google CEO Sundar Pichai 表示 Stadia 将利用全球 200 多个国家和地区的数据中心网络。在此之前,他还宣布 2019 年将在美国范围内继续投入 130 亿美元建造数据中心和办公室。
除了和游戏公司合作推出《刺客信条:奥德赛》等 3A 大作的云游戏版本,Google 还宣布成立第一方游戏工作室 Stadia Games and Entertainment。据悉,有 100 家工作室和超过 1000 位艺术家和工程师已经在为 Stadia 平台打造内容。
而微软和索尼的合作,都在对标 Google Stadia。索尼借助在云基础设施市场份额仅次于亚马逊 AWS 的 Azure,联手微软积极「为内容创造者社区构建更好的开发平台」。另外,微软和索尼也都在推进各自的云游戏项目。去年 10 月,微软就公布了 Project xCloud——能让 PC 和 Xbox 游戏串流在移动设备上体验。而索尼则在收购云游戏平台 Gaikai 两年后,于 2014 年推出了 PlayStation Now。在 2018 年年度财报里,索尼披露 PlayStation Now 目前已拥有 70 万用户,平均年增长率达到了 40%。
对 Google 来说,微软、索尼的联手是个十足的坏消息。
虽然 Google 发布 Stadia 的动作看起来比同行们要快上一步,但在如何拉拢第三方游戏开发商这个问题上,它并没有在 GDC 上解答。正如 Axios 的评论,大型游戏开发商,比如 EA 或者 Activision 将游戏授权给微软等云游戏平台,几乎等同于主动放弃一部分收入。但现在,拥有丰富游戏资源的索尼已经和微软达成合作。这也为未来两家公司游戏平台的互通增加了可能性。
在游戏资源库的扩充上,微软也有更多的动作。去年,微软就宣布收购两家游戏公司 InXile 娱乐(InXile Entertainment)和黑曜石娱乐(Obsidian Entertainment)。
同时,微软在云游戏赛道上似乎也有足够的自信。「没什么太大的惊喜,」 Google 发布 Stadia 后,微软游戏业务负责人 Phile Spencer 在给游戏部门发了一封邮件,「不过他们对 YouTube 的整合,对 Google Assistant 的利用,还有那个新的 Wi-Fi 手柄,还是给我留下了深刻的印象。
「Google 今天动作不小,再等几个月,在 E3 上,我们也会有大动作。」Spencer 写道,在他看来,Google 云游戏的发布是对微软两年前想法的验证。
Phile Spencer | 视觉中国
在微软与索尼达成合作的当下,E3 大展还有不到一个月的时间,届时微软应该会发布更多有关云游戏的内容。
在 IHS Markit 分析师 Piers Harding-Rolls 看来,在 3.87 亿美元的全球游戏流媒体市场中,索尼的流媒体服务的份额占到 36%,但它存在云基础设施方面的短板。与亚马逊和 Google 相比,微软的 Azure 数据中心分布得更加广泛。所以,选择微软是索尼最好的方案,这能有效改善索尼游戏服务的延迟问题。
可自身游戏业务线繁多的微软为何还要向索尼抛出橄榄枝?
Piers Harding-Rolls 认为除了 Xbox 和未来的云游戏业务,微软正「通过 Azure 及基于云的工具和服务,在基础设施、后端服务和服务交付方面积极寻求第三方关系」。和索尼握手,意味着微软为自家云服务争取到了一个大客户。
自身在云计算和游戏领域的积累并不能让微软对入局云游戏有过多的自信,除了 Google 以外,亚马逊似乎也有意杀入这个尚未成熟的市场。今年年初,有两个独立信源告诉 The Information,亚马逊也将在 2020 年推出云游戏服务,报道称亚马逊正在招聘游戏开发工程师。
云基础设施市场情况 | Bloomberg
一方面,微软抢下索尼意味着刚刚入局的 Google 失去了一个潜在的强力伙伴,另一方面,微软的 Azure 也得以拓展它在云市场的资源。面对市场份额仍是 Azure 两倍的亚马逊 AWS,微软必须保持一定的危机意识。所以,虽然完全可以自己做,但对于营收越来越依靠云服务的微软而言,「云游戏」绝不只是游戏那么简单。
题图来源:视觉中国
责任编辑:宋德胜
...5 月 17 日晚,瑞幸咖啡正式挂牌美国纳斯卡达克。首日开盘报价 25 美元/ADS,较发行价 17 美元/ADS 上涨 48%,开盘后,市值一度逼近 60 亿美元。上市之前,瑞幸咖啡的估值是 29 亿美元。
这距离这家创业公司开出第一家门店刚刚过去了 17 个月,距离它递交招股书也刚过去了 24 天。
自诞生以来,瑞幸最引人争议之处,也正在于它的疯狂「速度」。成立之后,瑞幸就大规模扩张线下门店,并且辅以频繁、高额补贴获客和线下营销。其开店速度远超过进入中国市场将近 20 年的咖啡巨头,在规模上也有反超的迹象。根据招股书,瑞幸的账面依然处于亏损状态。
和很多中概股公司一样,瑞幸要讲的也是一个中国故事,这里有广阔等待开发的市场,也有最发达的消费互联网产业。瑞幸 CEO 钱治亚在敲钟现场就表示:因为高价和购买的不便利性等因素,曾经阻碍了咖啡在中国的普及,人均每年咖啡消费量不到七杯。
不过,瑞幸的野心比目前展现出的实力要更大一些。在招股书中,瑞幸表示,咖啡只是一张船票,公司的最终目标是通过咖啡黏住客户,紧接着切入更多领域:「Our mission is to be part of everyone's everyday life, starting with coffee」。
但至少从成立仅 17 个月的瑞幸身上,我们还很难找到这样的线索。
从瑞幸咖啡招股书的账面来看,这暂时还是一场「危险游戏」。
根据招股书,瑞幸咖啡在 2018 全年总净营收为 8.407 亿元人民币,总运营支出 24.387 亿元,净亏损为 16.19 亿元人民币(约合 2.413 亿美元)。从成立至今,瑞幸咖啡共计净亏损 22.268 亿元。
瑞幸的营收来源主要还是依靠销售咖啡和其他产品。但自成立以来至今,高速铺设门店占领市场和补贴用户以获得用户增长、粘性,一直是这家公司的战略重点。
瑞幸咖啡门店 | 视觉中国
这是中国消费互联网领域屡见不鲜的扩张模式,瑞幸创始团队来自神州优车,十分熟悉这条烧钱拿市场的路径:瑞幸咖啡的创始人是原神州优车集团 COO 钱治亚,董事长则由于神州优车董事长兼 CEO 陆正耀担任。后者持有幸咖啡 30.53% 股权,为最大股东。根据公开信息,瑞幸以每四个月一次的速度进行快速融资,这些资金成为支撑快速扩张的筹码。
这是一笔大胆的支出。此前有媒体报道,以目前瑞幸大多数门店类型 Pick Up 门店(快取店,支持到店自提和外送)为例,抛开人力和配送成本,单店仅设备和装修所需要固定成本就在 46 至 50 万元之间,瑞幸的新客户获得成本也一度高达百元以上。
钱治亚此前表示,2019 年瑞幸将继续打加速开店这一张牌,「预计全国门店将突破 4500 家。」而在用户这一端,在度过最初疯狂的补贴期之后,瑞幸「买二赠一、买五赠五」的策略开始根据市场变化出现动态调整。据招股说明书表示,2018 年,瑞幸客户回购的比率超过 54%,用户则达到 1680 万。
瑞幸押注的是中国市场的未来容量和想象力。根据资料显示,美国人均每年都要喝掉 400 杯咖啡,日韩人均每年也要喝掉 200 杯,而即使在中国一线城市,这个数字也只有 20 杯。以门店来说,台湾 2350 万人口拥有 City Cafe 超过 5000 家,而北京 2900 万人口仅有星巴克不到 300 家。
这其中的确有巨大的空白等待弥补。对于这个咖啡零售市场的新闯入者来说,目前命门,在于快速的投入和扩张能否带来足够强劲的后续增长。
利好消息是,随着规模扩张,获客成本已经有下降趋势。根据招股书,瑞幸的获客成本从从 2018 年第一季度的人民币 103.5 元降至 2019 年第一季度新交易客户的人民币 16.9 元。促销费用从 15.8 元降到了 6.9 元,平均每月交易客户数从 2018 年第四季度的 430 万人次提升到 440 万人次。
当地时间2019年5月17日,美国纽约,瑞幸咖啡(luckin coffee)首席财务官Reinout Schakel接受彭博电视台采访 | 视觉中国
但在盈利方面,钱治亚依然无法给出确切的时间表,也并不着急。在敲钟之际,钱治亚表示:「IPO 是公司发展的重要里程碑,瑞幸咖啡今后会在产品研发、技术创新、门店拓展,以及品牌建设和市场培育方面进行持续的大规模投入,在很长一段时间内都将坚持高速扩张战略。」
瑞幸早期投资方、愉悦资本创始及执行合伙人刘二海此前接受采访时也表示,要想塑造品牌、开上千家门店,适当的「烧钱」是必须的:「这不属于消耗而是投资,可以让用户触及和普及咖啡,这不是一个恶性竞争、单纯烧钱的生意。」
2018 年,瑞幸初入市场时,曾经被媒体放在咖啡零售市场上的巨头星巴克的对立面进行比较,大有颠覆意味。但现在,瑞幸正在试图定义自己的游戏规则。
这是一个典型的新零售模板:虽然也有堂食,但瑞幸打造的门店风格显然与星巴克推崇的「第三生活空间」不同,堂食仅相当于外卖点单的补充。外卖则负责开启瑞幸咖啡的「无限场景」。
于是,瑞幸从开始就牢牢基于移动 App,无现金 App 点单的方式在客户端将线上线下数据打通。瑞幸 CMO 杨飞在接受采访时曾经表示,App 一直是瑞幸的营销流量入口,「因为客户端能够获得更全面的用户信息,这也将为瑞幸后续的精细化数据运营做准备。」
数据驱动的路径决定了这家公司从建立之初就重视技术搭建。根据媒体报道,瑞幸成立之初,就组建了约 400 人的技术团队,目前技术团队的规模已经扩大至 800 人。
「数据驱动」加「资本驱动」的扩张路径也肉眼可见地加速了市场变化。2018 年中旬,此前一直保守的星巴克突然加速了与阿里巴巴的新零售合作落地。合作涉及整个阿里体系包括饿了么、手淘、天猫、口碑、支付宝、盒马和钉钉七个事业部的资源。饿了么副总裁胡晓昱曾经对极客公园表示,「此前在阿里历史上,还没有哪个商家的合作能调用这么多资源。」
瑞幸咖啡评鉴活动 | 视觉中国
尽管在咖啡体验本身上,瑞幸暂时很难获得大部分用户的完全认同,但它开启的新模式和势头已经足以引起行业巨头的注意。一位了解这项合作的投资圈人士曾经对极客公园表示:「本来这项合作拖了四个月都没有很大进展,但自从瑞幸在全国开始高调开店和宣传后,星巴克与阿里的合作意愿明显比之前积极了很多。」
陆正耀曾在 2018 年 7 月曾经不无骄傲的指出,「咖啡这一仗打得漂亮,一气呵成,炮火充足」,「星巴克的市值已经缩水 100 亿美元了,如果星巴克给我们 100 亿美元的股票,我们就不打了」。然而,星巴克目前却一直在保持增长和盈利,在美股时长上甚至能拿下 120 倍的市盈率,其在商业上的成功,瑞幸只能望其项背。
从瑞幸的商业模式和价格策略来看,它也不再简单对标以场景著称的星巴克。其最主要的竞争对手则是越来越多的便利店内的自助咖啡机,以及麦当劳、肯德基之类的快餐店的咖啡产品,甚至是超市货架上的速溶咖啡如雀巢。以招股书中描绘的未来,它将更像是一个创新模式的便利商店。
此前瑞幸已经推出了果汁、轻食等品类。刘二海曾经表示,瑞幸的产品和体系创新必须继续,「生意就是要不断地颠覆别人,颠覆自己,达到一个不错的状态想停下来,那是不太现实的。你不革自己的命,也会有人来革你的命。」假如这条路径能走得通,瑞幸也必然会狭路相逢更多对手。
不过,在那之前,零售行业精细化运营的规律不会改变。高速发展的同时,线下的选址,广告精细投运等多个层面的把控,将决定这场上下半场衔接中的咖啡战事到底能走多远。
责任编辑:卧虫
...虽然苹果致力于将 iPad 打造成一个生产力工具,但相信不少人还是更接受它的娱乐属性。不俗的性能加上出色的屏幕,iPad 胜任各种游戏内容也是游刃有余。前段时间发布的 iPad mini 5 就被大家称为「吃鸡神器」,随着苹果游戏订阅服务 Apple Arcade 的问世,iPad 在游戏领域的潜力将被进一步挖掘。
本次极客荐栏目,极客之选(GeekChoice)就为大家介绍几款 iPad 上体验不错的游戏。iOS 平台游戏众多,今天我们聚焦在那些从 PC/游戏平台移植而来的游戏,它们的发售日期可能已经过去了很久,但这些经过时间考验的游戏依然魅力十足。
再玩一回合就好……再一回合……天亮了……
如果评选几部最能「杀时间」的游戏,《文明 6》一定能进入前三。以前玩 PC 版的时候,我还是比较克制的,但 iPad 版直接让我沉迷了,「天亮了」好几次变成了现实。
在实际体验前,我对 iPad 版的《文明 6》是有所担心的,毕竟这是一款相对复杂的策略性游戏,需要密集的鼠标操作。实际体验下来还有不少惊喜,《文明 6》iPad 版在界面、操作上均对触控屏幕进行了优化,几乎没有学习成本就能顺利操作,而 iPad 便于携带的特点让它变得更加容易沉迷,不用再特意做到电脑面前,随时随地(包括躺在床上)就能开一局。个人觉得 12.9 英寸的 iPad Pro 最适合玩《文明 6》,它能兼顾画面尺寸和便携性。
目前 iPad 版 《文明 6》还有一些不完美的地方。首先就是 iPad 版的游戏内容没有 PC 版丰富(DLC 滞后),更多的文明/国家需要单独购买;而游戏进入到后期建筑和单位增多后会有一些卡顿的感觉,虽然正常玩没有问题,但是游戏体验就要打折了。
售价:前 60 回合免费,完整版 128 元。
《底特律变人》火了之后,互动电影游戏的关注度越来越高了,也给其他游戏开放商增添了不少信心。目前互动电影游戏以科幻题材居多,相比之下,《隐形守护者》的抗日谍战内核可能更容易和国内玩家产生共鸣。
关于这款游戏,可以查看极客之选此前的报道,这里就不赘述了。《隐形守护者》玩起来会有一种的「看剧」的感觉,用 iPad 来玩这种感觉就更加明显了,我觉得对于这种不追求操作手感的游戏来说,iPad 会许是一个更棒的载体。
售价:18 元(序章~5章)、30 元(6 章~终章)。
不少人都在 PC 上玩过《INSIDE》,但相信我,iPad 版本绝对值得你去重温一遍,甚至玩上一段时间后你会觉得 iPad 才是它的原生平台。
《INSIDE》是 Playdead 工作室在《LIMBO》之后推出的又一款独立游戏,它的主题围绕「逃亡」展开,虽然故事背景并不复杂,但整体偏暗的游戏基调和层层剥开的剧情设计还是让人非常着迷(游戏音效也很棒,一定要戴耳机玩)。
售价:免费试玩,完整版 45 元。
《Don‘t Starve(饥荒)》在 13、14 年的时候比较火爆,当时很多小伙伴还一起联机生存体验。iPad 版本的《Don't Starve》体验还是比较完美的,唯一可惜的是不能联机游戏。
如果你已经玩腻了《Don't Starve》,它的续作《Don't Starve:Shipwrecked(饥荒:海滩)》也有 iOS 版本,故事背景发生在热带群岛中,你可以造船去航海探险,售价同样也是 30 元。
售价:30 元。
其实很早之前我就在 Steam 上买过《晶体管》,但因为各种原因一直没有玩下去。后来还是看到它登陆 iPad 平台而且支持中文的新闻后,才又买了一份重新开始体验。
作为一款科幻动作 RPG 游戏,《晶体管》移植到 iPad 上还是有一些先天优势的,它采用了实时+时间暂停的组合式战斗系统,减小了动作游戏使用触摸操作的不适感,在 iPad 上玩不会觉得「憋屈」。
另外,如果你喜欢赛博朋克文化,那《晶体管》带来的远不止游戏本身,相信游戏内的设定、剧情乃至配乐都会让你产生兴趣。
售价:30 元。
《Ghost Trick(幽灵欺诈)》是 NDS 平台我最喜欢的游戏之一,它的制作者正是「逆转裁判之父」巧舟。
《Ghost Trick》最早是针对 NDS 的双屏所设计,再加上时间已经非常久远了,因此 iPad 版的画面是比较「简陋」的。不过作为一款侦探推理类的游戏,相信《Ghost Trick》精巧的剧情设计会弥补画面的不足。如果你是推理类游戏的粉丝,这款游戏一定不能错过。
需要注意的是,目前《Ghost Trick》没有在国服上架,而且没有汉化,感兴趣的话可以先免费试玩一下看是否喜欢。
售价:前两章免费,全部解锁 9.99 美元。
除了上面提到的这些,iPad 平台还有很多值得关注的移植游戏,例如 GTA 系列、最终幻想系列和我的世界系列等等,因为我没有深度的体验过,所以就不推荐给大家了。最后,如果你在 iPad 上玩过值得推荐的移植游戏,也欢迎在评论中告诉我们。
在极客之选微信(GeekChoice)后台回复 游戏推荐 ,查看往期极客推荐和大家分享的出色游戏。
...美国消费者现在可以去法院状告苹果垄断了。
当地时间 5 月 13 日,美国最高法院 9 位大法官以 5 比 4 的投票结果判决苹果公司败诉,宣布 iPhone 用户有权向法院提起关于 App Store 的反垄断诉讼。
从 2011 年开始,就有消费者团体起诉苹果用 App Store 垄断了 iOS 系统的软件分发。这场官司前前后后打了 8 年,多个反垄断团体都代表消费者参与到诉讼中。直到去年 11 月,案子被起诉到最高法院。
从 iOS App Store 上线的第一天,苹果就想把它打造成一个「封闭的花园」。
「封闭」是 iOS 最大的系统特性之一,也是它相比安卓系统的一大优势。iPhone 用户必须通过官方的 App Store 下载安装应用,开发者也必须将自己 App 的代码提交 App Store 审核通过后才能上架。通过这套审核机制,苹果限制了开发者,保证了各种功能接口和权限不被滥用,维护了整个 iOS 生态的安全性。所以 iOS 上几乎不存在「病毒」的概念。不少在安卓端十分「流氓」,恶意申请各种权限的 App,到了 iOS 上也大多被苹果治得服服帖帖。
与此同时,这项政策也给苹果带来了可观的收入。如果你开发的是一个付费 App,或其中包含付费的内购项目,那就必须奉上收入的 30% 给苹果,作为分发 App 的「税金」。尽管苹果一直默许开发者通过各种方式「绕道」App Store,规避 30% 的「苹果税」,但仍有不少用户已经习惯了在 iPhone 上直接付钱。仅在 2018 年,苹果通过 App Store 赚取的收入就高达 110 亿美元。
苹果在发布会上宣传 App Store | 视觉中国
从计算机诞生的第一天开始,用户就理应拥有设备的全部支配权,获得底层的系统权限。但大部分普通用户并不具备完全掌控设备的能力,所以早年计算机的发展伴随着各种恶意软件和病毒。iPhone 开启了一个「不赋予用户全部系统底层权限」的时代,但同时也为用户带来了更安全的体验,这种做法逐渐成为行业标准,各种手机厂商都开始收紧底层的系统权限。
最初的 iPhone 用户常常想尽办法对进行「越狱」。「越狱」的本质其实就是获得底层系统权限,从而绕过 App Store,通过 Cydia 等第三方软件商店安装各种不受苹果限制的 App。这其中有些是破解的盗版 app,也有一些是专为越狱设备设计,能调用一些底层功能的 app。比如早在 iPhone 4 时代,就有越狱后安装的 app 能实现「底部上划呼出多任务」这一 iPhone X 时代的手势功能。但随着 iPhone 功能的日益完善,用户对「越狱」的兴趣也日渐黯淡。
苹果创造了一个封闭的系统,但它是否借此垄断了 iOS 应用市场?过去 10 年的一系列诉讼中,这一直是问题的焦点所在。
消费者权益组织认为苹果利用 iOS 系统中只有 App Store 这一个应用商店的垄断地位,向开发者收取 30% 的佣金,间接抬高了 app 的售价,这个成本最终转嫁到消费者身上,损害了消费者的利益。原告律师在一份声明中称:「苹果的垄断地位扭曲了 app 的价格,我们要终结这种滥用垄断地位的行为。」
苹果则反驳称,app 的价格是开发者定的,苹果收取的只不过是应用分发和推广的相关费用,苹果不是 app 的提供者,无法借垄断地位抬高价格。苹果创建一个封闭系统,是为了给用户提供安全稳定的体验,并不违反任何反垄断法律的规定。
针对此次诉讼,苹果认为自己收取佣金的对象是开发者,并非购买 app 的消费者,所以消费者甚至没有起诉苹果的权利。苹果认为自己仅仅是一个「中介者」,没有和消费者产生直接的供求关系,也就更谈不上「垄断」。
谷歌和苹果 | 视觉中国
当我们把 iOS 和安卓放到一起比较时,苹果的确更有「垄断」之嫌。谷歌也针对 Play Store 进行抽成,但安卓系统允许用户随意安装 app。Epic Games 就曾拒绝在 Google Play 上架游戏《堡垒之夜》,以此绕过谷歌对游戏内购付费的抽成。而在 iOS 上,《堡垒之夜》仍然不得不乖乖向苹果上交 30% 的「佣金」。
这场关于线上商店的法律纠纷旷日持久,最终的结果也可能影响深远。如果 App Store 垄断的罪名最终坐实,单就苹果而言,它可能要面临数亿美元的罚款。这一结果还可能影响到其他巨头的相关线上业务,包括亚马逊、谷歌和 Facebook 都将面临类似的诉讼。
2011 年,当 App Store 还不是一门如此大的生意时,联邦法院曾驳回过关于 App Store 涉嫌垄断的诉讼。直到两年前的 2017 年,美国上诉法院才做出判决,认定消费者有权对苹果发起反垄断诉讼。此后官司打到最高法院,到这次,算是对消费者的起诉权有了一个最终的定论。在大法官 Kavanaugh 撰写的判决中,它写道:「苹果公司提出的主张(消费者没资格起诉它垄断)并不合理,只不过是让它摆脱类似诉讼的一种方式。」
但这还远不是终结,最高法院的判决仅仅赋予了消费者起诉的权利,允许下级法院受理类似的反垄断案。至于苹果及 App Store 是否真的存在垄断行为,这场官司才刚刚开始。苹果在宣判后发表声明称:「今天的判决意味着原告可以在地方法院提交诉讼。我们将提供事实,证明 App Store 没有任何层面的垄断,我们有信心赢下未来的诉讼。」
责任编辑:宋德胜
头图来源:视觉中国
...小冰在艺术家的道路上越走越远了。2019 年 5 月 16 日,微软宣布了人工智能小冰的一项全新能力——绘画。多才多艺的小冰这次化名为「夏语冰」,参加了中央美院的毕业展。和其它的 AI 作画不同,小冰的画作完全是在稳定创作质量下的独立新作,不是随机创作,也不是模拟滤镜风格。
为了纪念「少女画家」的诞生,微软把必应首页换成了小冰的作品。全面开花的小冰从此有了诗人、画家、歌手等多个身份,那么除了炫技之外,小冰的这些能力还有什么作用?
在众多的虚拟助手中,小冰可能是最特殊的一个。「少女」形象贯穿始终,会和人类聊天吐槽,而不是简单地听取命令、完成任务。比起其他 AI,小冰更像一个活生生的人,有思考、也会创造。
传统的人工智能系统强调 IQ,目的是让 AI 更好地完成任务,将海量知识提供给需要的人类。它们能给人类带来一些价值,但这远远不够。拿现在流行的智能音箱举例,人们只有搜索歌曲时会与虚拟助手产生联系,「我想听周杰伦的歌」。之后的几分钟,人们都是在跟这个歌手产生关联。人工智能在这个过程中扮演的是「引导者」的角色,而人类更需要的是歌手,是「创造者」。
虚拟助手经历了最初的技能堆叠,后面都开始向角色化靠拢,也就是要有「人设」。亚马逊的 Alexa、Facebook、百度都在做这方面的研究。因为向人类提供知识、完成任务并不需要性格,而想要更进一步,就要 EQ 发挥作用。
微软小冰在很早时候就开始同步发展 IQ 和 EQ。它们以对话式人工智能为基础,不断升级小冰的情感计算框架。几年前,微软推出了全双工对话,也就是可以边听边想边回答,就像人的多个感官同时工作一样。
基于情感计算框架,可以推出各种不同人设的产品,小冰只是其中之一。因为有了性格,所以人工智能可以创造原创性的内容,像小冰就拥有诗歌创作、音乐创作、绘画等多个能力。
一开始,「歌手」小冰只能模仿人类唱一些走调的歌曲,它已经比一些机器音更像人。在第三个版本中,小冰有了自己的声线,第四个版本里她学习了不同的唱法,模仿腾格尔独特的气息,但小冰的模仿只是停留在每句话的开头和结尾。而在最新的第五版本中,小冰已经能全程将声音和气息融合,更加像一个歌手。她还能模仿李玉刚,在两种唱腔间来回过渡。
微软一直强调,AI 最大的价值是大规模的并发,就是说有了基础框架之后,可以瞬间产生大量内容。所以换一种 AI 的人设,换一种风格的歌,AI 还是能快速生产内容。这种优势在工业化生产中十分重要,微软(亚洲)互联网工程院副院长李笛认为:「人工智能创造真正的目的,是为了面向一个新的时代,这个时代已经到来,就是高度定制化的时代。」
人们在评价一个作品时,如果事先知道是由人工智能创造的,就会刻意去寻找其中「不像人」的地方。微软的开发人员为了能得到正确的反馈,经常将小冰化名,把她的作品隐藏在人类作品当中。
中央美院 2019 届的毕业生中,有一个名叫「夏语冰」的同学。她的作品最初不被人所知,甚至有人觉得她画得很丑,随着能力提高开始有人欣赏她,这些作品被放到论坛、豆瓣,还被加了精华。其实夏语冰的真正身份就是微软小冰,这个项目已经作为秘密项目研发了 22 个月,小冰学习绘画的过程像极了一个喜欢艺术的人类。
不同于其它的 AI 作画,小冰的绘画技术并不是一个随机算法,她的作品质量十分稳定,是可控的。之前以 Prisma 为代表的 AI 滤镜十分流行,小冰的绘画和它们也不一样,她的构图、色彩全部原创,不是滤镜和风格迁移。
这和之前小冰学诗一样,是在学习了大量人类创作者的学习基础上,在创作时受到激发,然后再形成独立的、完整的、有 100% 知识产权的全新绘画创作。这就是情感计算框架的魅力,这套开发模型会大量使用诱发源,在它们的帮助下,激发人工智能进行重新创作。
正如刚才提到的,AI 最大的价值是大规模并发,进而影响产业,对于绘画来说,它的意义是在设计领域。在一家国内前三的服装面料生产企业里,一个产品线需要 28 个人类设计师,每人每天要完成 4 个完全不同的花纹创意。大多数设计师在两年内就会辞职,因为创造力不足,再也设计不出新的东西。没有设计能力就只能代工,企业的利润就会被压至最低。
利用人工智能创造技术,微软和纺织行业合作开发了一个设计平台,可以快速生成不同的花纹样式。小冰设计的第一批纺织服装面料已经在三个月前被中国丝绸博物馆正式收藏。今年 6 月份,微软和 SELECTED 合作设计的第一批丝巾也会正式面世。
小冰的绘画能力其实代表了人工智能创造的价值,它会给很多产业带来巨大变革,提升技术上限。「艺术家」小冰有一个十八岁少女的形象,而在这个形象之后,是人工智能对于未来科技的想象。
编辑:Rubberso
...
8 岁的知乎正继续以一种「自我博弈」的方式成长,但它似乎已经习惯了处于这个状态中。
在刚刚结束的知乎盐 CLUB 大会上,知乎 CEO 周源宣布启动「海盐计划」二期,意在继续完善知乎用户权益。同时,它也是自 2018 年 8 月,知乎启动「海盐计划」的后续动作。
这标志着,用更细节和强势的方式强化社区规则和用户权益强势回归成为公司主调。
周源宣布启动「海盐计划」二期
用户规模、社区氛围和商业化营收三个抓手的权衡,是所有社区类产品的天然难题。但由于知乎理想国式的「知识分享」社区定位,博弈难度变高,也加剧了公司的摇摆和撕裂。
过去一段时间里,「矛盾」外化的格外明显:随着用户规模迅速扩大下沉,问答社区的内容明显有了「娱乐化」的倾向;平台与一部分知乎大 V 尴尬的关系也屡次把它推上风口浪尖;同时,知乎一度也是那个在商业化上的「慢」公司。
知乎刚成立时,它的使命是「让每个人高效获得可信赖的解答」。周源和知乎当然不甘在后来这种「撕裂」中沉没。除了强化和明确社区共建共治的规则,知乎近来在商业化上的尝试也不可谓不积极。仅 2019 年,知乎就在紧锣密鼓的布局「盐选会员」、种草社区「CHAO」、RTR 广告等新业务。
业务变多,平衡更难。从局面上看,周源和知乎当时占据了这条赛道上的一切优势,他们最早建立起了一个受人尊重的知识分享社区;但从最近几年知乎所处的大环境来看,内容、社交、知识付费等等也增加了这家公司故事的不确定性。
但知乎似乎正在「正本溯源」、努力消除这种「不确定性」。周源提到,最近两年,知乎正从公司层面再次明确,问答社区才是「第一性的业务」。
兜兜转转,这也依然是这家公司的「第一性难题」。
知乎在 2018 年进行了一系列频繁的变动。其中,知识付费版块成为变动最明显和剧烈的业务线。
2018 年上半年,在经历业务逻辑的反复推演和一次组织架构调整后,知乎 Live 和知乎书店两个知识服务团队整合,成立了新的知识市场事业部。到 5 月份的知乎盐 Club 大会上,周源宣布知识市场升级为「知乎大学」。除了知乎 Live 和书店两个产品外,还新增了知乎读书会、私家课等产品。
按照知乎副总裁、当时知乎大学事业部负责人张荣乐的说法,知乎需要在知识付费领域形成「体系化」的打法,但这部分业务并不承担很多商业化 KPI。
知乎大学的内容体系包含课、书、训练营三个产品矩阵
但半年后,2018 年 12 月,周源的内部信显示,知乎再次进行调整,组织架构调整为前中后端,其中知乎大学转型为会员事业部,同时知乎大学作为支持专业内容生产者生态的服务体系将继续保留。
对知乎来说,知识付费的重要性,不仅在于业务上天然与知乎定位天然契合、属于其平台业务的一部分,更在于对于这部分业务的探索方式,成为了知乎 8 年发展中的一个微妙节点。
追溯回 2016 年,知乎在知识付费方面第一个高歌猛进的产品知乎 Live 是在行业对「知识付费」这个概念突然热捧中出现的。那一年,由果壳推出的「分答」迅速点燃了资本市场的狂热,之后得到、喜马拉雅以及后来的悟空问答都在入局本属于知乎的领地,市场迅速被做大了。
从知乎当时推出知乎 Live 和后续动作的时间点来看,知乎的反应的确慢了一步。着一定程度上是因为,2016 年之前的发展过程中,知乎从来没有被放进一个激烈的竞争框架中比较过。和很多公司相比,这是它的「幸运」,让它得以建立一个高质量的社区和进行内容、用户沉淀。但「幸运」的另一面,是知乎当时的确缺乏战略能力的事实。
从结果看,当时这场竞争来的很是时候。
一位当时的知乎员工回忆,分答走红后的半年时间里,出于应激反应,公司层面的执行力和士气经历了明显的提升。在 2016 到 2017 年的那段时间,知乎开始急于向外界传达更大的野心。它将自己的介绍由最初的「问答社区」,改成了「中文互联网最大的知识社交平台」,以求更完整的向外界传达自己的业务广度和深度。
伴随着这份野心的是知乎用户规模的迅速扩张。2018 年 8 月,周源宣布知乎用户规模超过 2 亿,大量新增用户来自下沉市场。大部分早期用户感受到,用户规模的急速扩张让知乎社区内容质量被冲击。但另一方面,新增用户对「知乎是什么」的认知也一度是模糊的。
一位知乎社区的产品经理向极客公园表示:某段时间内,知乎在产品层面为提高阅读使用体验做了多次调整,但结果是,这些调整渐渐让它变得更像一个资讯平台,而不是知识问答社区。
无论对内还是对外,类似的「偏差」出现在许多层面。虽然琐碎,但长远来看,走向并不可控。于是,它们也系统性的导向了 2018 年公司一系列的重新「校准」动作:除了调整知识付费业务升级为「知识服务」、加强与社区业务的连接,还发布了意在重塑社区信誉、明确规则的「海盐计划」。就连 2018 年世界杯期间铺天盖地的广告投入,也直接明了的在重新强调「上知乎」和「问题」直接联系。
在 2018 年 8 发布的内部信里,周源强调,让知乎成为「提供产生、分享和传播知识的工具」,是公司一直以来的「北极星」,这一点一直没有变。但由于这家公司所处行业环境和用户圈层的变化,它的确走到了一个不得不重新强调「生命线」的时间点。
在去年 8 月 8 日的「海盐计划」发布会上,白斗斗曾经提出了「知乎三问」:如何保障良性讨论氛围?如何兼顾内容的质和量?优秀创作者能否获得收益?
在社区这个「第一性」业务中,三者相互牵制、相互影响,也是关乎知乎健康发展的生命线。
知乎只能不断明确和细化规则以获得平衡——这也是社区成立第一天,公司就在花精力做的工作。2018 年 8 月,知乎发布的海盐计划是系统性明确社区价值观的结果。2019 年 4 月,周源公布的「海盐计划」二期,则是继续升级用户权益机制的动作。
知乎的供需体系里,问答是一切的基础。
在周源提出的「供需体系」里,优秀的内容创造者是提供动能的关键。周源是快手的重度用户,与快手一样,知乎也正期望自己称为一个更加「普惠」的社区。宿华曾对周源表示,知识服务这件事要做起来,「首先要让用户赚到足够的钱」。
对于优秀创作者的激励计划,知乎早已通过知乎 Live 等形式布局。但在几次爆发的「大 V 出走」事件中,最核心的矛盾中心也指向这里:无论过去还是现在,部分出走大 V 们最大的不满,在于知乎长期对绕过平台、私自接广告行为的严苛打击手段。
这种尴尬的对峙不难理解。大的背景是,知乎成长的这 8 年,也恰好是互联网商业环境发生变化的 8 年,自媒体兴起、网红热、直播打赏、各种营销的侵袭都让越来越多的普通人意识到流量真正的价值。在巨大的商业机会面前,让用户靠自我驱动力生产优质内容似乎是违背「人性」的。
周源当然不否认这一点。但和悟空问答、微博问答相比,知乎的路线一直走在「反潮流」的一条路上、从两期海盐计划公布的规则细节来看,知乎所希望的依然是用户能够「堂堂正正地赚钱」。所有创作者和广告客户间的媒合,都应该通过知乎官方所提供的管道来进行,以确保平台上所有商业化内容能被站方掌控,不会对社区生态造成破坏。
从任何层面来说,这种期望中的良性循环都是一条更「难」的路。仅从目前来看,知乎也难言达到了它的理想目标,但起码数据表明,知乎在沿着一条正确的方向航行。根据知乎公布的数据,2019 年第一季度,得益于在算法、研发和运营上的投入,知乎对优质内容的发现识别量是过去 8 年总和的 2.5 倍,并且把非娱乐消遣累内容的分发比例提升 15%。同时,2018 年商业广告营收额相比 2017 年同期增长了 340 %。
去年 8 月,知乎发力重整社区氛围、发布盐选计划时,一位长期观察知乎成长的业内人士在曾向极客公园表示:「这一步是知乎更加明确提出了自己的『好恶』和价值观。」但另一方面,未来它也会继续增加部分社群摩擦力。
这种摩擦和博弈将会是知乎长期需要面对的局面。但梳理和明确好生命线后,这似乎又不构成知乎致命问题。在公开演讲中,周源提到:「8 年中,有许多竞品,带着各种各样的资源,以各种各样的方式,先后进入我们的赛道,但是都没有打败我们……应该说,我们很幸运,也让我们对社区的成长更加敬畏。」
现在,对这家成立 8 年的公司来说,求「快」的前提是更「稳」。
...5月12日,在Unity年度开发者大会-Unite 2019上海的活动现场,HTC VIVEPORT中国区负责人谢礼安与Unity资深业务拓展总监肖蓓蓓一同宣布,Unity与HTC VIVEPORT VR商场达成内容分发相关的合作。关于合作细节,谢礼安介绍,「未来,Unity上开发者开发好的内容,可以一键上传到VIVEPORT」。
此次合作的目的,是为VR内容开发者提供更为完善的分发渠道,以「降低分发困难,减少时间成本」。随着5G时代的来临,VR再次成为风口上的热点。硬件厂商诸如HTC、华为等全力推出新一代的VR设备,软件开发者们也正全力研发适配现有技术阶段的全新内容。
谢礼安介绍,今年HTC Vive发布了VIVE COSMOS, VIVE FOCUS PLUS, VIVE PRO EYE同样三个产品。其中,VIVE FOCUS PLUS是全球第一款六自由度的高端VR一体机。除了先进的硬件,谢礼安认为,好的内容同样是推动整个VR行业和5G发展重要的因素。
在Unite上海2019论坛上,谢礼安以「进入5G+VR新时代」为主题发表了演讲。他提到5G将如何改变人们的生活、如何改进VR行业,回答了推动VR行业的关键要素,以及HTC VIVEPORT在VR与5G时代的战略布局。
以下是谢礼安在 Unite 上海 2019 的演讲,经极客公园编辑整理:
大家好,我是谢礼安,很高兴来到Unite Shanghai 2019,今天跟大家分享的主题是「进入5G+VR的时代」。我想聊聊VR行业目前的现状、未来VR行业会往哪方面走,以及我们在5G和VR上做了哪些事情。
我们先从两个角度看看VR行业的发展趋势。首先,大家可以发现,过去几十年中,几乎每十年都会出现一个大的科技技术平台变革,PC时代、桌面互联网,到移动互联网。VR是未来很大的技术平台,将会有很多计算性能整合到VR平台。
另一个角度,可以从屏幕的发展趋势来看,1895年以前,整个世界上没有屏幕。第一块屏幕是电影屏,之后,有电视屏、手机屏、平板。2016年,HTC的第一台VR头显设备VIVE问世。在未来,屏幕会越来越少。因为它们会陆续被VR屏幕替代掉,可能不需要屏幕,只需要一个眼睛,就可以看到所有的功能。
VR对整个人类科技生活的影响非常巨大,可能成为下一个引领行业和科技发展的方向。在这个领域,HTC也非常专注,我们陆续发布了VIVE、VIVE FOCUS,VIVE PRO 三个产品。
今年,我们也宣布了新的三个产品,VIVE COSMOS, VIVE FOCUS PLUS, VIVE PRO EYE同样三个产品。VIVE FOCUS PLUS是全球第一款六自由度的高端VR一体机,可以通过连接PC的方式体验所有的内容。除了硬件端之外,我们在软件平台上也做了很多努力,待会儿为大家做介绍。
未来我们会进入什么样的生活?这里有个视频可以展示,现实与虚拟如何结合,未来科技生活是怎样影响到每一个人。我们可以通过5G、手机的方式,将所有科技整合再一个地方。未来,VR眼镜不会像现在这么大、这么重,可能就像带眼镜一样的重,所有效果可以在眼镜上呈现。
要达到这样的未来,5G非常重要。过去通讯发展,我们能够做的事情就是打电话,这种语音通讯。第二代的时候,领导者是诺基亚,除了讲电话之外,手机还可以发短信,玩一些数字游戏。3G时代更多是图片方面的内容。4G时代,消费更多的是一些视频,不管是短视频、长视频。
5G将会给我们带来更大的带宽、更低的延时。现在,很多VR内容可能是几百兆。用户需要将VR内容下载完之后再体验,时间很长。未来,很多VR内容可以放到云端处理。处理完后,再串流到数据终端,可以大大提高体验。
5G时代,真正能够促进5G发展和消费的是VR内容。5G这么大的设备投资,需要有相应的内容来促进发展。那么,整个未来的5G世界可能会是什么样的架构?
目前已经实现的,是云端上有Viveport丰富的VR内容, 在运营商服务器处理完之后, 可以通过串流方式到终端。终端层面,可以通过5G Hub接收信号后传到一体机。所以,用户层面的体验很简单,只要戴上一个一体机,就可以玩所有在云端上处理的内容。
接下来分享我们今年2月份在西班牙巴塞罗移动通讯大会上展示的技术方案。这是一个已经落地的方案。
这里有个视频,大家会看到,我们在PC上面运行的是PC端内容,这边是云端处理的VR内容,通过5G传输到我们的一体机上面,目前这个状态,已经成形了。现在,我们已经跟全球很多大运营商开展合作,大家陆续会看到我们的方案在世界各地落地。
内容是推动整个VR行业发展重要的因素。在全球VR领域,HTC VIVE是非常重要的平台。这个平台上面有应用、社交、游戏类型的VR内容,数量超过了2000个,甚至有很多是游戏产品转到VR上面的内容。比愤怒小鸟,现在已经有一个VR版本,可以在VIVE上面进行体验。
在中国区VIVE的上,目前最火的一款内容就是雇佣兵, 这是一款优质的射击游戏,这是一款多元的设计游戏,大家可以在VIVE上面下载这款内容。我们刚才提到PC端的内容。而在移动端上,在我们移动一体机上,也已有200多款优质的移动端内容。此外,目前已经有二十款专门针对六自由度设备的VR内容。
我们认为,未来的VR业发展趋势,就是基于移动式设备的发展趋势,只不过更小、功能更强大。这是VR业发展非常重要的体系。2016年发布PC端之后,2019年发布了最新的全六自由度高端VR一体机Vive Focus Plus。我们也希望有更多的VR开发者,往这个方向发展。
我们开发出这么多 VR 内容,该怎么触达到用户?
目前,我们和很多硬件伙伴合作。另外,一体机部分,我们和爱奇艺,创维等公司合作。所有一体机上都搭载了Viveport。我们会给开发者提供很多的内容运营服务,有本地化的建议,有很多海外优质的内容,会将很多优质的中国区的内容带到海外,另外有定制营销和多渠道曝光。
我们有自己的宣传渠道,还有硬件合作伙伴的渠道,可以一起来使用。线下部分,有很多重要行业展会,像今天的Unite Shanghai 或者是国际VR会议。我们希望和很多者用户产生生态联动,也希望帮助开发者,让很多优质的内容上到VR平台,这样能够极大提高开发者的收入。
我们希望跟各位开发者一起努力,改变VR,推动VR的发展,也让VR行业真正的改变世界,让我们的世界更美好,以上是我的分享,谢谢大家!
图片来源:Unity、视觉中国
...「如果连这都不能让你兴奋了,我觉得你大概是走错了会场。」
纪念人类第一次登月任务——Apollo 11 号的视频播放结束,蓝色起源(Blue Origin)创始人杰夫·贝佐斯走上舞台说道。在接下来的一小时里,贝佐斯再次提起了已经搁置近半个世纪的载人登月计划。
在这之前,4 月 26 日,Blue Origin 在推特上发布了一张探险家 Ernest Shackleton 在南极探险时的照片,位于月球南极的 Shackleton 陨石坑就以这位探险家的名字命名。很多科学家认为 Shackleton 陨石坑存在冰冻水沉积,因此这里也被当作最适合登月的「前哨基地」。
Blue Origin 在推特上发布了一张探险家 Ernest Shackleton 在南极探险时的照片 | Blue Origin Twitter
今年 3 月,美国副总统 Mike Pence 表示希望 NASA 让美国宇航员在 2024 年之前重返月球。由于太空发射系统(SLS)火箭一再延迟,NASA 不得不向商业公司寻求帮助。当地时间周一,特朗普政府宣布将在 2020 财年对 2024 年登月多投入 16 亿美元,登月计划以 Apollo 的孪生姐姐 Artemis (古希腊神话中的狩猎女神)命名。「我喜欢这个计划,」谈起 Pence 给出的计划表,贝索斯表示,「我们能够帮助达成这个时间表,因为我们从三年前就开始了。是时候重返月球了,这一次,要留在那。」
两年前,贝佐斯便提供了蓝色起源登月计划的少数细节,在一个名为 Blue Moon(蓝色月亮)的项目中,蓝色起源将会把数吨货物运送到月球表面,开始建设月球基地的基础设施,蓝色起源将在 2020 年执行第一个月球着陆项目。
「我给你们看些东西。」在贝佐斯的指引下,台上的幕布缓缓揭开,当天发布会的主角,Blue Moon(蓝色月亮登陆车)全尺寸模型登场。
贝佐斯和 Blue Moon | 视觉中国
Blue Moon 高约 18 英尺,这个外形似蜘蛛的月球着陆器,与阿波罗登月舱相比更大、更结实。但是四个着陆点面积却更小。贝佐斯指出了这一点,「阿波罗登月舱的着陆点太大了,因为当时科学家担心月球表面有多软。」
Blue Moon 的设计初衷是将科学实验、货舱和多达四辆月球漫游车运送到月球表面。Blue Moon 顶部甲板设计成平的,可以承载 3.6 公吨有效载荷,同时配有跟踪器实现太空中自主导航,以及无线电和激光通讯设备。此外,Blue Moon 配有海军式吊艇架,用于在着陆时将漫游车将至月球表面。Blue Moon 还有一个加大版本,能够运载 6.5 公吨有效载荷,通过在飞船顶部安装一个可附加的增压上升飞行器,来执行载人任务。
Blue Moon 以向上的结构收起,这样就可以装入 7 米的有效载荷舱。Blue Moon 有着非常宽的张开角,能在高达 15 度的倾斜度着陆。利用月球的实际地形图为导航,由机器学习系统判断哪里有陨石坑或是其他地面特征。
而 Blue Moon 能做的不仅仅是这些,在贝佐斯演示的 demo 中,Blue Moon 在太空时将发射一组微型卫星,将它们送入绕月运行的轨道,以便收集科学数据。之后才是点燃引擎的降落环节,Blue Moon 在距离地面不到一英里的地方垂直降落。激光引导飞船达到目标着陆区域,一旦确认着陆,吊艇架将会执行降落漫游车的工作。
Blue Moon 演示 Demo | Blue Origin 发布会截图
「New Shepard 研发上我们已经解决了所有问题。」「这些问题很相似,起落架、液氢罐、甚至是自主下降。我们需要新的引擎,这就是我们要做的。」蓝色起源为 Blue Moon 设计的 BE-7 火箭引擎也在当天发布会发布,BE-7 大部分零件由 3D 打印制造的,消耗液态氢和液氧推进剂的混合物,在六分钟的初级下降中产生高达 10000 磅的推动力。
BE-7 火箭引擎 | 视觉中国
让人类重返月球仅仅是贝佐斯的第一个梦想。发布会上,贝佐斯重提了建造太空乌托邦——用人工重力建造的巨大空间站的愿景。地球的资源是有限的,终有一天将会消耗殆尽,人类将被迫寻找其他家园,「太空是唯一的出路。」不过贝佐斯表示,想要通往自己心目中的乌托邦,需要解决两个现实问题,如何降低发射成本,以及利用太空资源。
在如何降低发射成本上,New Shepard 早已成为了蓝色起源的试验性平台。
New Shepard | Blue Origin 发布会截图
蓝色起源最瞩目的是项目便是将来提供短期太空旅行服务的 New Shepard 火箭系统。根据贝佐斯的介绍,New Shepard 已经连续执行 10 次着陆,New Shepard 使用了两个助推器,分别进行了 5 次飞行,每次飞行之间都没有翻新。「这才是降低发射成本的方法,你有可重复使用的飞行器。」贝佐斯说道。New Shepard 由液态氢提供动力,液态氢是性能最高,同时也是性能最难用的火箭燃料。贝佐斯称,亚轨道任务不需要液态氢,但是蓝色起源希望用最难使用的高性能推进剂进行练习。贝佐斯表示,New Shepard 将会在今年晚些时候执行「人类首次飞行」,而 New Shepard 背后的液态氢和液态氧燃料技术、垂直着陆技术、火箭可重复利用技术,也为 New Glenn 和 Blue Moon 铺平了道路。
为卫星发射合同开发的 New Glenn 重型发射火箭,将于 2021 首次发射。New Glenn 能够将高达 100000 磅的有效载荷运送到近地轨道,火箭第一级将会重复使用 25 次。据贝佐斯称,New Glenn 使用液化天然气作为推进剂,为 New Glenn 提供燃料的成本不到一百万美元。制造可重复使用的火箭才是降低发射成本的关键。
月球的重力是地球的六分之一,「从月球上获取资源要比从地球上获取资源使用的能源减少 24 倍。」,贝佐斯说道。这也是 Blue Moon 和 BE-7 火箭引擎选择液态氢作为推进剂的原因。液态氢不仅作为一种高性能的燃料,月球上的大量冰水可以分解成氢气和氧气,并作为燃料补充,甚至转化为饮用水,用来维持宇航员的生命。贝佐斯没有公布 Blue Moon 的发射时间,但是成 BE-7 将在今年夏季首次点火测试。从发布会来看,Blue Moon 登月或许只是贝佐斯未来太空殖民畅想的第一步。
贝佐斯畅想太空移民 | 视觉中国
Blue Moon,蓝色月亮的概念,指的是一个月内出现的第二次满月,是一种每隔两三年才会出现一次的天象概念。在英语国家,Blue Moon 也引申为稀有的事情或不可能的事,有 once in a blue moon(千载难逢)的说法。「我们要打造一条通往太空的路,」贝佐斯坦然,想要打造一个类似 O’ Neill 设想的太空空间站,这并不是一代能完成的事情,他指了指台下穿着蓝色 T 恤的高中生们,「这要未来几代人去弄清楚了。」
蓝色起源成立 Club for the Future 组织,激励新一代太空探险者 | 视觉中国
图片来源:视觉中国、Blue Origin
责任编辑:宋德胜
...