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如何为一个小众的艺术行业项目做传播,创意代理商 W+K 纽约办公室为非盈利数字艺术机构 Rhizome 制作的 campaign 是一个不错的例子。
今年 4 月底,W+K 纽约办公室执行创意主管 Richard Turley 带领的团队制作了一系列的数字广告、海报、传单、Zine 杂志,在纽约市内推广 Rhizome 年度艺术活动 7x7(seven on seven)。W+K 纽约办公室过去一直负责 7x7 项目的营销。
自 2010 年开始,隶属于纽约新当代艺术博物馆的 Rhizome 已经举办了 11 届 7x7 艺术会议。该会议致力于将 7 个艺术家与 7 个技术专家进行配对,24 小时内“创作一些新东西”。这些新东西的范围覆盖艺术作品、产品原型等。
每年 Rhizome 都能请到一些相当有名的艺术家、科技人士,例如 WordPress、Instagram、Tumblr 等知名科技公司创始人都参与其中。
例如 2015 年 7 组配对中有一组是艾未未与美国记者 Jacob Appelbaum,后者是匿名通信软件 Tor 项目的开发者之一、维基解密创始人阿桑奇的同事。
但 7x7 的主活动实际限制在纽约新当代艺术博物馆内,为期 1 天时间。今年是在纽约当地时间 4 月 27 日举行。
为了吸引整个城市的注意力,W+K 纽约办公室今年制作的营销物料覆盖了纽约线下的各种场景,带有拼贴画、贴纸元素的海报、传单、Zine 杂志都呈现出街头风格。
gif 图来自:Twitter@manny404
覆盖面最大的是时代广场的 meme 风格广告——一个穿着黑色四角裤的裸男在时代广场上的每一块广告牌上展示街舞中的 Breaking 动作。
这个裸男实际上是一个免费开源的 3D 模型 Manny404,它还有个 Twitter 账号。
在时代广场外,W+K 纽约办公室还制作了刊登创作者采访的 Zine 杂志、海报贴在墙面上。
在纽约街头墙面的海报、Zine 杂志上,Manny404 的裸男造型、一个写着 7x7 的椭圆形图案像贴纸一样出现。还有些人身上贴着巨大的 7x7 贴纸,给那些在街头服饰商店外的消费者派发传单。
It's Nice That
Zine 杂志 | 图片来自:It's Nice That
It's Nice That
It's Nice That
W+K 纽约办公室的执行创意主管 Richard Turley 是用一种编辑杂志的方式制作这次的 campaign。
“(这)就像一本炸开的杂志,”Richard Turley 描述道,“城市里到处都是不同形状的碎片。对艺术家进行的全面采访作为海报与传单分发给路人;技术人员向等车的人解释深度学习的剪辑视频呈现在数字广告牌上。”
2018 年,Richard Turley 带领的团队为 7x7 制作了一本 10 周年杂志,但发现其影响范围有限。今年,他说:“今年我想要一些更公开的东西,我想让会议的(影响力)超出会议本身。”
这种制作杂志的思路与 Richard Turley 的从业经验有关。在加入 W+K 纽约办公室前,Richard Turley 是《彭博商业周刊》、MTV 的创意总监,也是知名的设计师。在 W+K 纽约办公室,Richard Turley 作为执行创意主管负责内容、传媒设计,向全球创意总监 Colleen DeCourcy 汇报工作。
但 Richard Turley 名气来自于其在传媒行业的工作。2010 年,Richard Turley 成为《彭博商业周刊》的创意总监后,其负责的封面设计获得了多个大奖。因 Esquire 杂志封面设计而出名的设计师 George Lois 称 Richard Turley 设计的这些封面是“过去 40 年来最佳的封面系列”。
Richard Turley 设计的《彭博商业周刊》封面 | 图片来自:SPD
创立于 1996 年的非盈利机构 Rhizome 已经举办了 11 届 7x7 艺术会议,往年该艺术项目都能出现一些吸引人的艺术项目、技术产品。
可能是由于时间有限,7x7 会议上诞生的项目有相当数量聚焦在技术产品上。例如 2010 年,Tumblr 的创始人 David Karp 与视频内容创作者 Ryan Trecartin 合作了一个 10 秒视频的聊天工具 Project Ten,可以用标签管理。
2015 年,还有人制作了一个个人搜索引擎,同年也有人制作了一个可以伴随着合成器投射 Rent the Chicken、Gold Rush Sauce、Health is Wealth 等一系列已经失效的商标的工具。
题图来自:Rhizome
我们做了一个壁纸应用,给你的手机加点好奇心。去 App 商店搜 好奇怪 下载吧。
...各位周一好!本周我们为大家挑选了 7 款值得关注的应用,快来看看有哪些你感兴趣的。
老牌「量化自我」工具 Gyroscope 最近更新到了 3.0 大版本,终于加入了对 watchOS 应用的支持。Gyroscope 的 watchOS 应用还是以记录为主,你可以方便地在 Apple Watch 上查看健康分数、开始运动或者冥想等,详细的数据情况和分析还是要到 App 或者网页中查看。
Gyroscope 的 watchOS 应用
Gyroscope 对新版应用也进行了重新设计,在「Track」板块数据会按照不同的分类以卡片的形式排列,能够让你更直观地找到想要的数据进行查看。应用的 Tab 也在经过简化之后,逻辑变得更为清晰,可以说,新版 Gyrsocope 的一切都是为了让你更直观的查看数据,了解自己的生活趋势,帮助你获得更好的健康状态。
播客应用 Overcast 在最近的更新中加入了一项很有想法也比较实用的功能:分享音频片段。如果你在用 Overcast,不管是遇到喜欢的节目想要分享到社交网络,还是想向朋友推荐值得一听的播客,只需要点击播放界面右上角的分享按钮,再选择想要分享音频的范围,就可以通过这种更直观和方便的方式推荐喜欢的播客了。
如果你在用 HomePod 等支持 AirPlay 的设备,每天通过 AirPlay 切换播放设备的操作次数肯定不在少数。比如用 Spotify,要想在歌曲播放界面切换到 HomePod 进行播放,最少也要经过 3 步操作,操作次数一多,不仅浪费时间,也影响心情。
AirPlay Picker 是 LightScreen 开发者开发的一款帮你快速切换 AirPlay 设备的工具,现在支持了 Spotify、Apple Music、网易云音乐、QQ 音乐等常见流媒体服务。之后如果想直接在其它 AirPlay 设备上听歌,只需要打开 AirPlay Picker,它会自动跳转到指定的音乐 App 并弹窗让你选择设备,剩下要做的只是点击播放按钮就能搞定,非常方便。
你可以在 这里 加入 AirPlay Picker 的 TestFlight 测试。
如果你觉得 Android 默认的应用管理方式过于简陋,或是在安装/卸载以外还有额外需求,最近上架 Play 应用商店的一站式应用管理工具 Skit 就千万不要错过了。
虽然在界面设计上 Skit 与开发者此前推出的 Castro(不是 iOS 上那个播客客户端)风格相似,但 Castro 是一款用来收集和查看各类软硬件信息的工具应用,而 Skit 更加专注应用管理这件事情本身。
Skit 的主要功能分为应用数据展示、应用数据分析和应用管理三大部分:数据展示方面,Skit 能够非常详尽地呈现应用数据,不仅支持查看本机任何一款应用的包名、版本号、路径信息、安装日期、升级日期、安装包大小等基本信息,还能帮助我们检查应用的权限、活动、服务和证书等与安全相关的敏感数据;底部数据(Statistics)标签页面则以环状图的形式分别展示当前设备上应用的安装位置、适配的目标系统版本和兼容的最低系统版本,让我们一眼便能把握当前系统的整体应用健康度。
当然,Skit 最为核心的应用管理功能自然才是亮点,它不仅提供用户应用批量卸载功能,还支持商店跳转和安装包一键提取:前者在手动更新 Play Services 这类没有启动器图标的应用时能够派上大用场,后者不仅支持用户应用批量提取,甚至还允许我们在免 root 的前提下提取系统应用。
你可以前往 Play 应用商店下载安装 Skit,免费版提供的功能有限,付费版售价 2.49 美元,额外支持批量管理、主题更换等高级功能。
生成地图壁纸的应用越来越多了,但最近上架 Play 应用商店的这款 Sphaera 还是值得我们聊一聊。
虽然采用的地图数据库不同,Sphaera 的核心功能与我们此前推荐过的 Mapapers 大体是一样的,都允许我们生成不同样式的地图作为壁纸。它们连售价都保持一致,均为 0.99 美元。
这是否意味着 Sphaera 是一款没有什么新意的应用呢?答案可能是否定的。
Sphaera 应用内没有任何影响使用体验的广告,最终生成的壁纸也没有 Mapapers 那样影响最终效果的 Google 地图 logo。为了和 Mapapers 等同类竞品拉开差距,Sphaera 的底部工具栏不有多种地图风格样式可供切换,还提供了带图片预览的 Best spots 景点作为地图壁纸的模板——如果你所在的地区地图信息缺失、地图壁纸效果不佳或者你完全拿不定主意该用哪个区域当壁纸,在 Best spots 里挑一个顺眼的多半能够满意。
另外,由于地图数据库基于质量更高的 Mapbox,Sphaera 应用本身还适配了大屏设备(如 Android 平板)同时支持生成高分辨率(最高 4K)的地图壁纸,Best spots 里提供的标志性景点也会随着开发者的更新进度不断轮换。因此虽然同类应用已经不少了,但总体体验一番后我还是没有卸载 Sphaera 的欲望——尽管它还没有适配 Pixel 3 XL 让人望而生畏的「刘海」。
你可以前往 Play 应用商店购买 Sphaera,售价 2.49 美元。
TimerApp 是一款适用于 macOS 的开源计时器应用。其除了提供最基础的计时功能和支持暗色模式之外,没有其他额外的选项。这款应用应该是开发者根据自己的需要制作的,如果你偶尔会有在 Mac 上使用到计时器,现在就可以到 GitHub 页面下载。
Airtable 是一款云端表格工具,因其强大的功能和出色的易用性深受很多用户的喜爱。实际上,Airtable 很适合用于表单收集,因为其拥有丰富的数据处理和筛选功能,以及完善的 API 支持。不过,Airtable 本身提供的表单特性过于简单。
Mason 是一款可以将 Airtable 用于后端的表单套件。简单来讲,你可以使用 Mason 提供的丰富模版制作表单,但数据会直接传输到 Airtable 中进行保存。现在,你就可以将 Airtable 用于客户调查,活动报名,用户研究等表单收集过程中了。
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五月份,美国西海岸格外热闹。Facebook,微软纷纷结束开发者大会后,Google 也将在七号至九号迎来自己的主场,从 Google CEO Sundar Pichai 办公室就能直接望向 2019 Google I/O 的会场——位于山景城的 Shoreline Amphitheater。寓意着「开放中创新(Innovation in the Open)」的 Google I/O 已经走过了 11 个年头。
2018 年,Google 度过了磕磕绊绊的 20 岁生日。「Project Maven」争议持续发酵,遭来 4000 名员工联名抗议;安卓之父 Andy Rubin 被曝出性侵丑闻;Google CEO Sundar Pichai 单枪匹马接受国会三个半小时的「拷问」。不过,这些都不能阻挡从全世界各地赶来的开发者,说 Google I/O 是他们最为期待的科技盛会一点也不为过。
今年初以来,Alphabet 股价上涨超过 20%。不过临近大会,Alphabet 却没有交出一份令人满意的答卷。在 2019 年 Q1 财报中,作为支柱的广告业务营收为 307.2 亿美元,低于预期 314.8 亿,照比去年同期增长 15%,远低于去年 24% 的增长率。包括 Play Store、硬件和云业务在内的其他业务收入为 54.5 亿美元,低于预期的 56.7 亿美元,其他投资收入为 1.7 亿美元。
虽然总营收仍然保持增长,但是细分业务的增长率下降,以及低于分析师预期的表现,市场对此给出了直接的反馈。财报发出后,Alphabet 股价跌幅近 8%,市值蒸发了 600 多亿美元。近乎单一的盈利模式是限制营收的重要原因,寻求另外的增长点,Google 加码云计算的决心也显而易见。
上个月,Google 刚刚举办完 Cloud Next 开发者大会,接过接力棒的托马斯·库里安阐述了 Google Cloud 的下一步,而除了被摆在前的云计算,接下来 Google 将对业务重心有何调整,极客公园整理了有可能出现在今年 Google I/O 上硬件和软件亮点,让我们一起来看看。
2016 年,Google 用 Pixel 代替 Nexus 品牌,走起了高端手机路线。不过据 Google CFO Ruth Porat 表示,「Q1 Pixel 手机系列销售额低于去年同期,部分原因是整个行业都在大力促销,Pixel 面临来自高端手机市场的压力。」
也许是销量不佳让 Google 打起了中端市场的主意。颇有意味,一个月之前 Google Store 官方放出「信号」暗示将有两款中端手机:Pixel 3a 和 Pixel 3a XL 面世。Google Store 的登录页面写着,「On May 7,something big is coming to the Pixel universe。」(5 月 7 日,Pixel 家族将迎来重要成员。)
Google Store 官网登录页面写着「On May 7,something big is coming to the Pixel universe。」| androidcentral
据多家外媒透露,Pixel 3a 和 Pixel 3a XL 与 Pixel 3 和 Pixel 3 XL 外观相似,但是用塑料外壳代替玻璃外壳,前者采用 5.6 英寸 1080P OLED 显示屏,搭载骁龙 670,后者采用 6.0 英寸 FHD+ OLED 显示屏,搭载骁龙 710,4GB 内存,两款都有 32GB/64GB 可选,但不会搭载 Google Assistant。除此之外,Pixel 3a 和 Pixel 3a XL 舍掉了无线充电,拾起耳机孔。最吊胃口的应该是价格,外界猜测 Pixel 3a 和 Pixel 3a XL 定价在 400-500 美元之间,仅为 Pixel 3/Pixel 3 XL 发售价的一半。Pixel 3a 和 Pixel 3a XL 定位类似于 iPhone XR 和 Samsung S10e,因此会保留 Pixel 3 和 Pixel 3 XL 最引以为傲的 1220 万像素单摄像头。
Pixel 3 和 Pixel 3 XL | 视觉中国
虽然每年「Made by Google」秋季发布会是硬件主场,I/O 更多定位于开发者大会。但是也有在 I/O 上发布硬件的先例,比如 2016 年 Google 就发布了 Google Home 智能音箱。此外,财报后的电话会议上,Pichai 和 Porat 也暗示了硬件会是 I/O 的重头戏,除了有苗头的 Pixel 手机,Porat 还提到了 Home 智能设备系列。
Porat 称,「尽管面临高端手机市场的压力,但是我们对于智能家居设备(尤其是 Home Hub 和 Home Mini)的发展势头感到满意。期待 5 月 7 日,硬件团队带来新消息。」「泄密者」依然是 Google Store,三月份 Google Store 泄露了 Nest Hub Max,有猜测称后者是今年推出的 Google Home Hub 的加大版,屏幕从 7 英寸加大到 10 英寸,是一个更适合「观看」的智能音箱,同时还搭载 Nest Cam(安全摄像头)。如果属实,势必将引发一场关于安全隐私的讨论。「市场对 Home 家族产品的需求依然强烈。」Pichai 透露,「Google 将会继续发展由 Pixel、Nest、Home 组成的硬件阵容。」
GDC 大会上,Google 发布云游戏平台 Stadia,打着「不限设备,不限地点」旗号的 Stadia 让人们对于云游戏抱有了更多期待。但是期待之下,Google 还有一些实际问题需要回答,比如 Stadia 正式发布的时间,用户付费价格,Stadia 背后的技术细节。
Stadia 发布会 | 视觉中国
电话会议上 Pichai 被问及,Google 是否可能因为这项云游戏服务遭到游戏出版商的抵制。因为在 Stadia 发布之后,游戏分发商和开发商给出的反应「喜忧参半」,他们表示在决定支持和抵制之前,至少需要知道 Stadia 更多细节。
Pichai 回复称,Google 正在与有意向加入 Stadia 的开发商全面地沟通,「今年晚些时候,我们会把一切整合起来,提供一项令人信服的服务,这也是团队正在努力的方向。」「游戏分发商和开发商希望看到我们的承诺,我们正在向他们兑现承诺,另一边,他们也在努力投入。」
I/O 或许成为 Google 交代 Stadia 进展的一个好时机。三天日程中,「Game」「Stadia」关键词被反复提及,比如在「Stadia Streaming Tech: A Deep Dive」的主题会议将会介绍 Stadia 流媒体的技术细节,从如何将视觉质量最大化,到将每秒 60 帧的终端用户延迟最小化。
发布 Google Assistant 的新功能成为了 I/O 的必留曲目。
2018 年,Pichai 为 Google Assistant 新增了 6 种声音,展示了 Google Assistant 如何帮助用户预约美发沙龙,交谈过程中,那句与人类反应极为相似的「嗯哼」惊艳了全场。这背后是 Google 为 Google Assistant 新增的 Duplex 技术,不久前,Google Duplex 已经支持美国的安卓和 iOS 设备。除了技术上的进展,上届 Google Assistant 还增加了一项有爱的功能,如果是孩子们与 Google Assistant 对话,需要加上 Please(请)字。Pichai 当时宣布了一组数据,全世界超过 5 亿智能设备、40 个汽车品牌、5000 个家具设备都搭载了 Google Assistant。
Google Assistant | YouTube 官方宣传视频截图
2019 CES 上,Google Assistant 展示「翻译模式」,用户通过唤醒内置「翻译模式」的智能设备,后者就能自动识别语种,并在显示屏上翻译成用户要求的语言。其实早在去年 8 月,Google Assistant 就具备了双语翻译,而在 CES 上进一步拓展到 27 种语言,不过这项技术还有待完善。
除此之外,Google 正在围绕 Google Assistant 构建一个生态系统——Google Assistant Connect,允许第三方厂商将 Google Assistant 整合到自己的硬件中,提供特定功能。Google Assistant 还有很多想象空间,也许在 I/O 上,AI 能够再一次惊艳我们。
2016 年,Google 调整战略从「mobile first」到「AI first」,舞台上留给 Android 的时间越来越少。2018 年,Android P 的亮点是与 AI 结合,例如新增了自适应电池(Adaptive Battery)功能,关闭无用的后台应用,调整屏幕的亮度这些事情都丢给了 AI,Android 越来越成为 Google AI 布局中的一环。
今年 Android Q 的出现应该也没有太多意外。测试版一个月前就上线了,按照以往的习惯,I/O 会公布名称和功能,并且在晚些时候推出正式版。就目前的测试版信息,Android Q 推出全局暗黑(Dark Mode)模式,不过没有提供直接的开关,而是隐藏在省电模式下;Android Q 将进一步强调隐私保护,比如在定位权限管理上,当应用第一次开启并需要调用定位权限时,系统提供「始终允许」、「仅在使用期间打开」和「拒绝」三种选项;有消息称 Google 已经与三星合作推出支持 Galaxy Fold 折叠手机设计的 Android P,Android Q 也新增支持可折叠手机功能,新增类似于 FaceID 的面部识别功能。此外,Android Q 和 AI 还能如何结合也同样值得期待。
去年底,Pichai 在接受采访时说,Google 今天所面临的挑战,比其 20 年历史上的任何时候都要多。这一年,是 Google「有史以来最为动荡不安的时刻」。弱冠之年后的 Google 会给全世界的开发者们送上一份怎样的答卷,只有等到 I/O 揭晓了。
今年极客公园特别针对 Facebook F8、微软 Build 和 Google I/O 策划了 # 西海岸新浪潮 # 的专题报道。对于 Pichai 开场演讲的详细内容,极客公园会在北京时间 5 月 8 日第一时间进行报道。
除此以外,本次极客公园也受邀前往山景城 Google I/O 大会的现场,为大家带来第一手的 Google I/O 新鲜资讯和现场情况的相关报道,更多后续的精彩内容,请锁定公众号「极客公园」。
图片来源:视觉中国、Google I/O
责任编辑:宋德胜
...美国当地时间 4 月 29 日,知名玩具机器人 Vector 的制造商 Anki 宣布倒闭,将遣散全部数百名员工。
从 2010 年创立至今,Anki 一共融到了 1.82 亿美元的资金,是整个行业的翘楚。在它背后还有大量同类型的产品、公司在过去几年里夭折,比如摆在桌上的机器人 Jibo,可以在家中走来走去、拍照的机器人 Kuri。那些试图让机器与人进行交互的产品,大多都失败了。与之相对的,是扫地机器人这种「工作型机器人」正在崛起。
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6 年前的苹果 WWDC 开发者大会上,Anki 开发的 AI 玩具车 Drive 成为了全场的焦点。
它和传统的「遥控车」不一样,自身搭载了处理器,和包括摄像头在内的多种传感器,可以对铺在地上的赛道进行扫描、感知,实现「自动驾驶」。在它行驶的同时,一切相关数据会被实时地传到 iPhone,玩家可以在屏幕和现实中同时进行游戏。
Anki Drive AI 玩具车 | flickr
「自主」是 Anki 所有产品的核心思路。它造的玩具车是可以「自动驾驶」的,之后的机器人产品也都会主动和用户进行交互,具备一定的「宠物」属性。其中机器人 Cozmo 的灵感来自于皮克斯电影《机器人总动员》中的角色瓦力。它会自己唱歌,主动跟主人说自己「饿了」,吸引用户和它进行交互。之后的升级款 Vector 则在联网后不需要连接手机就可以工作,内置语音助手,能够与用户进行双向的语音交互,控制智能家居。
显然,Anki 想要赋予机器一种「人性」。为此,它聘请了前皮克斯的动画师专门为机器人画了一对眼睛,试图通过人和机器间的「眼神接触」,让这个可爱的机器人更具备动画角色的气质。Vector 可以检测到用户在看它然后给出反应,能够识别声音的方向,在听到声音的时候自动转向用户。它甚至具有个性和情感,会自己闲逛,会在尝试一件事连续失败之后感到沮丧。
Anki Vector 机器人 | Anki
「我们希望这些产品在提供价值的同时能够与用户建立情感纽带。」,Anki 高级设计师 Amy Claussen 这样解释了自己的设计思路。
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早期的 Anki 更像一家玩具公司,它的产品像玩具,app 界面像游戏。这些产品在玩具反斗城这样的玩具专卖店卖得很好,2017 年全年销售额接近 1 亿美元。可能是因为玩具这个品类不足以支撑 Anki 继续走下去,毕竟玩具反斗城本身也在最近几年深陷危机,最近几年,Anki 一直在试图朝着 AI 和机器人这个方向转型。Anki CEO 鲍里斯·索夫曼曾强调,Anki 不是一家玩具公司、娱乐公司,而是一家机器人 AI 公司。
机器人诞生于流水线工厂,从设计之初就是被用来完成某些机械性重复的工作,当然也不需要有人格。它们能在结构化的场景中高效完成任务,却很难同时应对多种任务。仍然停留在之前思路下的 Vector 无法和任何物体进行交互,没法帮用户拿瓶啤酒或者像扫地机器人一样吸起地上的灰尘。它能做的事情太少了,一个售价 250 美元的「数码产品」如果不能解决任何痛点需求,就很难赢得用户的亲睐。
Anki 又希望 Vector 能和用户进行对话,成为一个智能语音助手。但作为一家机器人创业公司,Anki 对语音助手的升级迭代能力完全无法和苹果、谷歌、亚马逊这样的巨头相提并论。从设计研发到量产上市,推出一款机器人的时间周期往往长达数年,如果 Anki 发现某款产品无法满足用户的预期,就需要再花上几年的时间进行重新设计。每个月、甚至每天都在不断迭代的 Google Assistant 和 Alexa 尚且无法和用户进行流畅的「聊天」,不如它们聪明的 Vector 显然只会更差。
Vector 最终失败了。它败给了扫地机器人这样的「工具型」机器,也败给了 Alexa、Google Assistant 这样的智能语音助手。
Anki 创始团队 | Anki
今年早些时候,据 Recode 报道,Anki 曾告知员工,公司正在接触微软、亚马逊和 Comcast 等公司,讨论收购意向。4 月 22 日,CEO 索夫曼正式向员工宣布,公司已经陷入了资金困境,将在两天后解散全部员工。在对外的声明中,Anki 称「没有足够的资金来支持硬件和软件业务,按照长期的产品路线图进行发展。」
在电影《机器人总动员》中,瓦力机器人曾是一台清洁机器人,在几百年漫长而孤单的生活中才慢慢获得了「人格」。Anki 试图加速这个过程,探索了人机交互的边界,做出了漂亮的产品。相比电影中设定的 29 世纪,Vector 早诞生了 8 个世纪。Anki 最终夭折,但如果它做的这一切能给未来的机器人产品带来一些启发和教训,这就是 Vector 作为前辈存在过的意义。
头图来源:Anki
责任编辑:宋德胜
...说起 macOS 平台上的文档资料进阶管理,无论如何都绕不开 DEVONthink 这款应用。强大的收集、管理、检索功能,识别近乎所有常见的文件格式,完善的自动化支持,再加上借助 A.I.(人工智能) 实现的文档关联与聚合分析,让它毫无疑问地成为 macOS 上文档管理方面的 No.1。
但是,对于中文用户来说,DEVONthink 2.x 版本内中文搜索算是勉强可用,而作为招牌功能的关联与聚合基本不可用,内置 OCR 引擎更是完全不支持中文,这些都是阻碍正常使用的症结所在。即便如此,依旧有许多人使用 DEVONthink,甚至将其作为核心的文档资料管理应用,由此也可以看出 DEVONthink 整体功能的强大与优秀。

4 月 24 日,DEVONthink 3.0 公测第一版发布,不少老用户发出「真香」惊叹,让我们来一起看看究竟如何。
全新设计后的界面,一改之前停留在 10 年前的老旧风格。界面布局与图标,使用了更为现代的设计语言,与 macOS 系统相对更加契合。整体上,也保持了资料管理应用应有的严谨气质。更为重要的改动,则是取消了参阅与归类(See Also & Classify,下同)侧边弹窗,增加右侧 检查器边栏 ,之前用来执行高级搜索的「搜索窗口」整合进主窗口。Dark Mode 这种更新标配也自然没有落下。

DEVONthink 对中文的支持一直被用户所诟病,自然也是本次更新中重点关注的地方。 经实际测试,新版本在中文等亚洲语言支持方面确实有了较大程度的改善 。我们具体来看看。
众所周知,英文天然地使用空格来对语句中的单词进行分隔,但是中文等亚洲语言则完全不同,在搜索时需要对中文进行分词等预处理。此外,分词也是自然语言处理中语义理解等环节的前提。分词方面的改善,能够带来更好的搜索结果,也让能程序能更好地理解文档,从而才能让 DEVONthink 中的参阅与归类功能提供更为合理准确的建议。我们来看下图,左侧旧版本的数据库内文档的分词结果非常糟糕,存在很多短句。而右侧是用新版本应用重建数据库后,同一个文档的分词结果,对比非常明显。

分词改善后,在对中文文档的实际测试中,参阅与归类功能所提供的建议确实也更加合理,不再是 DEVONthink 2.x 版本中完全不知所云的状态。
为了让新版本应用对数据库中的文档重新分词、生成索引,进而改善搜索、参阅与归类等功能的结果,我们 需要在新版本中手动对每个数据库进行重建操作 。根据应用的帮助说明,重建数据库不会影响实际的文件以及相关的元数据。但是这种涉及整个数据库的操作,我们应该小心谨慎, 在手动做好备份后进行 。重建数据库可以这样做:
在旧版本里进行中文搜索时,需要在每个中文关键词前添加 ~
(波浪号)才能正常进行,比较麻烦。新版本中数据库重建后, 不添加 ~
也可以得到比较理想的搜索结果。将重建后的数据库用旧版本应用打开,不加 ~
进行中文搜索同样可以得到一致的结果。这说明新版本应用中的 重建操作
确实对于数据库文件有所优化。
但是可能由于目前尚处在公测版本,仍有一些 Bug 或不完善之处,在搜索少部分文档时,仍然只有在中文关键词前添加 ~
才能搜索到。所以,为了保证搜索结果的完整性,目前依然建议在搜索中文时使用 ~
前缀。
此外,对于搜索关键词的高亮也更加精准。下图为搜索「江月」时的高亮结果。

除了上一节的搜索等方面,旧版本中 OCR 引擎不支持中文也是一个让中文用户郁闷不已的地方。DEVONthink 使用的一直都是在 OCR 领域世界领先厂商 ABBYY 的离线引擎。新版本应用加入了对 中文语言(简繁) 的识别支持,OCR 引擎版本由之前 DEVONthink 2.11.3 所使用的 8.1.0 升级为 11.1.19(目前,ABBYY 在售引擎的最新版本是 12)。并且,全新的 64 位引擎,可以利用现在电脑中已经标配的多核 CPU 加快识别速度。输出格式由 PDF 和富文本,增加为 PDF、富文本、Word、Web archive 等四种输出格式。
为了检验识别效果,这里测试了两种清晰度的中文段落截图:
(1)网页段落截图

(2)扫描书籍截图

由于我也不了解目前中文 OCR 的发展水平,并且不同的使用场景对于识别质量的要求也不一样,所以不做过多评价,读者可以自行评估是否满足使用需求。
使用 OCR 功能,需要下载额外的插件(约 500 M 大小),我们可以这样操作:

你能想像 macOS 必备自动化应用 Hazel 被集成到 DEVONthink 中吗,这正是我看到 Smart Rule 功能后所想到的。旧版本应用中,对 AppleScript 等脚本工具的完善支持,确实让用户能够将许多工作自动化而提高效率。但是,一方面代码编写并非人人都会,对普通用户非常不友好;另一方面,仅支持文件附加脚本等区区两三种自动触发运行方法,难以实现许多想要自动运行的功能。
而 Smart Rule 可以轻松解决了这两个问题。我们先来看个用它实现自动化的例子:在所有数据库(作用范围)中,名字包含「题图」或尺寸为 1440*480 的图片(筛选条件),在导入时(触发时机)自动移动到少数派文件夹中并加上标签(执行动作)。
Smart Rule

Smart Rule 的使用入口在 DEVONthink 窗口左侧边栏中,点击左下角的 +
(加号)按钮或者右键边栏空白处,可以看到「New Smart
Rule」的菜单项。
可以看到,Smart Rule 设置界面采用了 macOS 平台标准的界面与控件风格,布局简单,容易上手。可选的条件或动作十分丰富,这里不完全列举一些:
此外,举出一些可实现的自动化例子:
旧版本中的 Sorter 界面黝黑过时、功能有限,仅可用于快速笔记,以及将文件快捷导入到少数几个文件夹中。新版本中,除了像之前那样吸附在屏幕边缘,还可以放置于任务栏中,并且功能也有了全面的提升:
Sorter 界面

元数据是文件附带的各种信息,如音乐文件的歌手、专辑、年代等,图片的尺寸、光圈、拍摄设备、地理位置等,文献的 DOI 编号、作者、摘要等。我们通常借助元数据,来分类、搜索、管理文件。现在 DEVONthink 中可以自由添加各种元数据类型,并为其设置需要的数据类型(包括布尔量、数字、文本、ID、URL等)及格式。或者,也可将各项元数据转换为文件的标签以便搜索和管理。

借助自定义的元数据,我们能够把 DEVONthink 变为提供可靠管理功能的音乐库、图片库、文献库,进行书籍与阅读管理,而且这些可以同时存在。再加上强大的自动化功能,让 DEVONthink 与这些方面的一些专门软件相媲美,也不是不可能。
此外,新版本添加了对于 图片地理位置信息 的支持,不仅可以从图片中提取位置信息,还能手动添加地理位置、将位置信息转换为文件标签、在地图中显示文档所属的地理位置,以及通过地理位置筛选文件等。我们可以点击 DEVONthink 窗口左下角的 大头钉📌️ 打开地图视图。说到这里,可以想像 DEVONthink 又多了一个强大的使用场景:做游记相关的文档管理。

右侧检查器边栏的加入,是此次更新中界面布局调整最大的部分。它的样式风格,与现在 Sketch、OmniGraffle 等众多专业软件的检查器边栏非常一致,让用户的使用体验更加连贯、顺畅。

检查器边栏,可以切换为七种不同的面板:

在旧版本中,DEVONthink 的搜索语法仅支持 ? * [a-b]
等通配符和 AND OR NOT NEAR
等操作符。如果要执行类似「标题开头是 abc 或内容中含有 def 」这样的高级搜索,就需要按下快捷键 ⌥Option-⌘Command-F
打开高级搜索窗口,然后像在访达中进行高级搜索一样,通过鼠标点点点,设置一条条的搜索条件。

新版本将高级搜索整合进主窗口,而且对搜索语法进行扩展,让我们能够通过直接输入搜索指令进行高级搜索。对于习惯于全键盘操作的极客用户,算是个可喜的改进。

搜索语法的改进主要是,在之前的通配符和操作符的基础上,添加了 tag
、name
等多达几十项的 搜索前缀 ,以及相应的
:
(匹配)、==
(等于)、:<
(开始于)等十余项 前缀操作符 ,从而实现类似于 additionDate>=2019-03-10
scope:selection
(当前选中文件里面添加日期晚于2019/03/10的文件)这样更为精准的搜索。这些搜索语法也支持在 AppleScript
等代码中使用。
更为详细的搜索语法说明,我们可以在 DEVONthink 菜单栏「Help」菜单搜索框中输入 Search Prefixes
或 Search
operators
进行查看。
出于保护文件资料的版权等目的,我们经常会需要在 PDF 或图片上添加水印。新版本在这方面提供了十分强大的功能,结合 Smart Rule 与脚本等自动化支持,我们可以非常高效省心地批量添加水印。
设置水印样式,需要打开应用偏好设置中的「Imprinter」面板。可以看到,这里支持设置多种水印。

对于每种水印,可以进行这些配置:
最为有趣的是,我们可以在水印的文字内容中加入文件名、创建日期、所在文件夹、页码、自定义元数据等数十种 占位符(Placeholder) 。占位符,可以理解为一个变量,以 文件名 占位符为例,在文件 A.jpg 中加入的水印文字为「A.jpg」;在文件 B.pdf 中加入同种水印样式则是「B.pdf」。在上图中,右键点击「Title」输入框,可以看到「Insert Placeholder」插入占位符的选项。
设置水印样式后,在文件右键菜单中选择「Imprinter」就能够添加水印了。
向他人共享资料,是我们在工作中时常会遇到的情况。通常,我们需要和对方沟通一番,然后挑挑拣拣地收集、打包并发送。实际情况下,这个过程可能要来回重复好几次。另外,小组或团队内部的共享资料,也是一个常见的需求,一般情况下可能通过安装配置专门的服务器程序解决。
DEVONthink 为我们提供了一个新选项:开启 Web 服务功能后,局域网内或者互联网上的其他人可以在浏览器中打开 DEVONthink 提供的服务网页页面,输入帐号密码后就访问我们数据库中的文档资料。
但是,旧版本中只能设置一套帐号密码,而且无法控制允许访问的数据库。不够方便灵活,在很大程度上限制了使用场景。新版本中,这些问题都得到了解决:可以创建多套账户密码,并且为每个账户设置可访问的数据库,以及相应的权限(包括读取、下载、添加、写入、组织、删除等)。
Web 服务账户设置

除此之外,新版本还可以为 Web 服务启用 HTTPS 加密,一定程度上保障了传输过程中的数据安全。Web 服务的网页界面也得到了全新的设计,更加符合现代审美。
Web 服务网页页面

不得不说,DEVONthink 新版本真的是充满诚意,不过新特性与功能实在无法一一详细说明,这里列举剩余的一些相对重要的方面:
关于新特性的详细介绍,可以查看 官方的更新说明。
DEVONthink 3.0
公测虽然没有随之发布用户手册,但是应用内的帮助文档已经十分完善。遇到不明白的功能,或者找不到想要体验的功能,我们可以在菜单栏「Help」中进行搜索。如果功能界面上有帮助按钮
?
,也可以点击查看。
3.0 的版本划分有所调整,去除了不支持自动化和多数据库的 Personal 版本及 DEVONnote,改为 DEVONthink、DEVONthink Pro 与 DEVONthink Server 三版本。与之前不同,所有版本下载的都是同一个 App,根据输入的许可证区分版本、启用功能。

对比最基础的 DEVONthink 版本,DEVONthink Pro 还具备这些功能:
而 Server 版本在 Pro 版本之上,又添加了 Web 服务 功能。
之前的 DEVONthink 2.x 只要是同一个用户的电脑都可以激活使用,没有明确的设备限额。从 3.0 开始,每个许可证允许两台电脑使用,如果要在更多的电脑上使用,那就需要在已有的许可证基础上另行购买。由于激活使用时 DEVONthink 会连接官方服务器进行验证,所以我们可以在官网的 个人账户 中查看授权限额的数量和使用情况。

DEVONthink、Pro、Server 版本的价格分别为 99 美元、199 美元、499 美元,购买额外授权的单台价格分别为 49 美元、99 美元、99 美元。学生、教育工作者和部分领域的 NPO(非营利组织),可获得额外的优惠,点击查看 官方说明。已经以这些身份注册的用户,可以查看 个人账户 页面,否则就需要 另行申请注册

对于老用户,则是可以用之前购买的许可证的部分价格进行抵扣,付款升级为新版本的使用许可。2019年2月1日后购买 2.x 版本的用户,可以免费获取对应的新版本,或者以当时购买的价格全额抵扣。同样,我们可以在 个人账户 中查看具体的抵扣情况,并升级使用许可。
目前,公测版 不需要 购买许可证就可以使用包括 Pro、Server 版本在内的全部功能。预计到 今年夏季 ,正式版会发布,到时就需要输入许可证才能使用了。
新版本发布后,如何进行数据迁移是用户都非常关心的。DEVONthink 开发商在 3.0 版本选择使用了与 2.x 版本相同的数据库格式,这样的好处就是:我们可以直接用 3.0 版本应用打开之前的数据库文件,而且之后如果想用回旧版本,直接再用 2.x 版本打开数据库即可。不过,由 3.0 版本的新功能在数据库中所做的改动不会显示在 2.x 版本应用中。我们可以这样进行数据库迁移:
~/Databases
文件夹中,无需手动操作。Database Properties
可以查看该数据库的存放位置。.dtBase2
(数据库文件的后缀名)来进行确定位置。以上操作,不会将旧版本应用中的同步等偏好设置内容迁移到新版本中,需要手动重新设置。
注意: 非常不建议在新版本与旧版本之间,来回打开同一个数据库。如果你想要临时试用新版本,可以将数据库文件复制一份,然后用新版本应用打开,作为专门测试使用。
DEVONthink 3.0 版本,全新设计的界面风格和布局,整体的视觉效果与使用体验都更加优秀。分词、搜索、OCR 等方面对中文语言支持的改善,确实让中文用户相当惊喜,即使目前这些方面还有些不完善之处,相信之后的版本也会逐步改进。Smart Rule、整合统一的检查器、全新的 Sorter 与 Web 服务等等一系列提升和新功能,让 DEVONthink 确实对得起十年一次的大版本更新。即使面对数百刀的高昂价格,我也要说一声「真香!」。至于是否掏钱升级,那就看各位读者自己的需求了。
目前尚处于公测的第一个版本,下载体验一下就好,不建议在日常及工作中直接使用,有可能出现文件资料丢失损坏的情况。如果想要试用,可以参照上文中的方法,复制一份数据库文件作为专门测试用途。
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尽管机场和火车站正在变得越来越时尚,但大多数公交车站似乎还是那样古板。
几根立柱、一片顶棚,就构成了一个最简陋的公交站。而一些设计糟糕的车站甚至连最基本功能都保证不了,遮雨顶棚“只遮广告牌不遮雨”。
荷兰蒂尔堡这座刚投入使用的公交站台,是一个例外。
公交车站位于火车站的西侧,它也是该城市公共交通枢纽改造项目的一部分。
站台长 160 米,有 6 个乘车区和 1 个下车区。挡雨顶棚采用了 ETFE 膜(一种越来越受建筑师青睐的透明的高分子材料),由纤细的钢立柱支撑,看上去像云一般轻盈。
屋顶的太阳能电池,能为站台的设施——比如照明设备、电子信息屏等——提供电力。
车站采用一体化设计,看上去非常简洁。排水系统和电缆设备内置在钢立柱中,SOS 紧急联络按钮和对讲机也被安装在其中一根立柱上。照明系统被整合到顶棚的横梁中。作为中央承重梁的钢板同时也起到檐沟的作用,能够收集雨水,使溢流雨水沿沟边流下。顶棚的边缘每隔 14 米内置一个运动传感器,当人和车辆靠近时,站台才提供充足的照明,从而减少电力的浪费。
大部分车站只考虑到了乘客,通常都设有供乘客休息、等车用的座椅,不过,这个车站还为司机提供了一间休息室,休息室里还有一间员工食堂。设计的包容性还体现在更多地方,比如坡道让轮椅使用者更容易到达公交车站,而扶手上的盲文则给视障人士提供便利。
设计方是荷兰 Cepezed 建筑事务所,它此前参与了荷兰政府办公楼扩建项目,为这座建筑设计了一个轻盈的半公共入口中庭。
公交车站需要什么样的设计?今年年初, Designcurial 网站发布了一篇文章,列出了世界上 10 个设计最佳的公交车站,不妨来看看其中一些:
Aarau 巴士站,瑞士。图片来自 Vehovar & Jauslin。
Osijek 巴士站,克罗地亚。图片来自 Mario Romulic&Drazen Stojcic。
Vauxhall 巴士站,伦敦。图片来自 Christian Richters。
BusbahnhofPoppenbüttel 巴士站,德国。图片来自 Blunck + Morgen 事务所。
Poole 巴士站,英国。图片来自 Penson 事务所。
题图来自 Cepezed 建筑事务所
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出生于 1984 年的马可·多纳鲁马(Marco Donnarumma)是一位有着伦敦大学金史密斯学院表演艺术、计算机和身体理论研究博士学位的艺术家和学者。
作为艺术家,科技和身体的关系始终是他作品呈现的核心。一方面他关注身体如何受社会文化的影响而存在,而另一方面他也关注技术如何作为社会文化的一部分来影响身体。
《异体:组态》(ALIA: ZǓ TÀI) 演出剧照
2019 年 4 月 19 日至 20 日期间,由多纳鲁马创作并参演的《异体:组态》(ALIA: ZǓ TÀI)在北京歌德学院演出,这个作品由多纳鲁马、舞者吴艳丹、演员陈泠伶和三个“具有自主意识的假肢”共同完成,尝试探讨“人工智能和机器人能够生产何种身份?这些技术如何影响我们对于人类身体和意识的想象?”
演出中两个“具有自主意识的假肢”的外形如人类肢体的骨骼,这是由多纳鲁马定义并创造出来的人工智能机器人,它能通过传感器感受到不同的力,并根据已经编好的程序对此作出反应。
演出开始前的舞台近乎空白,两块电脑品屏幕和假肢被放置在了舞台前区。演员上场后用键盘在电脑里敲击进了一段代码,屏幕随即就自动生成出了不断翻滚的数据,假肢也开始蠕动起来。《异体:组态》没有任何的台词,三个演员在演出的不同时间段上场,靠身体和假肢发生着或控制或抗拒的联系。
多纳鲁马在演出结束后的对谈中简单介绍了这个人工智能机器人的工作原理。他在这个假肢的不同关节处装上四个电机,每一个电机都拥有属于自己的独特算法,能根据传感器感受到的里作出不同反应。不同的电机就代表着不同的神经网络,能控制机器人不同部分的运动轨迹。多纳鲁马负责对机器人的反应进行编程,但是机器人在什么时候作出什么样的判断却是未知的,所以从这个角度说,机器人运动的快慢和方向都由“它”自己决定。
《异体:组态》(ALIA: ZǓ TÀI) 演出剧照
《异体:组态》(ALIA: ZǓ TÀI)是《七组态》(7 Configurations)项目的作品之一,作品名字中的 ALIA 在拉丁语中是“它者”的意思。多纳鲁马把这个作品形容为一个“接受仪式”,舞台上的演员以各种办法和这个与自身如此不同的机器人产生联系,但也就是在这样融合到抗拒的过程中,机器人支配了表演者的行为,甚至改变了表演者对于舞台的认知。
“当机器人移动时,我们难以抗拒去想象它是有生命的,我们甚至要通过想象去和机器人产生互动”,多纳鲁马认为这是《异体:组态》这个作品呈现出来后极为重要的一点。“我们把人的问题和情感投射到了机器上,我们和机器人之间那种挣扎的关系其实是我们和自身欲望的关系。这让我们在谈论机器人时,最终谈论的还是自己”。
《异体:组态》(ALIA: ZǓ TÀI) 演出剧照
多纳鲁马 15 岁时就曾作为贝斯手加入到乐队进行现场音乐表演,16 岁时他拥有了自己的第一台电脑,并作为聚会的音乐制作人开始尝试自己创作电子音乐作品。在进行了 7 年的音乐创作后,多纳鲁马开始感受到电子乐对现场感的限制,并怀疑那些充满了定式的电子信息是否真的能表达某种思想和情感。由此,他的创作开始转向了表演,希望从自己的表演开始探索增强电子乐表现力的方式。
2010 年时,多纳鲁马创造出了一个名为 XTH SENSE 的技术装置,这个装置通常被佩戴在表演者身体上使用,能捕捉来自心脏、血液和肌肉的声音,并对此进行放大和转换。佩戴 XTH SENSE 的表演者则可以控制自己的身体反应,在表演中进行即兴的音乐创作。
佩戴 XTH SENSE 进行表演的马可·多纳鲁马
XTH SENSE 这个技术装置获得了 2012 年佐治亚理工学院音乐技术中心颁发的Guthman 新乐器一等奖,多纳鲁马把这种依靠生物和传感器循环交流创造出的音乐形式定义为生物物理音乐(BIOPHYSICAL MUSIC),这样的音乐能消除生物物理领域和电子音乐之间的界限。多纳鲁马认为,“XTH SENSE 的本质或许就在于更为直接地为表演者赋予来自内心的声音”。
2014 年时,多纳鲁马开始创作《七组态》(7 Configurations)作品项目,这个项目是一个系列作品,由表演和装置艺术共同组成。到 2019 年时,多纳鲁马已经完成了 CORPUS NIL、AMYGDALA、EINGEWEIDE、ALIA: ZU TÀI 和 CALYX 5 部作品的创作。
除了 ALIA: ZU TÀI , CORPUS NIL 和 EINGEWEIDE 也都是表演作品。
CORPUS NIL 表演片段
CORPUS NIL 的表演由多纳鲁马和一个人工智能机器共同完成,在表演中机器能分析佩戴在多纳鲁马身上的传感器传回的生理变化,进而根据这些生理变化去影响现场的灯光和配乐等元素,而多纳鲁马则又会根据现场的变化调整自己的表演。
EINGEWEIDE 演出照片 EINGEWEIDE 演出照片
在 EINGEWEIDE 作品中,多纳鲁马和另一名演员已经实现了人工智能和身体的融合,多纳鲁马的脸部佩戴着那个“具有自主意识”的假肢,这让他的视觉就此被机器人所遮挡住,他则完全根据机器人的反应来调整自己的表演和行动的轨迹。
AMYGDALA 和 CALYX 5 是两组装置作品。
_AMYGDALA _ AMYGDALA CALYX 5 CALYX 5
AMYGDALA 同时也是一个人工智能机器人的名字,它的任务是不断剪裁和切割“皮肤”,并在剪裁切割这一过程里不断学习如何处理新的情况,这个“皮肤”实际上是多纳鲁马创造的一种独特织物,这个织物会随着时间变化逐渐变硬。AMYGDALA 机器人同样配备有传感器的装置,能根据自己感受到的材料的形状状态作出变化,主要展示了人工智能机器人的学习过程。
CALYX 5 则是那些被切割剪裁“皮肤”的展览,这个作品主要记录了AMYGDALA 机器人的学习过程。
多纳鲁马在《七组态》这个系列的作品中有意突出了身体和科技的关系,甚至创造出了一个接近于人和人工智能之间的一种“未知生物”形象。
多纳鲁马在解释这个作品前举出了两个例子来解释“正常”的定义。
他先说到西方历史上一本曾被认为是“科学”的书,这本书记录了很多和女性生殖有关的“知识”。书中有一个细节是说当女性在怀孕期间做噩梦时,她就会生下一个长满毛的怪物。多纳鲁马说,“这本书没有人读的话也没关系,但在差不多长达 200 年间的历史中,因为有人认为这部书的作者是亚里士多德,人们依据这本书完成了很多科学研究”。
另一个例子则是日本科学家研发出来的一个“女性机器人”的图片,“这是一个很漂亮的女性形象,她的脸看起来非常的完美,就像是整容了一样。当一个科学家要给世界上其他人展示一个女性机器人形象时,他选择了这样的设计。这是为什呢?”
多纳鲁马认为每个人的身体都是不一样的,他也希望人们能理解人类的身体是一种永远都在不停生长和残缺的混合体,而不是一个被某种权力所定义出来的“正常”概念。因此他会在作品里创造出了一种“异体”的形象和关系,他希望观众能跳出“正常”的概念来看待“异体”,进而想象“我们该如何从固化的身体和社会里跳脱出来”。
马可·多纳鲁马
以下是经过整理的访谈内容:
Q = 现场观众和记者提问
D = 马可·多纳鲁马
Q:演出中两个屏幕的作用是什么?作为观众我们不能直接阅读它,但它好像又是一些具体的符号信息,和机器人运动的节奏相关。
D: 这两个屏幕就是想让观众感到混乱和困惑的。演员做的只是敲进去一行代码让机器人开始运动,但这个代码之前都写好了的。你们看到的其实是我们如何去设置这个软件的过程,机器人的每次运动都会有一些字母出现,整个屏幕无法被阅读却被代码填满了,这就是我们开发这些技术的过程。我们想让观众去了解这些机器是怎么被开发出来的。
Q:在《异体:组态》的作品介绍里您就提到了“具有自主意识的假肢”这个概念,这个自主意识怎么理解?和人类的自主意识是一样的吗?
D: 它确实有“自主意识”,但这种“自主意识”和人类的还是不一样。机器人的自主意识是说它能感受到组成自己“身体”的各个部分,如果你推它或者拉它时,它是能感受到力的存在的。但它和人类自主意识不一样的是,它不知道自己在一个舞台上,它不知道舞台下有观众。
但这也是机器人很有趣的一点,从这个角度来说它是具有一些能懂性的,人类当然也就有一种主观能动性。那么机器人的主观能动性和人类相比还有什么不同,这也是我所好奇的。人工智能机器人的主观能动性主要来自算法,但它也有一些即兴表演的潜力和能力。
Q:我看舞台上的人工智能机器人所作出的即兴反应还是很“安全”的,你们虽然预测不到它具体的变化,但它的反应不会有太超出意料之外的地方。您在创作时有想过把这个机器人的反应设置得更加不可控一点吗?
D: 机器人本身的限制是一个主要原因,它就是一个肢体的外形,它不能跑也不能跳。当然,这也是我们刻意设置的,一方面是我们的经费有限,机器人越大时就会越好玩,但也会更贵。还有一个原因是,把机器人的活动设置在一个“安全范围”时,它能出现的舞台事故就越少。
但我们还是希望能够有更多的即兴反应,更多的即兴意味着更加自由,但同时也有更大风险。当我们完全不能预知这个机器的行动时就会被它做的事情吓到,这对我们和观众来说都是很有意思的。
除此之外,我做这个研究和创作已经有近四年的时间了,但还是觉得我只了解到了这个技术的冰山一角,还有更多事情有待发现。
Q:我们有没有可能改变一种视角,在不以人类为中心的情况下去探讨机器和人的关系?
D: 我觉得有几个层面,首先我们需要去打破一些边界,这是最重要也是最困难的。有几个边界存在,首先是舞台的边界,包括表演艺术的边界。我们要如何将这些边界破除?在我们的作品中其实有这样的尝试,三个表演者的背景是不一样的,我来自身体艺术,吴艳丹是编舞者,陈泠伶是演员也是操控傀儡戏的演员。我们可以将我们的背景综合起来去探讨如何能合作出最好的作品。
另外就是技术的层面。很重要的一点就是我们需要去走出思维定式,这就是为什么我们要设计出这些。很有趣的一点是很多人不知道关于这种机器人和 AI 的研究,很多都是肉制品行业和汽车制造行业而出现的。其实多数研究实际上都是想要去为这两个行业创造 AI 和机器人。我们的资金也都是来自这两个行业,你可以想象吗?
有时我们也可以寻找一些来自其他工业里面使用机器人并为它加入人工智能的部分,虽然我们对这些机器人的工作方式并不是很认同,但它也会给我带来另外一些不同的背景和可能性。在我们这个作品当中,大家可以看到,它有一些的想象其实和机器人或者说和 AI 并不是密切相关的,但是我觉得,这也是一种从传统的方式跳跃出来很好的办法。
Q:您在作品解释中提到了打破边界的重要性,虽然表演者来自三个不同的艺术领域,但《异体:组态》还是一个身体表演艺术作品,您认为您如何看待身体对和其他演员看待身体有什么不同吗?
D: 如果是一个专业舞者,他可能从 6 岁就开始接受身体训练了,然后在之后跳舞生涯也在不断训练自己。一方面,这会让舞者对自己的身体很了解,但另一方面也会把这种了解固定在一个模式里。比如说专业舞者跳舞时,心里还是在数节拍,他去编舞时他依据的是配乐,他可能就会更关注声音或音乐的内容。
但我在使用身体时,我可能更关注身体会在什么情况下出现什么变化,怎样把身体的运用推向一个边界,把身体当成一个实验场的概念,就会更具有流动性。
Q:为什么“身体”在您的作品中总是作为一种主题而存在,为什么身体这么重要?
D: 首先是因为我发现我们每个人的身体都很复杂,也很脆弱,而且没有身体会是完全一样的,我会这对这个很感兴趣。其次也是因为社会上对于身体的理解和解读方式会直接影响我们在社会中如何生存。所以我关注社会是如何理解我们的身体,我们会对自己的身体问一些什么问题,什么样的问题会被我们忽略。
我在作品中总是想要去回答一个问题是——技术是如何影响我们对于身体的理解方式的。比如说,在使用智能手机的时代我们学会了如何用手势去解锁,以及以前说到“挖煤”这个动作时,多数人会作出手拿着工具的姿态,但现在可能就是一个控制机器的姿态。
我们如何使用技术,技术会塑造出一个“正常”的身体吗?我们是为了被塑造成一个正常的身体才去使用技术吗?但根本不存在一个正常的身体,每个人的身体都是不同而且有残缺的,我们更多的时候是在承担和接受这样的事情,这些是我想要去探讨的。
Q:我看表演者和人工智能的融合过程并不顺利,有各种尝试,也有拒绝和控制的关系,所以认为您的作品还是有一种批判态度的。但根据您对作品的解释来看,您不是批判技术,而是批判一种固化的“正常”概念,这样理解准确吗?
D: 这样的理解大部分也没有错误。我认为关于“正常”的概念,是由权力强加给每一个人的,技术实际上也是权力,是一种把“正常”强加给他人的媒介。我自己对于技术是没有批判态度的,人类不可能停止创造新的技术,人类从人猿时期开始就在不停的创造技术,我们未来也还是会各种创新。
所以技术本身并不坏,但技术如何运用就不一定了。而且实际上技术的力量是远远超出我们想象的,我不是说几十年后机器人能拥有智能然后就开始征服人类。我说的强大是它运用过程里恐怖后果的强大,它会远超出我们的预想,比如现在的气候变化和大规模的动物灭绝,都是源于我们正在使用的各种技术的副作用。
Q:您认为您的理科学习背景和您的艺术创作之间是一种什么关系,过于了解技术会激发您的想象力还是也会有一种限制?
D: 某种程度上来说是让我更有想象力了一些,我看待技术时会比一般的艺术创作者想得更深,而且我对技术是如何呈现并运用这一背后的东西更为了解,也更有批判性。这也会让我总是拿到一些科研的资金支持,但我想用这个资金来做创作时就会比较困难。
题图和文图来自 MARCO DONNARUMMA
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树屋建筑在当下并不罕见。随着科技的发展,这些坐落于树木之间的微型建筑趋于现代化,在形成别具一格的景观的同时,也开始作为餐厅、住宅、工作室等功能空间实际投入运作。
包括专业树屋建筑师小林崇、Pete Nelson 等人的作品,大部分树屋建筑都离群索居,悬挂于林中或湖畔,融于自然环境之中。
Tree Hotel / Tham & Videgård Arkitekter,图片来自 Åke E:son Lindman。 Yellow Treehouse Restaurant / Pacific Environments,图片来自 archdaily。 Tree House / Peter Pichler Architecture,图片来自 PPA。 Tree House / Robert Potokar + Janez Brežnik,图片来自 archdaily。 Tree Snake Houses /LuísRebelode Andrade + Tiago Rebelo de Andrade,图片来自 Ricardo Oliveira Alves。
而出于为拥挤的城市增加活动场所的目的,威斯敏斯特大学(University of Westminster)毕业生 Matthew Chamberlain 则提议在伦敦市中心建造街头树屋。这个概念设计主张在城市中利用可持续发展的树屋缓解住房危机,同时也解决一部分污染问题。
该方案参考树枝生长时缠绕交错的自然现象,在外观上表现为弯曲的木质结构,旨在与现有的树木更好地融合。设计师开发了一个参数化算法,使其能够扩展到不同形状和大小的树木。
建筑分为四层,在地面占用的空间相当于一个停车位。在设计师的设想中,它每次可以为一个居住者提供短期住宿。最低层为机房,放置雨水储存罐、空气源热泵和生物沼气池。楼上是厨房和起居空间,带有一间小浴室和阳台,第三层是淋浴间、工作区和储藏室。最后的顶层是带顶灯的卧室。
为了进入树屋,建筑包含了一个可伸缩的梯子,这条路将通向每层楼。真实的树干被包裹在 ETFE 材料之中,它将贯穿每一层结构,提供稳定性以及确保树枝不需要承受重量,同时建立起水流从树木流往地面的系统。在室外,绿色的枝叶则被视作自然遮阳设备。
Matthew Chamberlain 认为这个项目将主要被学生、年轻的建筑爱好者或无家可归的人占据。他声称,该项目可以增加伦敦的绿化密度与住房密度,“无声无息地主张人们更多地生活在自然景观之中”,让居民享受被自然包围——在城市环境中,这部分体验常常被忽视。
仅仅把树木移出建筑用地是不够的。在设计网站 Dezeen 的采访中设计师表示:“事实证明,树木可以减少肥胖、降低某些健康风险、帮助人们改善心理行为,最终让人们在日常生活中更快乐、更积极。”而这些自给自足、低排放的城市树屋将住宅完全与街道上的树木融入在一起,增进自然对人类的天生吸引力,同时关注都市居民的心理健康和可持续建筑的重要性。
Matthew Chamberlain 还提出了一个建设高架自行车公路的项目概念,这条公路将连接整个伦敦里的每个街头树屋,让人们通过第三层的位置进出。此外,他还计划开发一个街道树屋应用程序,作为相关的房地产门户网站。主屏幕显示所有可用的街道树屋以及它的相关信息,比如卧室的数量及树的类型。
Matthew Chamberlain 在威斯敏斯特大学的建筑学硕士学位课程中完成了这个项目的概念设计,他认为这个项目可以帮助人们意识到树木是“城市基础设施的重要组成部分”。
但出于技术、资金等原因,该项目目前并没有启动计划。一些反对的声音更多从人身安全、植物生长等方面参与讨论,认为该设计是对“树木生存基本需求的完全漠视”。
图片来自 dezeen。
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...在电子游戏里,主角往往有着健美的二头肌和细腰,胖子们根本没有机会走到舞台中央。
作为一个童年时经常在《街头霸王2》中用相扑手本田暴打隆和肯的玩家,这种现状让我感到特别失望。真是太荒唐了,游戏界在这方面甚至还没有好莱坞电影做得好---- 尽管电影也向来不以展现逼真的人体体型见长。
前不久,一部新上映的电影打破了许多票房纪录。在那部片子中,一位超级英雄以一种前所未有的形象出现在观众面前。由于受到内疚心理和情感创伤的影响,这位英雄似乎不再像过去精壮,而是变成了一个大腹便便的胖子(注:指的是雷神)。某种意义而言,他就像个沉迷于电子游戏的懒虫,整天只顾着胡吃海塞,或者坐在沙发上跟其他玩家对喷。
我们都知道,虽然这位角色体内的脂肪变多了,但打击恶棍的能力并没有受到影响。
他不是任人嘲弄的肥仔,不会无缘无故狂吃炸鸡。最重要的是,他仍然有能力伸张正义。哪怕腰围达到40英寸(约合3尺),他仍然能摇晃着肥腰完成英雄壮举。
从表现大块头角色的角度来看,好莱坞电影还有很长一段路要走,但至少已经走在了主流3A游戏的前面。在大部分电子游戏里,主角要么像服用了大量类固醇的壮汉,要么就是腰细臂粗,拥有健美运动员般的身材。考虑到年轻玩家易受影响,向他们推广这两种并不太健康的形象似乎都不妥当。
我是个手臂细得像毛衣针的瘦子,但我希望在游戏里看到各种不同体型的角色。与胸部肌肉无可挑剔的内森德雷克相比,我更愿意每天都看到《GTA 5》里的麦克迪圣塔(Michael De Santa)和跟他一起打劫银行的老爹。
谈到德雷克,顽皮狗工作室至少从过去的顽皮错误中吸取了经验教训,在制作《神秘海域4》时明智地弃用"炸面圈德雷克"(Donut Drake)皮肤---- 在PS3世代的《神秘海域》三部曲里,这种皮肤被认为是对肥仔们的一种嘲讽。《神秘海域4》总监尼尔*德雷克曼(Neil Druckmann)表示,他觉得工作室已经"变得成熟"。
在本世代的3A游戏作品中,虽然胖子角色仍然太少,但某些人物值得关注。例如在2017年发售的《德军总部2:新巨人》(Wolfenstein 2: The New Colossus)里,配角Sigrun Engel让许多玩家难忘,她是个充满勇气的伙伴,敢于直面各种偏见和骚扰。Engel之所以形成这种性格,在很大程度上是因为她的母亲说话尖酸刻薄,经常嘲讽胖子。
再举个例子:在去年发售的《荒野大镖客:救赎2》中,主角亚瑟*摩根(Arthur Morgan)也不会因为变胖而受到任何负面影响。这是一套借鉴自《GTA:San Andreas》的角色扮演机制,你可以选择让摩根增重,不过无论变得多胖,他始终是帮派里的骨干成员。
遗憾的是许多游戏公司似乎不知道,或不愿意塑造各种体型的角色,比如在《命运2》里就不可能找到一个超大号体型的守护者。育碧新作《全境封锁2》也差不多---- 你可以在手臂上纹几百种文身,却没有机会扮演胖子。
发行商的高管是否真的认为肥仔角色会对游戏销量产生负面影响?在下一款《使命召唤》作品中,如果主角是个肥胖的海军陆战队员,你是否会给游戏打零分差评?都2019年了,在绝大部分电子游戏里,肥仔们仍然只能当配角。
但肥仔们真的不被玩家待见吗?恐怕未必。在《街头霸王5》中,大块头格斗家博迪(Birdie)招数的杀伤力不会低于波动拳;在《GTA 5》里,我喜欢跟Lester Crest一起做任务。如果讨论操作,与《最终幻想15》中衣着时髦的Cindy相比,我也更喜欢用《无主之地2》的胖女Ellie。
《无主之地》的开发商Gearbox曾在接受采访时表示,他们为Ellie设计了一段背景故事,目的是让玩家们不去嘲讽她。2012年,这间工作室的一位发言人在接受《PC Gamer》采访时说:"通过对话和视觉设计,我们希望玩家们不会因为她长得不像兔子杰西卡(Jessica Rabbit)而同情、嘲笑或者讽刺她。"
在电子游戏里塑造肥仔角色并不同等于推崇肥胖,毕竟肥胖已经成了一个对许多人的健康造成影响的社会问题。但无论如何,游戏里的许多男性和女性角色并不完全贴近现实,长着赘肉和啤酒肚的英雄们也理应有一席之地。
本文编译自:vg247.com
原文标题:《Fat or fiction: why games need to embrace more plus size heroes》
原作者:Dave Meikleham
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Swiss surfer Martin Suter faces a simple, but important, challenge in his sport-- his country doesn't have an ocean! Here, he keeps in shape in the winter by wake surfing on Lake Zurich, Switzerland.
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