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电子游戏行业正处于十字路口。传统游戏大作销量飙升,《荒野大镖客:救赎2》的累计销量已经超过2300万份;基于内购的免费游戏也很受欢迎,Epic《堡垒之夜》的玩家人数也达到了大约2.5亿。
尽管如此,大型发行商和开发商经常会在一款游戏发售后解雇员工,你几乎每天都能看到工作室倒闭或缩小规模的新闻。2018年,Telltale Games、Boss Key和Capcom温哥华工作室相继关门,这一趋势在今年仍在延续,动视暴雪和EA等大型发行商都进行了大规模裁员。
Schell Games似乎正在逆流而行。
这家位于匹兹堡的开发商雇佣了超过120名员工,曾制作《Happy Atoms》等一系列寓教于乐的游戏,以及像《I Expect You to Die》那样的核心VR作品。自2002年成立至今,这家公司已经发展成为匹兹堡市最大的游戏开发商,也是全美规模最大的教育娱乐开发商。但Schell Games从未有过任何一次裁员。
Schell Games是怎样做到的?事实上他们并没有任何独门诀窍或者秘密,只不过擅长激励团队发挥创造力,理解员工维持工作与生活之间平衡的重要性,并且还制作了一系列多样化的游戏。
《I Expect You to Die》是Schell Games旗下最知名的作品,在这款VR解谜游戏中,玩家要像《007》主角詹姆斯·邦德那样逃离密室。它既充分利用了VR设备的优势,同时又避免了其他早期VR游戏那样让人产生强烈的眩晕感。作为公司创始人,杰西·谢尔(Jesse Schell)对虚拟现实技术非常熟悉。
1995年,谢尔加入迪士尼旗下VR工作室,为主题乐园DisneyQuest(现已关闭)开发娱乐项目,还曾设计过儿童网游《Toontown Online》。本世纪初谢尔决定回到美国东部,在卡耐基梅隆大学娱乐技术中心找到了一份任教的机会。但他仍然对创作游戏充满热情,所以创办了Schell Games,先是为其他游戏公司提供咨询和协助,后来也自主开发游戏。
Schell Games成立初期人手不多,其中绝大部分如今仍留在公司。他们曾致力于设计3D网页游戏,不过随着规模扩大,参与开发的作品类型也变得越来越丰富,包括面向学校的教育产品《HoloLAB Champions》、AR项目《星球大战:绝地挑战》(Star Wars: Jedi Challenges)等。
换句话说,Schell Games从来不会将所有鸡蛋放进同一个篮子里,近几年在制作主流游戏的同时,他们也没有停止对教育游戏的开发。这家公司往往会同时进行6~12款游戏,每支团队大约由10人构成。通过这种做法,他们可以尝试为新兴平台创作游戏,并避免与大型开发商和发行商直接竞争。
“作为一间独立工作室,如果你只为主机或移动设备等平台做游戏,那就不得不与拥有知名IP或庞大市场营销预算的大公司竞争。”谢尔说,“这真的很难。但如果你做其他人不怎么做的事情,就有机会树立品牌,找到自己的生存之道。”
《I Expect You to Die》定价相对较低(25美元),登陆了多个VR平台,到目前为止累计收入已经超过300万美元。这款游戏还将登陆Qculus Quest。
虽然谷歌和苹果等科技巨头都在匹兹堡设有办公室,但Schell Games是当地规模最大的游戏工作室。这让人觉得有点奇怪,因为卡耐基梅隆大学娱乐技术中心曾培养了一批杰出的游戏创作者,例如《最后生还者》《神秘海域4》总监Neil Druckmann。2005年,Druckmann在那里拿到了硕士学位。
在匹兹堡市的游戏开发者中,相当一部分都入职了Schell Games;卡耐基梅隆大学毕业生占公司员工总人数的比例一度达到60%,不过这项数据如今下降到了30%左右。很多开发者已经在Schell Games工作多年,谢尔认为公司之所以能留住员工,在一定程度上是因为他们愿意为开发者提供创作自由。
Schell Games每年会举办一次“Jam周”,让开发者充分展示创造力,做自己想做的任何项目。《猎户座之旅》(Orion Trail)等游戏的创作灵感就是在活动期间产生的。
另外,Schell Games还营造了一种彼此信任的氛围。作为公司高管,谢尔和人力资源副总裁克里斯·阿诺德(Chris Arnold)都清楚地意识到游戏行业人员流动性太大,以及3A工作室所面临的问题。
“无论你从事哪一行,对哪个领域充满激情,你都要做很多事情。”阿诺德说,“所以我们要想方设法让大家始终精力充沛,愿意全身心投入工作。这包括为员工提供可观的报酬,让他们感受到对工作室的贡献得到了认可,他们的声音是否被倾听。”
通过一些措施,Schell Games将开发者每周的工作时间控制在40个小时内。如果新员工连续工作太长时间,会被告知公司不鼓励他们这么做——谢尔宁愿员工能按照自己适应的节奏工作8年,而不是在短短8个月后就精力透支。
这与许多大型游戏公司的做法完全相反。Rockstar联合创始人丹·豪斯(Dan Houser)曾“自豪”地宣称,在《荒野大镖客:救赎2》发售前,开发团队每周工作100个小时;BioWare的公司文化导致项目经常发生变动,开发者们被迫在游戏发售前的一段时间里超时加班。另外在游戏行业,裁员也变得越来越频繁了。
克里斯·阿诺德认为,工会化浪潮可能推动游戏行业发生重大变革。“我希望这次运动能促使3A发行商重新审视目前的工作环境。从商业角度来讲,如果这个行业出现一个老派的工会,或者更成熟或传统的工会结构,那肯定会带来颠覆性的影响。”
Schell Games让员工们每周只工作40个小时,并且“更关心人才而非项目”,所以人才流失率相对较低,开发者也感到他们的工作得到了应有的重视。
与此同时,Schell Games始终对外界保持开放态度,愿意为培养下一代游戏设计师而努力。这家公司经常举办开放日活动,让年轻粉丝了解游戏设计领域的知识,也让孩子们的父母意识到这是一份“真正的工作”。
“只要公司还在,我们永远都会这样做。”阿诺德说。
本文编译自:digitaltrends.com
原文标题:《Schell Games has bucked game industry layoffs for 16 years. Here’s their secret》
原作者:Gabe Gurwin
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5 月 23 日,Apple 悄然上架了 2019 款 MacBook Pro。在这次的例行更新中,苹果主要为 MacBook Pro 升级了 CPU 和蝶式键盘。虽然你可以在苹果官网查到绝大多数的信息,但依旧还有很多重要的因素并未被提及,所以我将在这篇文章中详细介绍一下 MacBook Pro 这条产品线于今年更新之后的最新情况,不管你是想尝鲜 MacBook Pro 的 PC 党,还是想升级新款的老用户,希望这篇文章都能对你的选购有所帮助。
升级处理器成了 MacBook 悄悄更新的固定动作。2019 款 MacBook Pro 中,13 寸版本配备的是四核第八代酷睿处理器,而 15 寸版本可选择六核或八核第九代酷睿处理器。要想用上更快的处理器,还是要买 15 寸版本啊。
不带触控栏和触控 ID 的 MacBook Pro 没有得到升级,停留在 2018 款,处理器为双核第七代酷睿,且没有 15 寸版本。
从 1970 年,中国第一颗人造卫星东方红一号的音乐响遍全球,到 2005 年神舟五号飞船首次进入太空,再到 2019 年嫦娥四号成功在月球表面软着陆,中国正在从航天大国奔向航天强国。令人欣喜的是,中国民营商业航天公司的迅速崛起,让国家队不再形单影只,这些商业航天公司正在向全产业链、全场景突围和赶超。其中,凌空天行就是其中一家具有代表性的企业。
刚刚利用「猎鹰 9」运载火箭,成功把「星链」首批 60 颗卫星送入轨道的美国商业航天公司 SpaceX,距离全球卫星互联网的构建又近人一步。上一次,这家明星企业受人瞩目是依靠垂直降落技术完成了火箭回收,而在中国商业航天领域,凌空天行也不甘示弱,在今年 3 月成功发射了首枚可回收火箭——「天行Ⅰ」。
显然,商业航天正在演变为一场国际间的「力量角逐」。凌空天行 CEO 王毓栋认为,只有与日常生活衣食住行紧密相关的产业,才能迸发出蓬勃的生命力,火箭作为一种运输工具,正在悄然改变我们的生活,即将成为接下来十年的新型出行方式。
以下是凌空天行 CEO 王毓栋在 BMW · 极客公园 Rebuild 2019 科技商业峰会上的演讲,经极客公园编辑整理:
王毓栋:大家好,我是凌空天行创始人王毓栋,我们是一家商业航天的创新企业,简单讲是做火箭的。做火箭的人并不神秘,就像很多人从校园里出来进入互联网、金融企业或者变成医生、律师等等一样。我和我们团队成员在毕业之后,都是加入了航天这项伟大的事业中。在这十年里我们围绕火箭以及相关的航天器做了许多事情,我们试着把更多的产品或者人送到太空再带回来。
今天我很感谢极客公园提供了这样一个平台,让我跟大家一起分享我们的思考或者理想,题目就是《乘坐「火箭」是否能成为未来十年的出行方式》。
首先是我们来讨论一下什么是「火箭」?大家应该对火箭有一些直观的认识,因为现在很多的火箭发射都会现场直播,这让许多普通人了解到了火箭。最近几年,国内外商业航天公司也都纷纷如雨后春笋般涌现。火箭本质上来讲是一种运输工具,它通过航天技术和空间的环境将需要运送的物体从一个点送到另一个点,无论是从地球到太空,还是从地球的一个地方到另一个地方,这都是火箭可以做的。
那么火箭通常会运什么?卫星想必大家非常熟悉了,可能有很多人也知道 SpaceX 刚刚发射了 60 颗小卫星;像昨天大会讲到的讲到的好奇号火星探测器,以及电影中的变形金刚,都可以通过火箭进行运输。
今天我们的主题是人,一个大的产业只有跟人的日常生活、衣食住行结合在一起的时候才能有它自己蓬勃的生命力,所以今天我想分享一下用火箭是否跟人能产生一些关系,就是能否变成运人的工具呢?首先我们来看看火箭的发展是怎么发展的。
从左起,图 1 与图 2 是维珍银河载人飞行中拍摄画面,可以看到非常美的太空环境。最右侧的图是上个月我们自己的可返回火箭飞行过程中拍摄的视频截图。我们可以看到美丽的太空与大气边缘。
用火箭出行整个过程感观是这样的,实际上带来的实际变化又是什么呢?最大的特点就是速度的变化。
马斯克先生曾经说过(星箭)从上海到纽约只用 1 小时,作为工程师出身的我可以给大家明确的表示:这完全是可能的。考虑到人身对过载和飞行环境的适应,考虑到加减速的状态,这种一个半小时穿越大陆的飞行是完全可以实现的。我们经过测算给出了一个时间,从北京到迈阿密 1.5 小时,到布宜诺斯艾利斯是 2.5 小时,这是什么概念?就是把现在基本上 12 小时的航空飞行时间转化成现在的 1/10,这个 1/10 的时间看起来只是时间上的变化,但是这些右能给生活带来什么样的变化呢呢?实际上时间的改变将改变人类整个生活的时间观。大家可以想像,因为从中国飞到美国的一个小时里,相当于从北京三环到五环的时间。大家可以在 1,2 个小时之内,从全世界任何一个角落与家人相约,与爱人相聚,可以让全世界任何一个需要及时帮助的人,拿到最及时的产品或者是及时的帮助与救治,这些东西将改变人类现有的生活方式。
谈到火箭出行,大家可能很关注成本,我们坐火箭到美国到底要花多少钱?成本方面我用一个大家比较熟知的例子去说明它,维珍银河到今年已经开展了多次的载人飞行,预计到下半年将把它自己出售的 700 张载人旅行门票做太空旅行实验,最后一张门票卖 20 万美金。每架飞机上可以乘坐 6 人,相当于是 120 万美金,每次从地面旅行、飞机挂载、火箭发射,然后在太空载入,整个过程收费 120 万美元。我们自己做过简单的测算,如果说从一个地面起飞的火箭,将 6 个人以及这 6 个人的维生系统,我们按照高铁一等座提供的空间,飞行到 100 公里以上的太空边缘待 10 分钟再回来,大概需要 8 吨的火箭推进剂,成本绝对小于 20 万元人民币。这是巨大的差异,120 万美金一次的飞行和 20 万元人民币必须消耗的成本,看起来维珍银河的这项商业服务还是很划算的。
为什么我举这个例子?就是想告诉大家,全世界包括 SpaceX 和其他航天人,他们都在不断努力地想将人类的速度提升到极限。这实际上就会衍生出一种相对高效的出行方式,而在这个状态下,我们很有可能做到很多人或者大部分人完全可以接受的商业运营模式。
再说技术方面,上世纪航天飞机从 1950 年开始研制,1981 年首飞到 2011 年退役,利用那个年代相对不如现在先进的动力、材料、电子技术下,尚且实现了 2.8 万公里每小时的飞行速度并且还持续飞行了 30 年。虽然可能很多人知道航天飞机退役的一大原因就是维护成本高,但从我的角度可以分享一个观点:它退役并不是因为成本高,因为如果真的高的话它可能远不到 30 年就退役了,而实际上是因为大家已经找到了更便宜、更便捷的方式去实现这种飞行方式,就比如内华达山脉公司的「追梦者「小型航天飞机已经被美国 NASA 采购,并即将开展太空飞行。
另外,我再从动力、材料、电子再为大家解释下:
动力,航天飞机采用的液氢液氧发动机毫无疑问是航天史上动力的皇冠,但是液氢昂贵的价格和使用难度影响了其普遍性。有可能很多人现在偶尔听到过很多国内商业航天企业不断用液氧甲烷或者煤油发动机点火成功,这使得未来的航天动力,慢慢变得更加可得、更加便宜、更加可靠。相信不用十年,甚至是 3 年后这些航天企业使用自己动力的火箭就会上天。
材料也是很有意思的事情,航天飞机最昂贵的一部分就是材料,每次回来就要维修,而我们上个月的飞行中采用了类似于航天飞机表面的陶瓷瓦材料作为我们飞行表面的防热材料。而现在的成本已经相对于当年航天飞机的使用下降了几个量级,同时陶瓷瓦在飞行后的状态非常好,这些年技术的提升已经让我们可以制备更便宜更扎实的材料用于飞行。
电子也是特别有意思的话题。我们现在的一个手机很有可能比航天飞机上所有电子器件的计算能力都高。而在我们上个月的火箭飞行试验中,我们做了一件非常有趣的事情,我们把一个市面上的新款手机装到了火箭上,这款手机没有做任何加固和测试,只是打开手机摄像头,结果它经历了完整的火箭飞行过程,拍摄了火箭从发射前到发射后两个多小时的视频,并完好无损的回到了地面。我想表达的是技术发展到今天,所有的技术门槛也许都不再存在了。
在可靠性方面,火箭给大家的第一感觉就是发射少,好像出问题就是灾难性的。我给大家一个数据,我们统计了 2016 年到 2018 年,全世界进行过的载人航天飞行一共有 41 次,换句话说差不多每个月就会有一次载人航天飞行。这三年间,总共有一百多人进入过太空,而且百分之百的全部安全返回了地面。这是真实的状况,并不是离我们那么遥远,而是非常真实。
用火箭出行,首先在设计的时候要以人的安全为前提,在极端的情况下首先要保证人的安全,所以在每个载人航天器设计的初期,无论是联盟号火箭的逃逸系统,还是 Spaceliner 的应急救生系统,都是把人放在最关键的位置上考虑的,这是一种更安全更可靠的设计考虑与模式。
QQ 20 周年,朋友圈里流行起了晒 Q 龄的活动。不少人从学生时代就开始使用 QQ,一直到毕业、工作,甚至步入了中年。而 QQ 自己却不像一个已经 20 岁的老应用,它还在不断增加着新功能、制造新惊喜。
相比之下,年轻的微信反而显得有些「行动缓慢」,不少呼唤已久的功能迟迟不肯上线,比如语音进度条、夜间模式等。而这些功能,在 QQ 上已经都实现了。
要说微信用户最期待的功能,语音进度条应该可以排到前三。很多人都被连续的 60 秒长语音轰炸过,本来几秒钟就能看完的文字内容,播放语音需要花上好几分钟。如果一不小心打断了播放,就得重新再听一遍...... 实在是浪费时间。
解决长语音的问题,首先可以使用微信自带的语音转文字,这个功能只对普通话管用,稍微嘈杂一点的环境就会不准确。而语音进度条可以大量节省收听者的时间,只听重点。不少主打通讯的社交软件就以此为卖点,比如锤子科技的子弹短信、今日头条的飞聊。
在手机 QQ 的 8.0.0 版本中,也加入了语音进度条的功能,经过了几个版本的优化,在 QQ 中收听语音消息变得十分方便。你可以用自带的功能将语音转为文字,然后控制进度条播放想听的内容。嫌他废话太多?你还可以选择 1.5 倍速、2 倍速播放,就像很多视频网站一样。
在我的手机里,空间占用最大的应用不是视频,也不是游戏,而是微信。很多人由于工作原因会加很多聊天群,每天产生大量数据,而这些群大部分还不能删除。
微信的聊天记录功能十分原始,只能保存在本地,没有云端服务。这导致聊天记录一旦丢失,就很难再找回来。换手机时更是麻烦,动辄几十个 G 的聊天记录,一转就是好几个小时,还不能断,否则就要重新转移。(如果流量充足,可以尝试用一台手机给另一台手机开热点,传输会更加稳定。)
QQ 一直都支持聊天漫游的功能。换手机、恢复出厂,都不用担心聊天记录丢失。聊天记录默认支持 7 天的漫游,如果不够还可以开通超级会员,体验最多两年的漫游,非常方便。
八卦是人类的本能,有人经常会将有趣的聊天记录分享给朋友。在微信里,你可以选择逐条转发和合并转发,最终收到的是一串聊天消息,并不直观。
直接截图要更为方便,QQ 就将聊天界面的长截图做成了内置功能。你可以长按消息进行多选,勾选好要截图的消息后,点击长截图按钮合成。点击消息可以自由选择内容,出于隐私保护,可以选择隐藏昵称,不用再进行二次处理。最后点击完成,就是一张美观的聊天截图。
QQ 上还有很多值得微信学习的功能,比如夜间模式、文字识别、回复指定消息(微信只能在电脑端完成)等。QQ 由于面向的是年轻人,在功能的尝试上更加大胆,没有什么束缚。而微信的使命过于重大,反而束手束脚。
如果你对于现在的微信还不满意,其实可以尝试用回 QQ,从易用性上来说它已经做得非常不错。
编辑:Rubberso
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