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触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
震惊!小罗老师打了我的脸
五一假期就在眼前,我似乎应该感到高兴才是,但这个假期对我来说可能是挺生无可恋的。
以往吧,一旦有了假期,我起码会定个计划,仔细想想有什么能在假期里打完的游戏,可能是一个独立游戏,或是一个剧情向的动作游戏,我能把游戏时间控制在10个小时以内,每天玩一点,也就差不多了。可是这个假期,我感觉计划起来有点难。
我正在尽力从《FIFA 19》的FUT模式里走出来。自从升到FUT在线对战的DIV4、拿到本作里最难的奖杯之一以后,我每周花在游戏里的时间已经少多了。我没在FUT模式里课过金,也没有那么大的动力去开包开卡,升级游戏阵容,可是我已经玩了半年的阵容就这么扔着吗?已经攒了上百万的金币就不要了吗?似乎又不是很甘心。每天上线看一眼自己的游戏库,我又不由自主地点进《FIFA 19》,踢两场在线,再刷两把单机,一晚上就这么过去了。
是的,我昨天终于用4月的交换卡开出了本作里的第一个传奇球员,纵然是低配版的所谓"下水道传奇",可是距离"每种球员卡至少拥有一张"的目标又前进了一步。该死,我可能在这个游戏里还得消耗掉不少的时间。
我开出的是克雷斯波,应该不是运气最差的吧?
作为对照组,我有一位朋友成功逃离了"FIFA"系列的魔爪,他的办法很极端---- 把主机卖了。卖了主机以为万事大吉,结果掉进了《实况足球》手游的坑里。我问他这游戏好玩吗?他说好玩,而且换了引擎感觉又贴近主机了一些,他甚至适应了这个游戏的虚拟按键,手一划拉就能满场马赛回旋。我说您把这游戏玩成20年前的"FIFA"了,他说是啊,但"我停不下来呀"。
我有时也会刷刷不断更新的"刺客信条"系列。3月底,《刺客信条3》的高清复刻版已经上线了,我进去打了个开头,却没有什么兴致玩下去。一方面是游戏率先上市的版本没有中文,这几年被中文游戏惯坏了,楞看起来满眼英文,效率直线下降;一方面,这款复刻版尽管提升了画面效果,却仍旧能够看出是一个属于上世代的游戏,而我已经在畅想PS5多么美如画了。
《刺客信条3》不是我最喜欢的系列作品,但客观地说,相比前作它的画面进步是巨大的
当然,更重要的是,这游戏要玩下去,还是挺杀时间的----《刺客信条3》是系列里第一次加入了打猎等等周边玩法的一作,别说白金,想要通关也不是一个五一假期就能完成的,除非这几天里我什么都不干。
在抱怨《刺客信条3》杀时间的同时,不知不觉,我已经在《刺客信条:奥德赛》里耗费了112个小时,我的人物升到了67级,剧情已经推进到了第二个DLC《亚特兰蒂斯之命运》。《亚特兰蒂斯之命运》这个DLC总共有3章内容,目前更新到第一章,剩下的要到夏天才能更完。
强迫症害死人
在DLC之外,《刺客信条:奥德赛》还在更新一个名叫《希腊的失落传说》的免费扩展包,它会在大型DLC更新的间隙里不定期解锁,目前还剩最后几个没有推出。也就是说,如果你是买了《刺客信条:奥德赛》季票的用户,从去年10月开始,这个游戏就一直处于不断更新之中,就算没买,也有免费扩展包的内容可以继续玩。
我以前不太相信一个单机游戏可以"运营",而且可以连续运营这么长时间,现在我已经信了---- 只要内容在更新,只要有人不断付费买断或者内购,谁说单机游戏不能运营呢?毕竟运营的核心是能赚钱就行,而不是非要有人在线和多人互动是不是?
亚特兰蒂斯的景色比较日系奇幻风
我的主机里还有很多可以杀时间的游戏,比如我曾经在夜话里写过的《战争宝石》,比如因为忍不了所谓的"拟真"而半途弃坑了的《荒野大镖客:救赎2》,以及B社的常青树之一《上古卷轴5:天际》。我媳妇每到冬天不想下床的时候,就会翻出《上古卷轴5》来重新打上一遍,对我来说这是不可想象的,光是看眼大地图上有多少要钻的山洞、要清的地牢我就感觉到绝望。更别提我还坑着B社手里的另一款巨作《辐射4》,尽管这是打到后期,因为选择困难症、不知道走哪条路线才坑的,但要再重新拾起来恐怕也是很难的 ----因为我早就把剧情忘光了!
所以,你们也看到了,并不是游戏太少,而是太多了,本世代的游戏已经到了后期,在线商店里已经开始三天两头打折甩卖,起初我还看看有什么游戏可以买了留着,现在连看都懒得看,毕竟买了不玩还是太傻了不是吗!
就算是那些买了的游戏,也是一个比一个杀时间,你们把游戏做短点,不必非要挑战好几个周目或者全部清地图不行吗?
所以,这个假期我应该玩什么呢?我想问问媳妇有什么建议,她沉迷在《三国杀Online》里,开着新的皮肤和武将,根本没听到我在说什么。过了一会,她突然问我:"你认识那个谁谁谁吗?不认识吧?我也不认识。现在关羽、张飞都弱爆了,厉害的都是没听说过的武将。"我想想也是,这游戏推出已经十多年了,可不是得这样长江后浪推前浪嘛。
说了半天,其实我想改变,我也想玩点短小精悍的游戏,可是如今的游戏设计吧,真的太"人性"了,而且主机、手游的设计理念也慢慢开始合流。你一旦不慎误入了什么游戏的坑里,想出来可不是那么容易的事儿。
或许,我应该接受这样细心的照料
昨天出门遛狗,因为怕乱吃东西,我给它戴着一个嚼子下了楼。我家傻狗蠢萌乖巧,从不乱叫,就算是陌生人来了,上手随便揉搓也不会生气。可一旦戴着嘴套下楼,气氛就一下变得凝重了,路人见了纷纷绕着弯走,脸上闪现出异样的神色。终于,有人鼓起勇气问我:"这样是不是怕它咬人啊?"我只好解释半天,我是怕有人在路上撒毒香肠,人家听完将信将疑地走了。
今天再下去,我给狗狗摘了嘴套,勒紧绳子看着它,防止它去路边找东西吃,几个小朋友尖叫着飞奔过来,大喊着:"狗狗好可爱!"
可是,小区文明公约里明明是推荐我给狗狗戴嘴套的呀!你看,很多东西一旦形成了习惯,不管是主动还是被动的,想改变真的好难。
...触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
小罗老师又病休
比如她曾经很确定地和我说,"我们俄罗斯人不养熊",但几天后她就发给我一个Tumblr地址,内容是一个俄罗斯妹子像玩猫一样玩她养的熊,边玩边满怀爱意地念叨着"我的小宝贝"……这个视频对我和戴琳造成了同样大的震撼。
"我的小宝贝"……
戴琳说我可以多发一点她家狗狗的可爱图片
除了熊之外,大多数时候我们聊的还是游戏和翻译。在谈到翻译小组的分工时,她自然而然地用上了"Deadline"这个词,我也自然而然地把这个词写进了文章里。
当时(包括文章发布很长一段时间之后),我并没意识到"死线"这个词有什么不对劲。它在我身边使用得实在是太广泛了:写论文的朋友,向我吐槽"明天是死线,我还在抠手";上班跟项目的朋友,抱怨"死线一个接着一个";就连我自己,在应该交稿但就是写不完的时候,也忍不住向可爱的室友哭诉"要怎样逃避死线",继而换来她一个"有哭的时间还是赶快写吧"的回答。
因此,当我发现触乐的微博、微信公众号评论区都有读者指出"连Deadline都不知道怎么翻译吗",我才开始考虑自己的用词是不是太随意了---- 都是上过学、上过班的人,要说不知道"Deadline"是"截止日期"的意思,我是不肯承认的。但换个角度说,因为自己平时用着习惯,所以把这种"直译"的词语想也不想写进文章里,如果你真觉得不妥,我也可以反思一下。
不同人对于"死线"这个词的接受程度也不一样
像"死线"这样的用法,就我自己的经验来说,在朋友之间谈话或者线上聊天的时候,已经非常普遍了。由于说的人和听的人都知道这些词是什么意思,所以也都很快接受了这种"中外混杂"的表达方式,而且并不仅限于英语。我翻了翻近期和朋友的聊天记录,"这动画的剧情也太都合了""给你看Wuli ×××的照片",还要加上各种网络常用梗和黑话的汉语拼音首字母缩写。
当然,私下聊天和正式成文要区别对待。写文章时,我会尤其注意有没有中外混杂的情况,通篇写完之后都要检查个一两次,但有些平时"习惯"了的东西,就难免成为漏网之鱼。如果那些词以本来面目出现,还比较容易检查出来,但像"死线"一样半中半洋的,而且确实意思也对,接受度也高,在我们看来也没有必要非得写成更传统的表达方式。
如果读者朋友们一直关注触乐,会发现触乐的文章还是坚持着一套较高标准的。比如,我们会捍卫中文表达的纯洁性,尽量不过分使用外文词汇;中文和外文同时出现时,中文出现在正文里,外文出现在扩注当中。这说明我们的确注意到了读者们指出的某些问题。总之,虽然触乐是游戏媒体,但各位老师还是以文字工作者的标准来要求自己的,我们也希望语言使用不规范的问题,当然是越少越好。
在搜索引擎里输入"死线",结果有点出乎意料……
我无法确切说出"中外混杂"到底是好事还是坏事---- 假如在遥远的未来,世界上所有的语言都合成一种,能让所有人都看懂、听懂,自由交流,那混不混杂的也都不是事儿了。但就目前的环境来讲,我还是希望这样的情况少一些。
提到"中外混杂",还有个不太恰当的例子,一直让我记忆犹新:上大学的时候,有一次和朋友去中国香港地区玩。晚上回到酒店打开电视,新闻里正报道一起香港游客在东南亚某国卷入恐怖袭击的事件,死伤者众多,一位亲历者正在讲述自己死里逃生的经历:"我躺在地上,假装自己已经死了,恐怖分子没有注意到我……"
这是一件很悲惨的事,死里逃生是不幸中的大幸,然而这位幸存者所说的话还是给我留下了极为深刻的印象,甚至深刻过事件本身---- 他边哭边说"我Pretend自己是死的……"的场景过于震撼,以至于多年以后,我已经忘了这条新闻的其他细节(绝对没有任何不尊重事件和死伤者的意思),却还是对它念念不忘。我大概此生都不会忘记"Pretend"是什么意思了。
这个例子或许有些夸张,毕竟香港地区的语言习惯和内地差别很大,而且他们虽然这么说,却并不一定会这么写。不过,有一点是相同的,那就是越偏向网络社交平台的环境,口语化表达的倾向就越明显。我们现在去读香港地区的报纸、杂志、图书,除了使用繁体字之外,不会有什么特别难理解的地方;但假如换成论坛、推特、Facebook、"不那么正式"的留言版,大量中英夹杂、混合着粤语汉字的句子,没点儿粤语知识就很难看得明白了。
不懂粤语的朋友看到这种叙述,大概只能"似懂非懂"
此后,我又读过余光中先生发表在《明报副刊》上的文章《怎样改进英式中文?----论中文的常态与变态》。说实话,余先生在这篇文章中表达的观点,我顶多只同意一小半,但很有意思的一点是,余先生原文发表于1987年,他在文章中指出的许多"问题",如今已经成了常态。比如抽象名词的使用(我正在写的这个短语就是),"作出""进行"等"弱动词"的泛化,"最……之一",修饰词、被动句的滥用,等等。尤其是公文和论文写作当中,如果不"西化"一些,甚至会让人看着别扭。当然,这种"别扭"也是被平时的语言环境影响的,但不论如何,它都已经成了人们的习惯。
余先生的文章里,我赞同的是这样一种观点:如今各个国家和地区的人沟通交流都越来越方便,在这个过程中,语言是活的,有如河流,相互融合也不可避免,然而,"语言诚然是活的,但应该活得健康,不应带病延年。至于河流的比喻,也不能忘了两岸,否则泛滥也会成灾"。词语组合、句法结构上的"西化"有其道理所在,中外混杂就有些"泛滥"的意思,至于带字母缩写的,只能说它们不太可能对规范化书写产生什么影响吧……
"死线"这个词很小,但感谢那几位指出它的朋友。
...触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
图/小罗
在《魔兽世界》玩家的眼中,希尔瓦娜斯是一个特别的存在。银月城的游侠将军、霜之哀伤的剑下亡魂、女妖之王、被遗忘者的绝对领袖、临危受命的部落大酋长---- 在版本的更替中,一个又一个的身份叠加在这个角色身上。意志坚定、言出必行的性格(包括姣好的面容)为她带来了大量的支持者,阴险狠毒、诡计多端的手段也招致了无数反对的声音 ----作为拥有多重身份的重要人物,希尔瓦娜斯的每一个举动都能引起玩家们的激烈反应。
冷艳而危险的女妖之王
围绕这位饱受争议的部落领袖的辩论(甚至是争吵)从《争霸艾泽拉斯》资料片发售开始就逐渐升温,源源不断的讨论帖占据了玩家论坛的大量版面。在8.2测试服务器的剧情文本流出后,辩论的激烈程度到达了顶峰。从目前掌握的文本内容来看,希尔瓦娜斯似乎在暗地里与古神恩佐斯达成了某种交易,而联盟和部落在击败艾萨拉女王后达成了暂时的停战协议,意在联手推翻女妖之王的统治。
这段剧情在玩家群体中引起了轩然大波。有部分部落玩家相信,希尔瓦娜斯的决断一定有其积极的目的,依然坚持"拥护"这位大酋长---- 在更多认为"女妖之王已经堕入邪道"的玩家口中,这些玩家被戏称为"皇家恐怖卫士"(《魔兽世界》中守卫希尔瓦娜斯所在地的被遗忘者精英卫兵)。
皇家恐怖卫士在幽暗城下水道里日夜守护着希尔瓦娜斯
这种争端似乎是暴雪乐于看到的。早在《争霸艾泽拉斯》发售之前,他们就故意放出希尔瓦娜斯点燃泰达希尔的图片来煽动联盟与部落玩家之间的战争气氛---- 不同阵营的玩家不仅在游戏中,也在游戏之外以自己扮演的角色为身份进行争辩和讨论。这是一种粘着性的"角色扮演"(Role- playing,以下简称为"RP")----它让MMORPG这个古老的游戏种类至今依然吸引着充满想象力的玩家。
8.0前瞻宣传:女王火烧泰达希尔
但是事情看上去并没有顺着暴雪期望的方向发展。在《巫妖王之怒》资料片之后(更多的玩家认为是弗洛尔接管《魔兽世界》之后),随着版本的快速推进,玩家们的讨论渐渐超出了角色和游戏内容 ----在指责对方阵营的行为之外,他们越来越多地对剧情本身产生了质疑。有玩家认为,《魔兽世界》变得越来越"不合理"了。
一个被反复提起的例子就是在《熊猫人之谜》中成为最终Boss的加尔鲁什*地狱咆哮。他在之前的版本中被塑造成了一个优秀的兽人战士,坚毅、果断而富有同情心。在一系列比较牵强的剧情之后,他转变成了一位极端种族主义的部落暴君,残忍、疯狂,甚至有些懦弱。最终联盟和部落联手推翻了被古神亚煞极控制的加尔鲁什 ----这是一个看上去有些仓促的结局。
我至今没有刷到獠牙肩……
这种质疑也出现在关于希尔瓦娜斯的讨论中。有玩家指出,从流出的文本来看,女妖之王的走向和"脑残吼"越来越相似,而他已经不愿意再接受这样的戏码了。更激烈的说法是,暴雪随意消耗过去辛苦塑造的英雄人物,却写出这样匪夷所思的剧情,"简直是在侮辱我们的智商"。论坛中这样的观点得到了许多玩家的赞同,联盟和部落似乎将矛头一致指向了设计师。在这个瞬间,所有人都脱下了"角色"的外衣,成为了"一模一样"的抗议者。
一些评论者指出,《魔兽世界》糟糕的剧情走向正在慢慢摧毁RP的本质---- 当作为根基的台本变得乏味,玩家便会倾向于离开游戏,尽管市面上优秀的MMORPG正在正在减少,也不能阻挡这个趋势。考虑到希尔瓦娜斯庞大的粉丝数量,女妖之王的谜题也许会成为角色扮演的末路。
不论是MMORPG,还是其"祖先"DnD跑团,台本的质量总是最重要的
我的老会长是一名忠实的"皇家恐怖卫士"。他愤怒地宣布,如果希尔瓦娜斯"进本",他将永远不再登录游戏。
从某种意义上来说,这也许是一名老玩家最后的RP吧。
...触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
小罗老师打了个响指,夜话图就出来了
在《复仇者联盟4:终局之战》上映前一天,社交媒体里就有人开始给"剧透"打预防针。保守者在朋友圈里苦苦哀求剧透者嘴下留情,激进者则发表声明,以发现就拉黑的强硬态度应对剧透威胁。少数实干家晒出夜场或早间场的票根,并在踏出影院那一刻发布状态:"终于不用提心吊胆了。"
打着"剧透"旗号的调侃也出现在了朋友圈里,我还见过很多别的版本
对于那些"实干家"来说,从首映结束那刻起,剧透者就无法对他们造成任何伤害,他们可以放心前往各大社交论坛,阅读第一时间出炉的影评和剧情解析。而对于"剧透恐惧症患者"来说,这场围绕剧透的攻防战才刚刚拉开序幕。
也许是人们对剧透的反感早在去年《复联3》上映期间就已经集中爆发过,到了今年,不少QQ群都纷纷发布群公告,宣布严惩尝试剧透的成员。碍于网线太窄,塞不下伸过去掌嘴的手,所有群管理都以禁言当做唯一惩罚手段。禁言方针大多只有时间区别,有时候管理员也会贴心地撤回剧透内容,以免更多成员遭殃。
每个群规则不同,这是最讲究的一个
专注防守自然就要被动挨打。就算大部分已经观影的成员都默认了规则,但在讨论过程中,还是不免有人突然透露关键信息,突如其来的讨论没有预警可言。"某人居然死了""某人居然活了""某站直接挂了个剧透专题啊",没有及时观影的朋友反应过来时,往往为时已晚。
对剧透如此敏感,或许因为群聊已经是"剧透恐惧症患者"们的最后一条防线,毕竟网站和论坛可以不逛,微博、知乎、豆瓣可以不刷,可如果基本的沟通也断掉,那和断网也没什么区别了。
剧透对你来说这么重要?被禁言的朋友在私聊里发出了疑问。
对于我个人来说,剧透破坏的是那份突如其来的"惊喜"。直面这份"惊喜"可能会衍生出悲伤、震惊、愤怒、忧愁或是欢乐的情绪,但之所以还叫"惊喜",是因为它更像个没开封的礼物或是邓布利多教授"偏爱"的比比多味豆----"每一'口'都是一次冒险的经历"。
即便有耳屎味和呕吐物味存在,也不能阻止我们吃下去
一旦"惊喜"被标记出来,就会失去初次观影时的突然性。还记得去年看《复联3》的时候,临近进场时,手捧爆米花正准备二刷的影迷大声抱怨了洛基的死亡,这导致我在观影过程中每次看到洛基的脸都会脑补他的突然去世,等他真死了,反而有些解脱。
不得不承认的是,谁会"死"已然成了"复联"系列的最大噱头,然而一个耐看的故事,悬念、反转、角色死亡并非重点,如何铺垫剧情,让反转更精彩,悬念更引人入胜,这个过程才是真正吸引人的地方,但"复联"更像是一场大型文艺汇演,从前3部来看,悬念和惊喜表现完之后,就没什么再值得重温的内容了。
"复联"系列的惊喜,就像这些糖豆,只有甜头,但并算不上什么盛宴(图片来自哈利*波特中文维基)
有的朋友认为"复联"系列就是爆米花电影,看过就完了,剧透什么并无所谓。对此我只能认同前半句,毕竟这些"惊喜"是影片唯一值得期待的内容,它们也只有在首次观影时才能生效,提前打破它,就失去了观影的最大乐趣。
只要有故事,自然就有剧透的风险,不光是电影,在一些剧情占比较重的游戏中,剧透的风险也随时存在。为了防止电影剧透,影迷们可以用最快速度前往影院,几个小时之后就能无所畏惧。玩家们就没有这样的福利了,进行游戏的过程不像电影,玩家们在查询攻略时可能会遭遇剧透,尚未通关时,和其他玩家讨论剧情也容易被剧透,甚至看看新闻也能被剧透了。
在和朋友们谈及游戏中的剧透时,有人提起自己《只狼》"打铁"正酣,结果被"云通关"的朋友直接点破后续剧情,气得几乎动起手来的经历,有人则提起自己"云游戏"时因为来不及关闭弹幕,直接看到了故事结局。
另外,在我询问其他人游戏中被剧透的经历时,他们意外地把我期待的游戏内容剧透了……
相比剧透,我的朋友们往往更在乎别人在游戏过程中指手画脚,尤其是在自己尚未发问时就主动透露谜题内容、收集要素的位置以及Boss弱点等等,这不光失去了挑战的乐趣,还会显得自己像个弱智一样。不问别人意见就主动揭示答案的行为,倒是和电影剧透者们有些异曲同工之处。
你们知道,触乐的办公室里总是充满欢声笑语,但自从《复联4》首映之后,我的耳朵里就只剩下Radiohead的歌声了。
这并不是因为大家突然开始走怀旧风。唯一看过首映的人是坐在我斜对面的卡公,每当他和左轮老爷热切交流剧情的时候,我只能默默地把声音调到最高,声音倒是听不见了,但看着他们交流剧情时流露出的一脸坏笑,我不禁对影片的最终质量产生了怀疑。
但愿没有我脑补的那么糟吧……
...触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
小罗老师仍在生病中
前几天,我在切换台服账号以求体验《闪耀暖暖》的时候,意外发现了一款哈利波特游戏----《哈利波特:霍格沃茨之谜》。
它的进入界面大概长这样
身为一个不大不小的HP粉丝,我也曾在约克城的对角巷买过围巾与徽章、在九又四分之三站台推过车、尝过大象咖啡馆的下午茶菜式,但这款游戏……我怎么没印象?
对角巷的哈利*波特商店门庭若市
冥思苦想之后,我终于记起,我好像的确听说过这款移动游戏,当时还期待了一阵,但没过多久,我就再也没有看到它的消息了。
在体验了一番后,我只能说,玩不到《霍格沃茨之谜》,是大陆玩家们的幸运。它在TapTap未发行游戏中拥有8.5的高评分,但我敢肯定,要是它胆敢在国服发行,这评分很可能要遭受一次可悲的腰斩 ----这可不是我危言耸听,IGN给它的评价是3.5。虽然说对有自己品味的玩家们而言,媒体评分终究只是参考……但分数低成这个鬼样子,必然是有它的道理。
理论上讲,这款由Jam City开发的手机游戏是一款基于"哈利*波特"小说世界的角色扮演游戏,但实际上它更像是一个"霍格沃茨学习生活模拟器",玩家的主要游戏内容就是在霍格沃茨上课、聊天、养宠物、过剧情。具体玩起来,它的体验更像是一个简单的视觉小说游戏。
角色在霍格沃茨中的"魔法世界历险"不是在点进度条,就是在玩剪子、石头、布。套用手游中常见的设计,游戏中进行互动的基础是"体力",体力每4分钟恢复1点,可是一个再普通不过的交互行为都要消耗两三点体力,于是游戏的核心玩法就变成了如何攒体力解锁更多的游戏内容。
想完成一节8小时的课?你只有两个选择,每隔两小时上线3分钟,耗费体力进行一系列机械化的连续点击,其中只要有一两次不准时造成体力溢出,这段时间内的收益就会大打折扣。或者,你可以干脆一点,掏出55颗钻石买体力,花钱消灾。
剧情任务之间存在时间间隔,不想等3个小时,现在就想知道后续如何?钻石拿来,立刻解锁。想要漂亮衣服?想要养宠物?每一样先拿出500钻石再说。衣服和宠物附带的属性提升,可比老老实实上课要高得多 ----这游戏的每个细节都在告诉玩家,从来没有花钱办不了的事,只要拿出钻石,你就是霍格沃茨最厉害的巫师。
这款游戏要人课金的丧心病狂程度,就好比伏地魔、格林德沃用魔杖指着你的脑袋,大声要求保护费,同时,多比和闪闪分别抱着你的两条大腿,泪汪汪地要你掏钱。卢娜、赫敏和金妮与你好生商量,邓布利多和颜悦色,告诉你城堡年久失修,不交钱就没有学上。
玩着玩着,我脑海中不由出现了这样一幅景象,哈利拔出了自己的魔杖,大喊一声:"除你钱包!"一道七彩炫光飞出,仔细一看,原来尽是些绿色的美元和红色的人民币。此时此景,英镑与日元齐飞,泰铢共欧元一色,霍格沃茨上堆满了越南盾。
整个游戏内,看不到多少和"游戏性"挨边的设计,你的角色要么在不停地点点点,要么在画符或猜拳,游戏偶尔发发慈悲,给你几个剧情对话和分支选项,你满怀希望地来个三选一,但通常改变不了剧情发展 ----这就是你在1%的游玩时间里能做的事。
剩下99%的时间,你都在无望地等着自己的体力条恢复。
根据某位美国玩家的计算,假如你想在这款游戏中不间断地玩上一个小时---- 仅仅是一个小时,你得为此付出大约50美元。一般来说,一部3A级的游戏作品,在美国也只能卖到60美元,但它们肯定不会只让你玩一个小时。
好的IP授权作品,应该和原作相互成就,而不是像《霍格沃茨之谜》这样,挟哈利以令天下。粉丝们在GooglePlay、AppStore留言说,他们什么也不求,只要能看到城堡,和比尔、唐克斯说说话,能说他们错了吗?他们当然没错,希望见到熟悉的角色,和老朋友们共度时光,这是非常合理的情感需求。因此,游戏公司可以合法掠夺粉丝的钱包?
说实话,这款游戏的剧情还算不坏。我想,没有哪个"哈利*波特"系列的粉丝能够抵御亲自进入霍格沃茨城堡、戴上分院帽、为学院争得荣誉的诱惑。如果单论剧情和人物建模(按我的个人观点,建模有点丑),《霍格沃茨之谜》是一部至少能够达到合格线的粉丝向情怀作品 ----但内购系统把这一切都毁了。
游戏内建模颇有《模拟人生2》的几分神韵
我真的希望,IP改编游戏新作《哈利波特:巫师联盟》能够沉下心来,好好做一款游戏。我是说,一款即使移除所有"哈利波特"元素,也能够称之为一款游戏的作品。
而在《霍格沃茨之谜》里,如果没有"哈利*波特",您大概只能看见这个画面。
请问您这次要充值6元、12元、还是648元呢
上周,有位读者朋友不明白梅林粉杖老师提到的港服eShop的惨状究竟如何,我今天就来控诉一番---- 除了游戏既贵且少之外,它到底还有多少问题。首先,港服eShop并不存在像欧服、日服那样的游戏资讯页面,当你将地区切换到中国香港,登录eShop之后,只能看到一个激活码输入页面 ----整个eShop只有一个光秃秃又孤零零的,激活码界面。
当时,能够购买激活码的官方指定商城叫做WhatsMall。如果不是上周末我实在想不开,非要买《卡里古拉:过量强化》,我可能也不会体验到一位正常玩家买游戏前期待雀跃的好心情是如何被毁灭得一干二净的。如果说,育碧的服务器像是土豆,那么WhatsMall的服务器,那可能是一块土豆精历经八万雷劫,秽土转世重生,从一位80余岁的老大爷的烤炉里跳了出来,思量再三,体会到豆生艰难的它决定破罐破摔,去WhatsMall公司应聘当服务器。
让我从开始讲起,想要购买游戏,你需要先注册一个账号,然后把游戏加入购物车,最后去结账---- 听起来,这似乎没有什么大问题,但事实上,我从准备购买到最终拿到Key码,大约花费了3个小时的时间。每当我进行一个小步骤,就需得向满天神佛、四书五经、超越妹妹祈祷,如果我的祷告不够虔诚,服务器就会表示"哎呀……人家正在忙呢",总之没空理你。
随后,我就不得不退回最开始,将操作重做一遍,以求服务器大发慈悲,愿意处理请求。作为一名高冷傲娇、不为阿堵物折腰的土豆君,哪怕是你殷勤体贴地掏出了钱包,服务器也不见得乐意收下 ----在我的百般恳求下,土豆君不情愿地收下了钱,向我勾了勾手指,凑在我耳边小声指了一条道路。
我当然依言照办,10秒钟后,果不其然,等待我的还是这个熟悉无比的页面:
很显然,给你发码的界面有自己的脾气。你能够成功付款,并不代表你能够成功拿到游戏
所以说,在我听闻香港任天堂终于开通自己的网页购买渠道后,立即长舒了一口气----不管那到底是什么,总不可能比土豆君更坏了。
...2019年3月29日,"游戏中的丛林法则"(Games and Politics)互动展览开幕酒会在德国驻上海总领事馆文化教育处成功举行。德国驻上海总领事馆文化领事Oliver Hartmann博士在会上致开幕词。此后,观众参与了现场展出的游戏作品试玩并交流心得。
德国驻上海总领馆文化教育处文化领事Oliver Hartmann博士(图片来源:德国驻上海总领事馆文化教育处)
自开幕以来,"游戏中的丛林法则"互动展览吸引了许多观众前来参观,每周六下午3点开始的框架活动也让观众从不同的视角了解到了游戏作为艺术变现形式的特点以及发展。
电子游戏作为独立艺术表现形式由来已久,艺术家通过这种形式探索社会问题、试探游戏的功用边界;游戏设计与开发者则致力于探求新的思想主题和拓展新的受众群体;大型艺术馆也逐渐意识到电子游戏作为艺术品的收藏价值。
与绘画、摄影等代表性媒介不同,电子游戏不仅是社会现状的再显现,它还试图模拟引发社会现状的过程与规则。本展览中所有的游戏都采用了同种社会范式,游戏设计者们由此将这些游戏与传统市场、与作为娱乐媒介的游戏划清界限。
现场观众试玩展品游戏(图片来源:德国驻上海总领事馆文化教育处)
"游戏中的丛林法则"是歌德学院与卡尔斯鲁厄艺术与媒体中心合作举办的互动式展览。此展览基于卡尔斯鲁厄艺术与媒体中心自2004年以来举办的"全球游戏"展览(Global Games) 。两位策展人----Stephan Schwingeler(卡尔斯鲁厄艺术与媒体中心)、Jeannette Neustadt- Grusche博士(慕尼黑歌德学院)与联合策展人Sophie Rau(慕尼黑歌德学院)一起策划了这一项目。2016年,Jeannette Neustadt- Grusche博士对"游戏中的丛林法则"有了初步的构想。现在,这个项目已在美国以及欧洲与亚洲部分国家和地区城市里的歌德学院举办了巡回展览。
现在,这一展览来到了德国驻上海总领事馆文化教育处,展期将持续到4月27日。
展期 :
2019年3月29日至2019年4月27日
周一至周五10:30至18:00,周六14:00至18:00(2019年4月20日除外)
展期内主题活动(每周六15:00至17:00,2019年4月20日除外) :
3月30日: 游戏创变者(Game Changers)
4月6日: 青年游戏设计者项目分享会(Games in Progress)
4月13日: 游戏纪录片放映(Gaming in Color)
4月27日: 游戏----艺术和创意产业的相遇(Games - Where Art and Creative Industry Meet)
5月4日(展期后): 舞蹈,游戏,战斗!游戏作为艺术与文化实践(Dance, Play, Fight! Gaming as Art and Cultural Practice)
地点:
德国驻上海总领事馆文化教育处(上海市黄浦区福州路318号华设大厦101室)
语言:
中文、德语、英语
消费:
无需预约,免费入场
官方网站:
德领馆文化教育处QR Code
...触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
十年碎石两茫茫,病中提笔意志强。却问小罗今何在?病床。
我有288个微信好友。和动辄阅尽千帆的社交达人比,这当然不算多,但比起好友里只有亲戚朋友加几个同事的老年人们,将近300也委实不少了。调和一下,便强行将它看做是人群好友量的中位数好了。
微信游戏里有个自带的"好友热玩榜"功能,在榜单上,用户可以看到自己玩某款腾讯游戏的好友的具体数量,并由此推测出游戏在朋友圈中的火爆程度及好友的整体品味。乍一看,这又是个有趣而无用的功能,不过仔细咂摸,也有些滋味。
"御三家"领先优势巨大
毫无意外,《王者荣耀》排在榜首,我共有64名好友在玩或曾经玩过这款游戏,占比22.2%,与游戏注册玩家数在中国人口中所占比例相仿。虽然现在还不到盖棺定论的时候,但无论是坚称"触屏不能算MOBA"的原教旨主义者,还是处于鄙视链上游的"硬核玩家"们,都不得不承认,这款游戏某种程度上改变了手游市场的格局。
2017年4月,触乐曾发表过一篇文章《在核心玩家不屑一顾的时候,〈王者荣耀〉已经席卷一切》,文章中指出了此作之风靡与面临的巨大争议。当时,文章下方最大的声音是"它很流行,但我不会去玩",回头看,发声者中几人自矜、几人傲娇已难辨认,至于《王者荣耀》在去数值、远硬核、易上手、猛营销加持下取得的成功,也早已被人说烂。总之,《王者荣耀》排在好友榜第一位是完全符合我心理预期的。
排在第2的《绝地求生:刺激战场》也是同理。如果没记差,2017年10月末,打响"吃鸡"手游第一枪的其实是小米推出的《小米枪战》"吃鸡"模式,凭借先发优势,这款游戏在各类游戏下载排行榜上颇风光过一阵子。至于这个"一阵子"具体有多久,我想是一周 ----2017年10月28日,网易的《荒野行动》便强势来袭。得益于当时遍布市面之上的"吃鸡"手游测评,我对这个日期印象深刻。
不直说的话,其实很难认出这究竟是哪款"吃鸡"手游
《小米枪战》从风光无两到败下阵来只用了两个回合,毕竟不是传统游戏公司,《小米枪战》其实颇有些硬伤,再加上为了抢占先机加班赶工,疏漏难免更多,相比之下,《荒野行动》在游戏质量和营销手段上更胜一筹。城头变幻大王旗,《荒野行动》从此成了手机"吃鸡"首选。直到次年2月中旬腾讯祭出《绝地求生:刺激战场》和《绝地求生:全军出击》双鬼拍门的蛊术前,网易都没面临太多挑战。至于《刺激战场》和《全军出击》之间的战争,明眼人都看得出来,在光子面前,天美吃了个惨败。到2019年,《绝地求生:全军出击》已经被淡忘到仿佛从没存在过了……
《一起来捉妖》排在第3位,吸引了29位好友。这个数字大大出乎了我的意料。点击去细看,发现这29人中约有一半留存, 其中几位是资深《Ingress》玩家,也有一些是"腾讯出啥我玩啥"型玩家,成分很复杂。短期内可以得出的结论是,这款与《精灵宝可梦GO》有八成相似的游戏,前期宣传攻势到位,连制作人员自己都未能参透的玩法其实大有可为。至于《一起来捉妖》能否走远,尚难定论,仅就我个人而言,并不太看好。在里世界横行无忌的拿来主义,如果全部内涵就只有"拿来"二字,凭什么令人信服呢?
捉妖也扔球,说实话是挺出戏的
排在4到6位的游戏分别是《欢乐斗地主》《完美世界》和《皇室战争》,玩家基数直线下降,都只有五六个人在玩,比起御三家,人气之隔犹如天堑,这就是普通游戏与现象级游戏的差别,实是小火靠质,中火靠推,大火靠命。
昨天,英雄联盟职业联赛(LPL)春季赛总决赛在佛山顺利结束,iG战队直落3盘以碾压之势击败了JDG战队,取得了队史LPL首冠。
确实好看
平心而论,赛前几乎没有人看好以黑马姿态来袭、一路从常规赛第8名打到决赛的JDG能战胜新科世界冠军iG。在硬实力面前,无论如何分析,对位打不过也只能徒呼奈何。只不过,没想到局势实在是过于一边倒了 ----对线优劣不论,团战阶段,iG常能在装备落后且少一人的情况下将对手团灭,让解说也不由惊呼"看不懂"。
在玩家基数巨大、选手选拔条件健全的情况下,不得不承认,在顶尖选手的对决中,个人天赋其实是起决定性作用的。以iG上单选手The Shy为例,选同样的英雄,所有人都知道The Shy绝对能压制对面,任凭你准备万全,真硬碰硬比起手速、操作、游戏理解,差距是肉眼可见的。
榜单上就能看出一些端倪
我喜欢能以一己之力改变战局的天才,传统体育里的博尔特、菲尔普斯、梅西们,电竞项目里的Faker、Serral们,从他们身上,能欣赏到项目更高层次的美感,这恐怕也是高水平竞技的意义所在吧 ----平凡的日常里,人们需要天才带来的感动。
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