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LaTeX 作为一款「史诗级」文章排版编译器,一直都有着优秀、高效的排版体验和简洁、一致的排版效果。但是 LaTeX 相对复杂的语法使用,让我们很多时候都需要花费大量时间在查阅 LaTeX 的参考文档上,才能得到我们想要的文字效果。并且有时候,复杂的图像、图表还不是很适合用 LaTeX 直接生成。下面我来推荐几个小工具,它们在我们撰写 LaTeX 文档的时候可能会帮上大忙。
很多时候我们在查看、阅读参考文献的时候,可能会希望将文献中的公式用 LaTeX 的格式重新写入我们自己的论文,但是复杂的公式实在不好实现,最后往往只好截图作罢。
这里我推荐一个软件叫做 Mathpix。Mathpix 的强大之处就在于,它可以利用 OCR 技术将一个图片形式的 LaTeX 公式还原为 LaTeX 源代码,这样我们就可以直接复制 LaTeX 源代码到我们自己的论文之中,再也不需要截一个 PDF 中模糊的公式图片了。
我们使用 Mathpix 转换公式的基本操作步骤就是:
⌃Ctrl+⌘Command+M
(macOS)唤起截图,并圈出相应的 LaTeX 公式区域:圈出识别区域(操作动图来自 Mathpix 官网)
查看、修改并复制识别结果(操作动图来自 Mathpix 官网)
几乎 100% 的识别率,以及直截了当的操作步骤让 Mathpix 极大地简化了我们利用 LaTeX 插入参考引文中的公式的繁琐步骤。识别好的纯文本形式的 LaTeX 源代码,直接就可以复制进入我们的论文,高效简单。
我们可以在 Mathpix 官网 上面下载到 macOS、Windows 和 Ubuntu 版本(是的,有 Linux 版本!)的 Mathpix。
除了直接从参考文献上面引用公式,我们有时候也需要将自己的公式以 LaTeX 的形式插入到论文之中。复杂的公式定义和符号往往会让我们花费过多的时间查阅 LaTeX 符号文档,才能撰写出相应的公式。而直接手写公式往往就没那么费脑细胞。下面我介绍的这三个工具能帮我们将手写的公式直接转化为 LaTeX 源代码。
自从五年前 MyScript Calculator 的横空出世,其强大的笔迹识别功能就震撼人心。与 MyScript Calculator 共用技术的一系列笔迹识别产品,比如 MathPad、MyScript Memo、MyScript Stylus 等等,都成功让 MyScript 的手写识别技术深入人心。当然,时至今日,上面提到的很大一部分产品都随着技术更迭被「退休」了。
到了今天,MyScript Nebo,这款手写笔记应用,可能就是 MyScript 公司笔迹识别技术的集大成者。
推荐阅读:MyScript Nebo,用 Apple Pencil 做笔记的最佳搭档丨App+1
利用 MyScript Nebo 手写数学公式
我们几乎可以在 Nebo 上面看到 MyScript 公司历史上推出软件的全部身影。这里面,我们仅仅来谈谈 MathPad 的「集成」。在 Nebo 上书写并编辑数学公式,Nebo 不仅可以自动生成运算结果,还能够支持以 LaTeX 或图片的格式导出计算公式。这可能就是 MathPad 「退休之后」,其技术的发扬光大了。
不过很遗憾的是,Nebo 仅支持 Apple Pencil 绘制公式,想直接用手指书写公式的同学可能需要继续往下面看啦。👇
Detexify 是一个在 macOS 上面利用触控板绘制公式的利器。不同于之前的工具,Detexify 专注于按字符进行识别 LaTeX
符号,除了符号外,Detexify 还可以给出相应 LaTeX 包的使用推荐,很为方便。我们只需要利用快捷键 ⌃Ctrl+⇧Shift+D
唤出
Detexify 的手写界面,之后利用触控板画出我们想要的字符,Detexify 就可以自动帮我们将其转换为相应的 LaTeX 表达式。
推荐阅读 :Detexify,在触控板上快速手写 LaTeX 符号 | App+1
Detexify 利用触控板绘制公式(截取自官网视频)
除了 macOS 客户端,在 Detexify 的官网 上面我们也可以直接使用它绘制 LaTeX 字符。
Detexify 网页版本
MathKey 是一个更为强大的手写公式转 LaTeX 的工具。除了上面介绍的将手写字迹转换为 LaTeX 格式的公式,MathKey 还可以将生成的公式直接转换为精致的图片,这样我们就可以将公式插入任何文本编辑器中,而无需担心编辑器对 LaTeX 的支持是否完善。
MathKey 的官网在:MathKey App,有 iOS 和 macOS 版本的应用。同时,MathKey 包含在了 Setapp 应用包中,订阅 Setapp 的同学不必单独购买。
撰写专业论文怎么能少得了函数、公式图像的绘制?直接用 LaTeX 绘制函数图像确实不太方便,有时候直接借助外部工具生成相应的图像照片或许比其他方法都更简洁。
很多人可能都不知道,macOS 上自带有相对专业的 Grapher 软件。我们可以直接利用 Grapher 绘制函数图像。
利用 Grapher 绘制方程图像
在 Grapher 的公式编辑区域右上角,我们可以唤出图形化的公式编辑器。我们可以利用它编写我们需要绘制为图像的函数方程,直观方便。
除了绘制函数方程组的图像以外,我们在绘制过程中所使用到的函数方程公式等等,都可以直接以 LaTeX 的形式导出。我们选中所需要的公式,单击右键,即可看到拷贝为 LaTeX 表达式的选项。
将绘制使用的公式导出为 LaTeX 格式的文本
除了 Grapher,Desmos 这个在线的函数图像绘制器也很好用。Desmos 在线图像绘制器和 Grapher 的操作模式类似,同样也可以绘制复杂的多元方程组所代表的函数图像。Desmos 用户友好的方面在于:
<iframe>
的形式将图像嵌入任何一个自己的网页上面Desmos 在线图像绘制
Desmos 的官网位于:Desmos | Graphing Calculator,我们可以直接访问其网站制作图像。
最后, 我来推荐 OverLeaf,这个强大的在线 LaTeX 编辑器。
Overleaf 官网
Overleaf 的官网位于:Overleaf - LaTeX, Evolved。它是一个强大的 LaTeX 在线编辑器,不仅支持各种语言、各种扩展包等复杂的 LaTeX 格式,更为重要的是:
除此之外,最值得一提的一点是:Overleaf 的 LaTeX 参考文档是我使用 LaTeX 以来参考次数最多,且找到有价值信息最为丰富的一处。无需注册,我们直接访问:Overleaf - LaTeX Documentation 就可以查阅简明易懂的 LaTeX 参考文档,直观准确,高效方便。(不过是全英文的。)
Overleaf 全面且易懂的 LaTeX 参考指南
Overleaf 提供的参考文档,从 30 分钟入门 LaTeX,到基础操作、数学环境等等,应有尽有、一应俱全。这部分内容也是我今天推荐 Overleaf 最大的原因之一。
复杂的 LaTeX 语法、不容易配置的 LaTeX 环境、和需要频繁阅读外文参考文献的撰写过程,让很多觉得 LaTeX 学习过程陡峭的同学望而却步。不得不承认,LaTeX 本身确实没有 Office 全家桶那种「所见即所得」的直观,其中文资料也确实有所欠缺。但是这些复杂的问题都没法影响 LaTeX 在文字排版、论文撰写的领域占有一席之地。
我相信这次推荐的这几个小工具,能够帮助你在使用 LaTeX 时不再那么煎熬,从而顺畅地撰写心中的思考,也能够轻松排版出专业的论文。感谢阅读。🥇
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上一篇的音乐介绍,感觉大家还是挺喜欢的,那五一假期我就再来一篇吧。没赶上出发前让大家路上听,那就回程听一下~
在线试听:网易云音乐
近期火爆到一票难求的台湾乐队,一个是草东没有派对,另一个就属落日飞车。和草东不同的是……人家飞车的新歌是一直出一直爽😂 虽然这次只有三首歌,但《VINILLA VILLA》已经是落日飞车的第四张作品了。三首歌的名字加起来就是 Welcome to Vanilla Villa,风格依然是轻松又迷幻的,很适合这个慵懒的假期。
在线试听:网易云音乐
宝藏男孩武中奇,早前听了他的全长专辑《究竟去哪了?》就在感叹,虽然没有一下子就很喜欢,但是这人也太牛了,还在读大学就能写出这种质量、这样数量的歌。而且,也是一个发誓不让乐队从他手里赚到一分钱的主啊😂
而这次听到新单曲我是马上惊呆了,真是一次了不起的尝试。从歌词到编曲到唱腔,甚至封面,仿佛一夜之间就成长起来了。不管你平时听的是流行还是小清新,我相信大家都会喜欢这首歌的。
在线试听:网易云音乐
新乐府是一个主打「新民乐」的品牌,简而言之就是将广东粤曲、苏州评弹、昆曲这些传统民乐加入电子、小提琴、爵士乐等现代元素。
《浪春》是新乐府和以色列电子音乐人 Shtuby 合作,在四月中旬推出的新专辑。音乐主题也以春天为主,听感新鲜、有趣而不拘一格,听了心情大好。如果你也对这一类音乐感兴趣,《杭州春遇》和《评弹 - 腔调》也是非常不错的选择。
在线试听:网易云音乐
关注了很久的音乐现场节目《Stage 舞台》也于近日发布了第二季的现场录音。近年来很多音乐类的综艺节目都火得不得了,但《Stage 舞台》这个名字并未引起太多主流观众的注意。它是著名音乐人张亚东发起的节目,主旨是「舞台无处不在」,主要的形式是让音乐人到各种最能贴近观众的场所演出。比如你会看到渡轮上的 Chinese Football 乐队,重庆某广场突然蹦出了布瑞吉 Bridge 和他五颜六色的小伙伴,深夜到不打烊书店给书迷唱歌的袁娅维…连吃个火锅都能被旅行团乐队唱出眼泪来。
袁娅维 / Chinese Football 乐队
这些歌曲的现场版本都很好听,当然,更建议看视频;再当然,希望大家都多去现场,那是最能展现音乐生命力的地方。感兴趣的话也可以看看 「音乐财经」对张亚东的采访,了解这件事背后的用意是什么。
这次的主角是藤原浩和 NIGO。稍微熟悉一点潮牌、时尚的人应该都听过这两人的名字,至少他们名下的牌子 Head Porter 和 Bape 总有听过吧。是的,两位大哥除了在时尚界只手遮天,音乐上也是有着多年造诣的。事实上他们一开始都是玩音乐的,后来才进军时尚圈。
藤原浩 / NIGO
八十年代末,藤原浩刚从英国回到日本,和另一位后来也是教父级 DJ 的高木完组过一个叫 TINY PANX 的组合。随后两人共同成立了 Hip Hop 厂牌 Major Force,现在也属于传奇级别的了。
《MAJOR FORCE COMPACT VOL.1》在线试听:Spotify
和藤原浩的时尚项目一样,他的音乐风格也非常多样化。你可以试试先从《Nothing Much Better to Do》和《Slumbers》开始,特别是前者,非常温柔、优雅,晚上听感觉好极了。
NIGO 最近的大新闻是珍藏的《The KAWS Album》卖出了一亿的高价。他专辑不多,而且似乎一直热衷于「猿人」这一题材,连专辑也叫《Ape Sounds》。作为一张 20 年前的电子专辑,《Ape Sounds》即使放到现在也毫不过时,足以证明 NIGO 的音乐品味和制作能力也是很强的。可能名字让我先入为主吧,厚重的电子节拍好像确实营造出了大猩猩在原始森林里捶打胸部的意思😂
《Ape Sounds》在线试听:网易云音乐
NPR 全称 National Public Radio(全国公共广播电台),是总部位于美国的存在了将近 50 年的电台。2008 年的时候,该电台音乐节目一位编辑半开玩笑式地在办公室同事的「小桌子」上组织了一次音乐演出,同时随手录下来放到了网上,没想到便造就了一个经典节目。截止到 2018 年八月,Tiny Desk Concerts 已经举办了超过 800 场演出,油管上累计了 20 亿的播放量。参与的音乐人从大大小小独立音乐人到 John Legend、Adele 这样的级别,甚至 Wu-Tang Clan 这样的传奇都有。
演出形式非常简单,真的就是一张真实、在用的办公桌,位置超窄,周围摆满了书籍和唱片,毫不修饰。近距离欣赏的观众就在桌子前围成一堆,因此这也更考验音乐人的真功夫,比如 Adele 就只带了一个键盘一把吉他,而且吉他都没怎么用。但也正是这样,Adele 强悍的嗓音一览无遗,我一口气看了三遍。
目前我最喜欢的是一个叫 Superorganism 的独立乐队的演出。他们不仅仅是唱歌,还结合办公桌的特点加入了很多生活化的道具,制造出很多有趣的声音,让整个演出像是小型音乐剧。用热评的话来说,女主唱像是趴体上孤独的女孩而旁边的乐队成员则是她大脑里的幻想。
以上就是本周的音乐推荐了。我要继续看 Tiny Desk 了,喜欢的话不要吝啬你们的评论和赞呀~
(题图来自 NPR)
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曾经有很多人这么说道:他们用社交网络承担了 RSS 的作用,不再需要订阅网站的 RSS,只关注他们的微博和 Twitter,平时刷到文章点开来读,就足够了。
但是现在,所有社交网络都在往「反 RSS」的路上发展,加入了打乱时间流的算法,导致我们非常容易错过内容。
结果,我们还是得依赖回 RSS。
Reeder 是在一款 Google Reader 时期就存在的 RSS 客户端。一直以流畅的操作体验和精致的细节设计闻名。它的开发节奏也很有趣,每次发布完新版本就陷入沉默,过了几个月,再冷不丁地扔出一个新版。开发者是一位很低调的瑞士人,一直在 Twitter 上默默地发布更新消息,很少参与宣传活动。
Reeder 的上一次更新,还是 17 年 11 月。沉寂了一段时间后,在去年 8 月份,开发者突然宣布即将发布 4.0 版本。经历了几个月的开发,以及上个月的公测之后,终于在 4 月 26 号迎来正式发布。
在这篇文章里,我会先从功能的角度,带大家看一看 Reeder 4 的三个版本(iPhone、iPad 和 Mac)各自的表现如何。然后从设计的角度,讨论为什么 Reeder 长期以来一直被读者们所津津乐道。最后,再给出我的购买建议。
RSS 客户端发展了这么多年,iPhone 上各个客户端的功能差异其实已经不大了。该有的功能基本上各家都有,剩下的就是细节的比拼。
在补上了文章列表显示缩略图这个「大家都有,就 Reeder 没有」的旧功能之后,Reeder 4 的 iPhone 版可以说没有明显的短板。但是作为一款在 2019 年推出大版本更新的应用,Reeder 4 也显得不够出彩。
我们先来看看 Reeder 4 最大的两个变化:
[......]
本文为付费栏目文章,出自《Power+ 2.0》,订阅后可阅读全文。
...少数派曾为大家介绍过 Soor 这款 Apple Music 第三方客户端,当时不少人都抱怨它的售价过高。今天要介绍的 Marvis Pro 同样是一款 Apple Music 第三方客户端,相比前者,Marvis Pro 可以实现自定义模块等系统「音乐」应用无法实现的功能,价格上也更加亲民,一起来看看。
Marvis Pro
Marvis Pro 在设计上与系统「音乐」应用相似,采用大标题 + 圆角矩形卡片的设计。主界面由不同的模块所组成,滑动到屏幕底部,我们可以看到管理模块的按钮。我们可以根据自己的需求来定制自己的主页。
除了 iOS 系统音乐应用支持的「最近添加」、「为你推荐」等模块之外,Marvis Pro 还支持添加「最常播放」、「最高评分」等模块。Apple Music 一直为人所诟病的一点是没有「我喜欢的音乐」这样的自动歌单。让我惊喜的是,Marvis Pro 支持将我们点过「喜欢」的音乐筛选出来,弥补了这一遗憾。
不止是主界面,Marvis Pro 的侧边栏、播放器,甚至是图标都支持自定义。在设置中,你可以对整个应用进行高度自定义,打造一个专属于你的播放器。你甚至可以修改切换深色模式的方法。
在 iOS 上,手势操作仿佛已经成为许多应用的标配。Marvis Pro 也不例外,从屏幕左侧向右滑动即可呼出侧边栏,无需松开手指,上下滑动就能进行选择。从底部的播放器向上滑动即可进入全屏播放,如果你觉得它太碍眼,也可以向右滑动将它缩起。在任何二级菜单,都可以通过下拉来返回主界面。
Marvis Pro 也支持 Drag & Drop 功能,长按音乐或专辑,拖动到底部播放器的对应区域即可触发操作。当你拖出一个项目后,底部的播放器便会分为四个区域,从左至右分别是:
Drag & Drop
在系统「音乐」应用中,你往往只能查看到音乐的演奏者、所属专辑及年份。如果你想了解更多资料,只能到搜索引擎手动查询。在 Marvis Pro 中,长按音乐即可在弹出菜单中选择「查看细节」来查看当前歌曲的详细信息,包括歌曲在专辑中的位置、你上一次播放的时间、你播放过多少次等信息,让你对自己正在听的音乐有更多的了解。
此外,Marvis Pro 中还有许多可圈可点的细节。比如底部的播放器会通过背景显示音乐进度, 默认情况下,主界面和播放器背景都会显示为当前播放音乐的专辑封面。这些小细节虽然没有在功能上提供特别大的帮助,却能够让它看起来更赏心悦目。
受限于接口,Marvis Pro 与所有第三方客户端一样,不支持评分、排列歌曲顺序、修改播放列表名称等功能。同时,你需要在本地保留系统「音乐」应用并订阅 Apple Music 才能正常使用 Marvis Pro。
如果你对 Marvis Pro 感兴趣,可以在 App Store 购买它,售价 25 元。
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1995 年,任天堂发售了被称为第一个能够显示立体 3D 图形的游戏机——Virtual Boy。
Virtual Boy 被定义为 32 位台式游戏机,利用视差原理,玩家可以透过目镜体验由黑底红线组成的单色矢量立体画面,游玩 3D 效果的游戏。
Virtual Boy
是的,不用惊讶,任天堂早在 24 年前就已经涉足 VR 游戏产业。但可惜那是一次彻头彻尾的失败。由于技术不成熟所致的机能限制和开发困难,高昂的成本,以及设计定位上的失败等诸多因素,最终这台「早熟」的 VR 设备在销售了 77 万台后,在发售未满一年的状态下停产,整个生命周期总共仅发布了 22 款游戏。
这是任天堂历史上最为出名的失败产品之一。它的失败间接影响了时任任天堂开发第一部部长的横井军平的辞职——这也直接导致了其制作的《银河战士》系列陷入了长达 8 年无人接手延续开发的窘境,这就是另一个故事了。
我们今天要谈的是近期, 2019 年 4 月发售的 Nintendo Labo VR Kit,这款适用于 Switch 的特殊 VR 产品。
自 Labo VR Kit 这一想法公布以来就引发了不少争议。在官方的 Youtube 频道一开始放出的宣传视频下,不乏有人联想到了 Virtual Boy 的失败。当官方宣布《超级马利欧:奥德赛》、《塞尔达传说:旷野之息》加入 VR 模式支持,后者甚至能在游戏全程使用时,更是激起了一大片浪花。
据上次写 Nintendo Labo Variety Kit 刚好过去了一整年的时间,这次我想结合之前对于 Labo 这个系列产品的感受简单聊一聊这套 VR Kit 带给我的体验如何。
不如我们先从最糟糕的部分开始说起:
自「用于 Switch 的 VR」消息传出来后,包括我在内有很多人对这款产品保有相当大的顾虑。其中被提起最多次的应该是 Switch 屏幕的分辨率不足了。在掌机模式下也只是刚好够用的 720p,要搬到至少降低一倍效果的 VR 目镜里,显示质量反应出来的硬伤应该是怎么也无法回避的。
其实在实际体验中,《塞尔达传说:旷野之息》在 VR 模式下的效果给我带来的惊艳感确实能盖过低分辨率和不稳定帧数等诸多显示问题,甚至让我这个向来不喜欢刷多周目的玩家有一种用大师模式再通关一次的冲动。
但即便你能忽视低分辨率所带来的「纱窗效应」,也无法避免这种低质显示效果 VR 带来的眩晕问题。我本人虽然没有太多使用 VR 设备的经历,但也不属于容易在游戏过程中产生眩晕感的体质。可是在《塞尔达》体验中平均大概半个小时就能感到明显的头晕,并且要之后休息好一段时间后才能恢复。这种体验甚至比许多利用手机屏幕实现的 VR 的眩晕效果还要明显。
另一个最显而易见的问题就是「佩戴」方式。说是佩戴,其实这款 VR 产品根本没有和常见的头戴式 VR 相似的那种绑带或者头盔,仅支持单/双手持握进行游玩。这一设计多少有些蠢,长时间游戏举着设备会很累,仿佛是个健身器材。( ´_ゝ`)
虽然这一设计的理由也不是完全不可理解。一种可能是任天堂希望玩家能真的在游戏中保持间隔 20 分钟就休息一次的游戏频率,所以想了这么一个半强制性的措施;也有可能是出于为了保证在儿童操作时更安全或者设备不会因纸盒的牢固性问题而产生意外损伤,才采用了这种必须用手保证设备稳固游玩的设计。但不论是出于怎样的理由,这种设计着实还是让人想起了当年 Virtual Boy 的失败设计之一 ——你很难找到一个最好的姿势玩游戏。
出自 Virtual Boy - Angry Video Game Nerd - Episode 42
如果你要单单以上述这样的标准横向对比其他 VR 产品,这款 Nintendo Labo VR Kit 显然会是最糟糕的选项之一。可是这样真的算是全面的评价吗?
无独有偶,我们都知道「纸箱 VR」的想法并不是任天堂的独创。2014 年 Google 就发布过使用纸板设计制作并配合手机使用的 VR 产品 Google Cardboard,旨在让用户使用最廉价的方式体验到 VR 产品。
Google Cardboard
任天堂发布的这款产品名为 Nintendo Labo VR Kit,是自第一套 Labo 套装以来第四套 Labo 产品。称它为「Switch VR」之前,请理解它其实本质上依然是一套「Toy-Con」。
自上次写第一套 Labo 时我就有提及:Labo 的设计定义倾向于成为一款电子玩具,而不是一台完整的游戏设备,更不是一件实用物件。你不能用审视 VIVE、Oculus 的眼光去衡量它,它和 Google Cardboard 也存在着根本性的区别。
Labo 作为玩具的乐趣体现在多个方面。宣传语「制作、游玩、探索」始终作为 Labo 核心的设计理念贯穿于整个产品的体验设计中。
「使用 Toy-Con 进行游戏」仅仅只是 Labo 乐趣的一部分。和许多模型或者例如乐高这类玩具的理念十分相近,将一片片硬纸板「变成」Toy-Con 的过程将占据整个体验的很大一部分。你将会沉浸在这个过程中,亲身感受设计师一个个精妙的创想在你的手上成型,并屡获不错的成就感。
例如「照相机 Toy-Con」就可以说是将纸板能塑造的手感和体验效果提高了一个境界。和上次的「钓鱼竿 Toy- Con」相似,在「镜头」的转轴中加入的齿轮和卡片组合的设计,让转轴在转动时发出意想不到清脆的咔咔声,几乎完全脱离了纸板本固有的「廉价」属性,这种强烈的反差也让拼装完成后的成就感倍增。
哪怕仅仅在「游玩」这个层面上对比往期的 Labo,你也很轻易能得出这样的结论:这是目前最具游戏性、最耐玩的 Labo 了。
我个人很喜欢「大象 Toy-Con」的游玩效果。利用多个反光片构成的定位点结合 Switch 右 Joy-Con 手柄的红外摄像头,设计师让手柄更精准的空间感知成为可能。在「积木滚球」游戏中你可以拿起一件件长板、机关,在开放空间中移动、旋转,整个过程的空间定位效果出奇稳定,让人很难相信这是用那支容易摇杆漂移的 Joy-Con 做到的。
「火箭筒 Toy- Con」的游玩体验是最受我周围人欢迎的。持握炮筒的「分量感」结合实体按钮带来的反馈,用它进行的第一人称射击游戏所带来的沉浸感和趣味性在我和几个朋友的综合评价中至少要等同甚至高于街头电玩厅里常见的机型。
另外这套 Labo 中不少游玩的项目包含「自定义」的内容。在我刚刚提到的「积木滚球」中就包含可以自己安置机关和滚球构成关卡的「自由模式」;还有在「大象 Toy-Con」的另一个玩法「涂鸦」中,你可以自己调配三瓶预设以外的颜料,用于立体的绘图之中。
不仅如此,在「探索」中,你将被告知「VR 广场」的 64 款小游戏均为可以由玩家自行修改、甚至从零制作的自制关卡。你可以在「Toy-Con 车库」中使用可视化的简易编程机制来制作游戏机制、游戏关卡,而范例就是 64 个由官方制作的完整小游戏。其开放程度和给予玩家的想象与《马力欧制造》有过之而无不及,但唯一也是最大的遗憾莫过于制作的关卡难以被分享,目前也不存在官方的社区平台,想要体验「别人的纸板箱」恐怕比较困难了。
不论是关卡内容量、可拓展性、还是寓教于乐的程度,这套 Nintendo Labo VR Kit 都是远超之前 Labo 的一代巅峰作。这套 Labo 还采取了分装销售的方式,这意味着你可以用一半的价格买下包含「VR Toy-Con」和「火箭筒 Toy- Con」基础套装,然后选购拓展追加套装补齐,或者干脆省一笔钱自己制作(亦或者等待某宝的)其余的 Toy-Con。可以说,这才是 Labo 本应当的姿态。
其实到了今天,我也依然认为 VR 是一个尚未成熟的领域。它不是一个新生事物,截至到目前也从未彻底颠覆任何一个产业,只是今天的技术铺垫和投资聚焦给了它一个比以往要更好的舞台。
在这套 Labo 的「VR 测试影片」中,你可以找到一个 Virtual Boy 的演示视频,你甚至能短暂的体验到当年的实机效果。
任天堂百余年的发展历史中有着一次又一次的大起大落,无法被忘却的种种失败经历可能间接促成了今天任天堂在公司决策上的极端保守。这种保守在有些时候体现为一种对作品精雕细作的精神,但有些时候却是在新方向上裹步不前的偏执。
Nintendo Labo VR Kit 在我看来应该算是任天堂在 VR 游戏领域上的再一次试探,只是这一次显得格外的谨慎了。无法确定类似《塞尔达》、《奥德赛》这样使用 VR 的例子是否会有更多,也无法估计未来他们会在这个领域继续投入多大的关注和资本,恐怕在实际市场效益没有反馈之前就连任天堂自己也无法给出一个有长远计划性的决定。
综上,任天堂这次给出的答卷既是一款踏足 VR 的产品,也是一款「意不在 VR」的玩具。你可以说它和 Google Cardboard 相似,是在降低 VR 互动游戏的门槛,但实际上更多的是在扩展 Labo 的发展道路,展现其潜在的可能性,让 Labo 进入更多人的视野。它不是完全合格的 VR 产品,但它是当前最好的 Labo 套装,可能也是今天你能为孩子准备的最有趣的电子玩具之一。
拓展阅读:任天堂新出的「纸盒」可能是目前最棒的智能玩具:Nintendo Labo 体验
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文章代表作者个人观点,少数派仅对标题和排版略作修改。
与 VSCO 一样,Snapseed 也是一款历史悠久的移动端摄影工具。在 2012 年,Google 收购了 Snapseed 的开发商:Nik Software,得益于此次收购,这款曾经的 iOS 付费应用现在可以在 iOS 以及 Android 平台上完全免费使用。
相较于 VSCO 不同的是,Snapseed 是一款全能的后期工具,对照片有着更加自由的调整空间,但由于其默认提供的滤镜相对鸡肋,这恰好可以与 VSCO 形成互补来搭配使用,在我个人的使用习惯里,通常是用 VSCO 调色,Snapseed 处理一些特殊需求。
注:
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用 Snapseed 打开一张照片后,我们便可以看到其整体的界面布局:底部栏分别为样式、工具和导出功能,顶部栏分别为打开新照片、操作记录、图片信息以及更多(设置、教程、帮助和反馈)功能。
导入照片后,样式是第一个呈现的页面,但通常情况下,这里我们直接切换到工具即可。因为 Snapseed 所提供的这些样式的适用性非常糟糕,同时还无法选择应用程度,以导致这个功能基本是无用的。
样式栏滑动到最后,你可以将自己的当前调整步骤(如果有)添加至样式里。由于每张照片所需要的调整步骤各不相同,这样的操作仅适合用于批处理同一系列照片,其他情况下不建议使用。
所以总结来说,除了使用自己建立的样式来进行批处理外,不建议使用 Snapseed 的样式。
工具页面里总共有 28 个小工具,但这里面部分小工具实际上是滤镜。这些滤镜是:「HDR 景观」、「魅力光晕」、「戏剧效果」、「复古」、「粗粒胶片」、「怀旧」、「斑驳」、「黑白」、「黑白电影」。
除了滤镜外,「美颜」和「头部姿势」这两个小工具由于是关于美颜的,所以也不是本文的重点,我在这里简单介绍一下:「美颜」工具相对常规,可以识别面部并提供肤色调整、面部提亮、嫩肤和亮眼功能;「头部姿势」工具则比较有趣,可以调整面部角度、瞳孔大小、笑容和焦距。
除去上述所提到的内容,还剩下 17 个小工具,我会在稍后一一介绍。
iOS 和 Android 两个版本的导出功能有所区别,具体实现的功能可以查看小字描述部分。其中 iOS 可以以三种方式导出,分别是:覆盖原图的保存(图片可再次修改)、另存为的保存(图片可再次修改)、另存为的保存(图片不可再次修改)。
这里覆盖原图的保存以及保存后的图片可再次修改,和其他工具有所不同。
在操作记录里,我们可以进行撤销、重做以及还原操作。在「查看修改内容」里,还可以重新调整或删除某单个调整项,对于大部分调整项,都可以在这里使用画笔来将其调整为局部处理。(画笔是 Snapseed 里比较重要的一个工具,本文后部分会有详细介绍。)
位于最底部的 QR 样式是样式分享功能,你可以通过这个功能将自己的调整步骤创建为一个二维码供他人使用,或是使用他人的调整步骤。
在详细信息里,我们可以看到这张图片的创建时间、名称、分辨率、大小、拍摄机型、拍摄参数以及位置信息。
在设置里,可以对导出画质进行调整,建议设置为不要调整大小以及 JPG 100% 画质。
在 Snapseed 的调整里,我们每完成一个调整步骤,这个步骤就会被单独保存至操作记录里,当我们在工具页面再次进行同样调整时,并不是修改之前的调整,而是在这个基础上进行叠加。
举例来说,我们可以在 Snapseed 对一张照片的亮度调整进行 +100 随后再 +100 随后再 +100 这样的叠加,这样的特性使得我们对于一张照片有着非常大的调整自由度,这与 VSCO 对于每个调整项都相对克制很不同。
认识完 Snapseed 的整体界面,下面会详细介绍工具里涉及到的 17 个小工具。为了便于理解,我将这 17 个小工具分为基础功能、局部处理和特色功能三部分,除了简单的功能介绍外,主要会附带一些我个人的使用建议,这是你在别处教程里可能看不到的。
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在基础功能部分,主要是调整图片、突出细节、曲线、白平衡等常见工具。其中曲线是一个强大但不太容易理解的工具,带大家认识曲线是本文这部分的一个重点。
在调整图片工具里,可以对亮度、对比度、饱和度、氛围、高光、阴影、暖色调进行调整。此外,还提供了一个自动调整功能,这在部分小工具里都可以看到,但由于机器对于照片的判断与我们自己的想法大不相同,我个人不推荐使用。
其中氛围是 Snapseed 里特有的一个调整项,实际上是一个综合调整,随着氛围的添加与减少,照片风格会随之变化,最大的区别体现在高光和阴影上。
除此之外,调整幅度更大也是 Snapseed 与 VSCO 的区别。在这里,高光与阴影均可以双向调整,而不是像 VSCO 上只能进行高光减弱和阴影补偿。当我们需要去掉高光或阴影的细节时,就需要进行相对应的反向调整。
突出细节里提供了结构和锐化调整,锐化与 VSCO 无区别,结构则对应着 VSCO 里的清晰度,但这里的结构是支持双向调整的。
当照片需要表现得比较柔和或去掉一些细节时,我们可以通过结构减弱来实现。
Snapseed 里提供了曲线工具,通过曲线工具,我们可以对照片进行调色上的任意处理,除了亮度、对比度、高光、阴影等常规调整外,还可以对色彩进行最大自由化的调整。
为了便于理解,我制作了一张黑白渐变图来演示曲线对于我们画面的影响,希望这部分可以帮助你明白曲线是怎么一回事。
在 Snapseed 的曲线工具界面里,分别是曲线选择、显示与隐藏、预设曲线三部分,在曲线选择里,我们可以选择当前调整的曲线是 RGB 还是红色、绿色、蓝色、亮度等,这里亮度是 Snapseed 里特有的一个调整曲线,其余四个则为常见的曲线。
通过 RGB 曲线,我们可以实现亮度、对比度、高光、阴影等调整,实际上这些调整就是从曲线里分离出来的小功能,方便我们使用。
通过红色、绿色、蓝色曲线,我们可以实现对应的色彩调整,或是搭配使用来调出任意色彩,这里的任意色彩是指:色值可以表达出来的颜色都能够调出。
在 Snapseed 里,我们点击曲线上任意一处,可以添加点,如果你想去掉其中某个点,将其拖到曲线的坐标图外即可。
在曲线的这个坐标图里,横轴(从左到右)是以亮度来对应当前画面内容,最左边代表着画面最暗的区域,最右边代表着画面最亮的区域。纵轴(从下到上)对应着当前曲线调整项的应用程度。
需要注意的是,这个亮度或应用程度并不是通过具体画面来分,而是事先就预设好的,共有 256 个分级,画面自己对号入座。比如说,如果我们导入的照片没有纯黑的部分,那么在最右边就没有对应的照片信息。
在图片演示里,我展示了在 RGB 曲线里三个极端操作的情况:
1.将左下角的点移动至左上角,整条曲线都在顶部,代表着画面从最暗到最亮的部分都调整为最亮,这使得我们的演示图变为纯白色。
2.将右上角的点移动至右下角,整条曲线都在底部,代表着画面从最暗到最亮的部分都调整为最暗,这使得我们的演示图变为纯黑色。
3.上述两种调整均进行,将画面最亮部分调到最暗,画面最暗部分调到最亮,由于是一条线在控制,最终演示图的渐变方向对换。
所以在实际运用时,我们下拉曲线会使得照片整体变暗,上拉曲线会使得照片整体提亮。
再例如这样的曲线,可以看到左边操作是将暗部变暗,而亮度提亮,所以画面整体上暗的部分变得更暗,亮的部分变得更亮,于是整体观感是对比度提高。右边的操作则反之,使得画面整体观感变得柔和,也即对比度降低。
我们有了前面的基础后,色彩部分就比较好理解了。首先我们要知道的是,红色、绿色、蓝色这三个颜色,是可以混合搭配出来任意颜色的,这就是为什么曲线里只提供了这三种色彩曲线的原因。
在调整色彩曲线时,实际上是对照片添加或减去某一种颜色。在图片的操作里,我演示了三种极端情况,均是在最暗处添加满当前曲线的颜色,而在最亮处完全删去当前曲线的颜色。
通过图片我们可以看到,在保持其他颜色不变时,删去当前曲线的颜色会出现对应的其他颜色。
于是,当我们像图中那样操作时,可以混合出任意的颜色,或者是在颜色全加满时照片变为纯白,颜色全删去时照片变为纯黑。
在 Snapseed 的预设曲线里,我们可以看到这些滤镜是如何通过曲线来搭建的,这对我们有着一定参考作用。可以看到,曲线有着非常大的自由度,而这也意味着很难控制,我们讲到这里,仅仅是曲线之路的入门开始。
白平衡里提供色温和着色,对应着 VSCO 里的色温和色调,也是冷暖和绿紫两个方向的调整。在底部的三个选项里,分别对应着自动调整、调整工具、取色调整。
这里个人建议还是使用手动调整。
剪裁、旋转、透视这三个工具,Snapseed 里分为了三个小工具,但实际上属于一类调整。其中剪裁和旋转不必多说,透视工具相对于 VSCO 更加完善,着重说一下。
在透视调整栏的底部,也有着三个选项,分别对应调整方式、填充色和自动调整。自动调整由于参考线问题,可以一试,但经常出错。
在正式调整前,建议先根据自己的图片情况调整填充色。在绝大部分情况下,建议选择黑色或白色,因为智能填色是有局限性的,情况一旦复杂就像图片上那样变得不自然。
如果照片的边缘比较好处理,例如大海、草原、平面等,则可以尝试用用智能填色。
在调整方式里,Snapseed 提供倾斜、旋转、缩放和自由四种方式,调整的用途在《VSCO 完整指南》里已经讲过,这里说一下缩放的用途。
图片里的例子,我们对建筑进行了大幅度的纠正,这导致建筑的高度被压缩,此时我们就可以利用缩放来改变图片的高度比例,以还原到接近真实情况。
Snapseed 的透视工具比 VSCO 更加完善,但调整的算法并没有 SKRWT 好。如果你有大幅度调整的需求,使用 SKRWT 来处理是更好的选择。
色调对比度,从字面意思理解就可以:调整各个位置色调的对比度。它将画面分为高色调、中色调、底色调三个部分,可以分别调整对应的对比度。
而保护高光和保护阴影在调整过色调对比度后可以起作用,实际上就是一种高光减弱和阴影补偿,以保护高光和阴影的细节。
晕影,即暗角调整。在这个工具里,我们可以通过双手捏合缩放来调整圆圈大小,以控制调整范围,在这个圆圈的内外,我们可以分别调整亮度,也即外部亮度和内部亮度。
在实际使用时,由于 Snapseed 的暗角调整范围比较大,比较容易调出不自然的状态,一定注意不要调整过度。
Snapseed 的局部处理,是其一大特色,也是我经常用于替代 VSCO 进行细节修复的原因之一。本文将工具里的局部、画笔以及修复分到此处来讲解,其中画笔还包括了在操作记录里的画笔,那是一支神奇的笔。
在局部处理里,你可以添加一个个小点来选择自己处理的地方,双指捏合缩放可以调整当前小点的应用范围。为了画面更自然,这个小点还带有色彩识别,只会调整应用范围内画面色彩接近的部分。
这些小点提供了亮度、对比度、饱和度、结构四个调整项,我们可以通过上下滑动来进行切换,左右滑动进行调整。单击某个小点,还可以进行剪切、拷贝、删除或重置。
在这张示例图中,我希望将画面前景的建筑处理为完全纯黑的剪影。实际操作时,利用局部的小点,调整建筑的亮度和结构,分别降低亮度和弱化细节,然后在建筑的各个地方复制粘贴小点,最终达到我希望的效果。
在局部处理时,我们还可以放大整体图片的大小,以进行更为细致的处理。例如将这样一张照片通过反复的处理,变为一张极简风格的照片。
Snapseed 里画笔有两个,分别是工具内的画笔和操作记录里的画笔。这两个画笔的用法都一样,但在操作记录里的那支画笔有着更大的创造性。
我们先来看看工具内的画笔。
这里提供加光减光、曝光、色温、饱和度四个调整项,我们可以在照片上进行涂抹以选择调整项应用的范围,点击右下角的小眼睛可以显示或隐藏涂抹的范围。
在例图中,我对画面顶部的天空部分选择减光 -5 并涂抹,对画面底部的花丛部分选择饱和度 +10 并涂抹,希望通过这样的操作来使得天空部分亮度降低,前景的花丛饱和度提高。
最后我们可以看一下处理前后的效果对比。
除了工具里的画笔,我们还可以在操作记录里来启用画笔,通过这样的方式让每个调整项都变成局部调整。例如图片中我调整照片的结构,最后通过画笔让结构增加只应用在花丛部分。
这是黑白滤镜再通过画笔处理后的效果,这是一个糟糕但对比明显效果,主要是为了方便大家理解画笔的功能。
修复工具可以帮助我们去掉画面中一些不需要的物体。由于这是一个智能修复工具,原理是利用修复区域周围的内容来填补修复区域,所以对于相对复杂的场景,修复效果并不理想,主要还是用于污点的处理。
在实际处理时,建议放大照片来进行精细的操作,这样子处理后即便是有小瑕疵,回到正常照片大小时也不易被发现。
特色功能包括展开、镜头模糊、双重曝光、文字和相框这样一些相对少见的工具,这里有些工具非常实用,有些工具则可以帮助我们做一些创造性的工作。
利用展开工具,我们可以将照片四周边缘扩大,以重新调整构图。与透视调整时一样,展开工具同样提供了智能填色、白色、黑色三个选项。
局部处理中的那张例图,通过展开工具处理后得到这样的效果。
在镜头模糊工具里,我们可以切换模糊范围的呈现方式(圆形或矩形),调整模糊强度、过渡长度以及晕影强度。利用这个工具,我们可以模拟大光圈的虚化效果,但实际上这很难模拟得自然。所以我的用法是:简单景深关系的模拟、优化照片的噪点。
比如图中这个场景,景深关系相对简单,我们可以通过矩形来模拟一个前后关系,让倒影部分虚化。
最终调整出来的对比效果如图,整体还是比较自然。
在一些光线较弱的照片里,画面边缘往往存在一些噪点问题,如果恰好这些部分的信息不太重要,那么我们就可以使用镜头模糊来优化一下噪点问题。
例图里画面顶部天空部分有一些相对明显的噪点,我通过镜头模糊工具,使得顶部模糊,最终在不影响画面内容的情况下,去掉的噪点。(对比图中靠后的为原图)
利用双重曝光功能,我们可以制作出一些极具创造性的照片出来。在 Snapseed 的双重曝光工具里,底部三个选项分别为添加新照片、混合模式以及叠加照片的不透明度。
双重曝光的表现方式有很多种,同一张照片叠加、同一风格照片叠加或者不同风格照片叠加均可。
我们首先演示的是同一张照片叠加,新增照片后,混合模式保持默认,双手捏合缩放照片来调整大小和位置,然后调整不透明度。
随后我们还可以在操作记录里利用画笔工具进一步调整双重曝光的混合范围。这张图片我只是希望中间部分的建筑做一些混合。
最终完成的效果图如上。
风格接近或情绪接近的照片也可以用于双重曝光制作,个人建议是要色调一致,例如我选择的两张同场景的黑白照片。同样,选择合适的混合模式以及不透明度后,再利用画笔来进行调整。
最终完成的效果图如上。
在网上搜「双重曝光」时,我们可以看到大量人像与场景混合的照片。这一类照片的重点是:人像照片需要足够干净,就像我的例图这样。
在选择混合模式时,需根据实际照片的情况来选择。这张图我选择的是调亮,这样子画面亮部(背景和面部)不会混合,而暗部(头发部分)则混合了照片。
文字工具的功能其实比较简单,常规的是文字颜色、字体、不透明度调整,此外还有一个相对特殊的倒置功能,但重点是我们可以配合画笔来做一些有趣的事情。
例如我输入空白文字,再选择倒置,使得整张画面都被覆盖。此时打开画笔工具,我们就可以在图片上画出任意自己想画的内容了。
我们还可以利用画笔功能来创造出立体文字的效果。
相框工具提供了多个相框样式,同时可以调整相框宽度。但我认为这个工具与 Snapseed 的滤镜在同一档的:不可用。它一方面会减少画面内容,另一方面相框的确不好看,我不建议使用。
总结来说,Snapseed 有着非常大的可调整范围,配合可叠加操作这个特性,调整范围可以说是被无限放大;局部和画笔工具可以帮助我们进行更加精准的画面处理,而一些特色功能搭配画笔使用,可以帮助我们做出一些富有创意的照片出来。
可以看到,Snapseed 能做的事情很多,但想把它用好,不是短时间能完成的。还是那句话:修图这件事,花时间动手尝试远比看更重要。
...艾尔夏尔*雷顿是一位37岁的考古学教授。他总是戴着一顶高礼帽,穿着方便运动的套装,把"因为我是个英国绅士"当做口头禅。他喜欢解谜,喜欢击剑,永远保持着勤奋而又平易近人的风度。他既可以优雅地啜饮瓷杯里的红茶,又可以一针见血地指出各种超自然事件背后的真相。
他身上有夏洛克*福尔摩斯的影子,却又不像那位名侦探一样性格乖张,反而符合人们对"英国绅士"的美好幻想。他是一个结合了文学、电影、维多利亚时代元素与轻度蒸汽朋克的符号。这听起来有些老套(当然是褒义的),但当这些老派特征与谜题、冒险结合起来,就会成为一个引人入胜的全新故事。
雷顿教授和助手路克
刚刚接触"雷顿教授" (Professor Layton)系列的玩家,往往会先被主人公雷顿教授的形象和性格所吸引---- 礼帽、西装、豆豆眼,兼具聪慧的头脑、渊博的知识、彬彬有礼的态度与击剑运动员一般的身手。以他的视角展开故事,无论多么扣人心弦的冒险,都会自带一种优雅的气质。
事实也是如此。雷顿教授在面对谜题、阴谋和危机时处变不惊的表现,为玩家在碎片化的一道道谜题与线性展开的剧情之间找到了平衡。他对于红茶与绅士风度的热爱更加把人们对于"英国绅士"的刻板印象 ----当然是好的那一面---- 推向了极致。他身上还有许多人们耳熟能详的致敬元素:东奔西跑解决疑难案件、带着活泼的助手路克、与苏格兰场的切尔米警长交情深厚,甚至还有一个"永远的宿敌"、擅长易容伪装的疯狂科学家堂*保罗……
不论造型如何变化,礼帽都必不可少
把这种思维平移到"雷顿教授"系列中,玩家或许不至于去揣测凶手,然而每个事件的始作俑者,包括不同案件背后千丝万缕的联系,都让人免不了怀疑:围绕着艾尔夏尔*雷顿教授本人,是不是有什么复杂的经历和回忆?
"雷顿教授"系列在DS、3DS平台上的6部主线作品正是据此展开的。自2007年开始,这个系列差不多以"年货"的频率推出了3部正传与3部前传。《雷顿教授与不可思议的小镇》《雷顿教授与恶魔之箱》《雷顿教授与最后的时间旅行》一般被称为"第一系列",也是玩家最早接触到的"雷顿"作品;《雷顿教授与魔神之笛》《雷顿教授与奇迹的假面》《雷顿教授与超文明A的遗产》属于"第二系列",故事发生在"第一系列"3年前,补完了几名重要角色的经历。
如果按照顺序去玩"雷顿教授"系列,可以明确感受到剧情都围绕着感情线索展开,除此之外的幻想、推理都是为感情而服务的。第一系列中,从《不可思议的小镇》到《恶魔之箱》,结局被揭开的真相源于人们内心的亲情与爱情;到了《最后的时间旅行》(也是第一系列最为感人的一部),不仅讲述了雷顿教授的恋情,还解开了另一个重大疑惑 ----教授那顶从不离身的礼帽到底从何而来。
《最后的时间旅行》讲述了雷顿教授的感情经历
第二系列的剧情更加紧凑,3部作品的核心谜题都是同一个---- 超级文明亚特兰特。雷顿教授考古学者的本职工作得到了更多体现,《魔神之笛》与《奇迹假面》在讲述完整故事的同时埋下了大量与亚特兰特相关的伏笔,并最终在《超文明A的遗产》中一一揭晓。
只不过,或许是过于追求剧情上的联系,前传三部曲的节奏有些"用力过猛",不像正传那样张弛有度,大结局更有着浓浓的8点档家庭伦理剧的味道。铺垫许久、一直吊着玩家胃口的超级文明亚特兰特也难免落入"探讨人工智能与人类关系"的窠臼,比前作中令人称道的"意料之外,情理之中"的结局失色不少。
尽管剧情有所缺憾,《超文明A的遗产》的画面表现力还是一流的
然而,这样水准有所起伏的6部作品,反而塑造出了一个复杂的、富有悲剧气质的雷顿教授形象---- 他是一个被领养的孤儿,拥有不幸的童年,"借用"了哥哥的名字生活至今,甚至主动忘记自己被抛弃的过去;成为考古学教授之后,又不得不在追寻古代文明亚特兰特的过程中与哥哥和亲生父亲为敌。他曾经的恋人克莱尔在一次爆炸中意外身亡,他只能戴着她送的礼帽表达怀念之情;多年以后,他与克莱尔再度相遇,然而短暂的重逢之后又是永远离别的结局……
至此,玩家已经了解到了雷顿教授的全部。即使经历了由悲剧塑造的人生,他仍然是那个头脑聪慧、知识渊博、彬彬有礼、身手不凡的英国绅士---- 全部系列游戏通关之后,玩家很难不爱上这样一个角色。
除了6部主线故事之外,"雷顿教授"系列还包括《雷顿教授与死镜之馆》《雷顿教授Royale》《雷顿兄弟:谜之屋》《雷顿教授与世纪七怪盗》《路克少年谜题簿》等几部手游,以及3DS平台上的《雷顿教授VS逆转裁判》等等衍生作品。
《雷顿的神秘之旅:卡特莉艾尔与大富翁的阴谋》标志着新系列的开端
2017年,《雷顿的神秘之旅:卡特莉艾尔与大富翁的阴谋》在3DS、iOS、安卓平台发售,一年后又移植到了Switch上。新故事的主人公是雷顿教授的女儿卡特里艾尔,教授本人"神秘失踪",成了新主角寻找与追逐的目标。
情感丰富的剧情固然是"雷顿教授"系列的一大优点,然而接触过的玩家都知道,它最吸引人的地方,在于"谜题"。
"雷顿教授"系列不是纯正的解谜游戏,而是将不同类型的谜题穿插进剧情之中。大多数时候,这些谜题还和故事没有什么关系。不论是不知名小镇还是繁华的伦敦,见到雷顿教授的人都忙不迭地拉住他给他出题,颇有一种"亮出你的决斗盘""来局昆特牌吧"的味道。
初接触时,它给人的感觉是新鲜中带着点儿迷惑。而随着续作逐渐展开,谜题为主、冒险故事为辅的玩法已经成为这个系列最重要的特色。甚至有玩家觉得,"雷顿教授"系列开创了一个新的游戏类型 ----益智冒险。
游戏的独特玩法与制作人日野晃博的个人经历息息相关。20世纪60年代,日本社会进入"高速成长期",彩色电视、新干线、东京奥运会等新鲜事物让人们的眼界变得广阔起来,打破传统的新思维、天马行空的奇思妙想,成为日本民众追求的目标。
顺应这样的时代潮流,时任千叶大学教授的多湖辉出版了畅销解谜丛书《头脑体操》(頭の体操)。这套书的内容包括了文字、图形、数学、逻辑、脑筋急转弯等等各种类型的谜题,有趣又不乏挑战性,一时之间,从七八岁的小学生到七八十岁的老人家,都是它的忠实读者。
生于1968年的日野晃博也是《头脑体操》的拥趸之一。为了引起读者的兴趣,多湖辉为每一道题目都附上了一个小故事,即使读者解不开谜题,看看故事也好---- 这一点给日野晃博留下了极为深刻的印象,也可以说是"雷顿教授"系列的滥觞。
日野晃博(左)与多湖辉(右)
2006年,日野晃博找到多湖辉教授合作,计划将《头脑体操》制作成游戏,这也是Level-5第一个独立发行的游戏。然而在此期间,由于发现"头脑体操"游戏商标已经被注册过了,出于版权原因,他们不能直接使用这个标题。
日野晃博没有因为挫折而止步,恰恰相反,他以"雷顿教授"为包装,重新演绎了"头脑体操"的内核。在打破"头脑体操"的固有印象之后,游戏有了质的飞跃---- 形形色色的谜题被一个故事和它的主人公连接了起来。以原作者多湖辉的"教授"身份,加上福尔摩斯与华生的灵感,日野晃博与Level-5的设计师塑造出了主人公雷顿教授和他的助手路克,并沿着"英国绅士"的世界观创造了其他角色。
2009年,Level-5还是制作了一系列"多湖辉的头脑体操"游戏,熟悉的配方,熟悉的味道
随后,日野晃博构思了一个"有钱的寡妇邀请雷顿教授前往她的家乡,解决已故丈夫的财产问题"的故事,这就是系列初代《雷顿教授与不可思议的小镇》的原型。日野晃博将游戏的世界观与概念放在首位,继而扩展成详细的剧本。自此开始,"雷顿教授"系列每一作都拥有完整的、带有幻想风格的剧情。
《雷顿教授与不可思议的小镇》谜题数量超过100个,其中30个是多湖辉为了游戏而新创作的,剩下的都来自《头脑体操》丛书。要让这些谜题"合理且平衡"地出现在剧情中并不容易,事实上有些题目也确实有点儿生硬,但日野晃博还是参考了原书中"小故事"的原理,努力让谜题与剧情产生联系 ----路克拿着地图帮教授指路时,需要解开一道迷宫连线题;而当雷顿教授面前出现一条河,就可以自然而然地安排上"渡河"题目。
后续作品中,原创的谜题越来越多,从第3部《最后的时间旅行》开始,所有的谜题都是围绕着游戏自身而创建的,与剧情的联系也越来越紧密。2016年3月,多湖辉教授去世,《雷顿的神秘之旅:卡特莉艾尔与大富翁的阴谋》谜题设计改由岩波邦明负责。这位毕业于东京大学的门萨会员、畅销书作家为游戏创作了一系列新谜题。
在谜题设计方面,"雷顿教授"系列并未止步于"头脑体操"的风格。游戏制作之初,日野晃博就为它定下了要与原作(图书)有所区别的基调。与此同时,DS和3DS平台也为解谜的自由度做了很好的支持,假如没有这两款掌机的触控功能,那些相对复杂的填写、绘画、数字、按步骤操作的题目就很难实现了。此外,游戏还提供了"草稿"功能,玩家在尝试、列举时可以直接在屏幕上完成,而不需要放下机器去找纸笔。
"雷顿教授"系列的操作基于触控笔设计,十分简单,易于上手
日野晃博还想出了进一步降低游戏难度的方法:玩家可以在小地图上随机收集硬币,作为答题时解锁提示的道具;如果实在觉得题目太难,还可以干脆跳过,放进"谜题辞典"里留待日后再做。这样一来,那些对剧情感兴趣、但不那么热衷解谜的玩家,也能轻松通关。
凭借这些特色,"雷顿教授"系列获得了超乎想象的成功。它与卡普空名作"逆转裁判"系列齐名,被玩家公认为掌机平台上最优秀的解谜类游戏。
在日野晃博的构想中,Level-5是一家相当有"野心"的制作公司。在《暗黑之云》《黑暗编年史》与《勇者斗恶龙8》之后,他们开始考虑继续推出新的IP,并且独立发行游戏。
2007年2月,《雷顿教授与不可思议的小镇》发售,它是Level-5第一个独立发行的游戏。这部经过仔细打磨的作品也确实不负众望,起初日野晃博预测的销量是20万份,但不到一年它就卖出了67万份,总销量超过100万份。Level-5趁热打铁,陆续推出续作。截至2018年,"雷顿教授"系列销量已经超过1700万份。
"雷顿教授"系列的成功让Level-5在发行方面彻底站稳了脚跟,也让他们有信心持续创造新的IP。如今人们熟悉的"闪电十一人""纸箱战机""妖怪手表""二之国"可以说都建立在"雷顿教授"的基础之上。事实上,在新IP的推出速度、质量和成功率方面,Level-5都算是日系厂商中十分优秀的了。
"妖怪手表"也是Level-5旗下的热门IP
Level-5旗下的成功游戏有着明显的共通点:IP跨界、吸引大量轻度玩家、欧美市场反响良好。这同样要归功于"雷顿教授"系列。它的美术风格相当有趣,有着童话绘本要素,又不显幼稚,塑造出了特征鲜明的角色。配合游戏背景,音乐使用了大量的手风琴、小提琴和钢琴,沉浸感很强,唯一的槽点大概是,雷顿教授明明是个"英国绅士",音乐却有着浓浓的法国电影味道……
"雷顿教授"系列极为简单的操作对轻度玩家非常友好,在不考虑解谜难度的情况下,仅需DS、3DS的触控笔就可以顺利上手。与此同时,主人公雷顿教授与助手路克的配音选择了名演员大泉洋和堀北真希,他们在大众中的影响力给游戏带来了不少关注度。而这也成了"雷顿教授"系列的保留项目,每一代游戏中都有演员、偶像前来客串。
"雷顿教授"大泉洋、"路克"堀北真希,还有客串角色小栗旬
这个数字虽然与"漫改""游戏改"热门大作不能比,但已经可以让Level-5满意了。这种游戏、动画两开花的手段被"雷顿"的后辈们发扬光大,到了"小足球"上更是大获成功。
尽管灵感来自《头脑体操》,策划之初也主要面向日本玩家,然而"雷顿教授"系列在欧洲和美国----尤其是欧洲---- 收获了极高的评价,欧洲地区的销量甚至高于日本。这是因为,一方面,游戏把背景放在了英国,并且从欧洲的动画和电影中吸取了很多元素,以至于整个系列的基调能够吸引来自不同文化背景的玩家;另一方面,还在于Level-5对海外版本的谜题进行了细致的梳理和全面的审核 ----不论是在欧洲还是在北美,过于强调日本语言、文化与习俗的题目被删除或更改掉了,换上与本地文化密切相关的同类问题。
《最后的时间旅行》是"雷顿教授"系列中口碑最好、销量最高的作品之一,美版(左)和欧版(右)总销量超过了200万份
这也让欧美玩家对每一部"雷顿"续作,乃至Level-5其他游戏的本地版本满怀期待。游戏"正传"与"前传"两个三部曲完结后,许多粉丝还对它念念不忘,甚至希望雷顿教授和路克能够在"马里奥赛车"或者"任天堂明星大乱斗"系列里客串登场 ----鉴于任天堂承包了"雷顿教授"系列的海外发行,玩家有这样的期待也算合理。只不过,他们的愿望直到现在也没有实现,不得不说是一种遗憾。
自2017年以来,"雷顿教授"系列的作品都陆续登上了移动平台,不仅新作《卡特莉艾尔与大富翁的阴谋》直接支持iOS和安卓版本,《不可思议的小镇》《恶魔之箱》也先后移植。
前不久,有国内厂商宣布代理手机版《雷顿教授不可思议的小镇》,这也是国内玩家第一次玩到中文正版的"雷顿教授"。根据Level-5一贯的态度,中文版在谜题修改和本地化方面的质量应该不用担心。对于第一次接触这个系列的玩家来说,无论是体验剧情,还是单纯地玩"益智小游戏",都不失为耳目一新的体验。
中文版令人感到舒适
而那些从DS、3DS一路走来的老玩家,大概也会有种与老朋友久别重逢的感觉吧。结合前不久卡普空将《逆转裁判123:成步堂合集》中文化的消息,如今这两个经典解谜系列都有了中文版,也算是"有生之年"了。喜悦之余,不免对此后的续作有了更多期待。
...现在,当我们谈论增强现实(Augmented Reality,AR)游戏的时候,脑海里跃出的是生动鲜活、叫声可爱的皮卡丘。AR游戏进化到这个样子并不是一蹴而就的。从实验室到公众身边,从笨重的可穿戴设备到轻巧便携的智能手机,AR游戏的发展花了50多年时间。
2007年,增强现实游戏《Arcade Reality》的最初版本发布在Palm手机平台。Palm或许是个让年轻一代们感到有点陌生的品牌。它创立于1993年,主营掌上电脑(PDA)等个人数字助理及其他电子产品,也产出了世界上首批智能手机。2010年,Palm被惠普收购,自此鲜有消息,直到2018年,才在两位从三星离职的创业者手中复活,但在当今群雄混战的手机市场上,很难说这款新上市的"老式手机"还能够从老牌豪杰手中分得多少市场。
《Arcade Reality》能够首发在Palm手机平台上,自然与其当时先进的理念和软硬件配置有关,Palm手机在当时看来较大的屏幕和方便的可操作性非常适合AR游戏施展拳脚。
Palm版本的《Arcade Reality》,"外星人"能够在屏幕中以各个角度攻击和位移
2009年,《Arcade Reality》决定发售iOS版本。此时,火爆全球的iPhone 4还未发售,发行商Chillingo不知道,就在短短3个月以后,一款现象级的游戏《愤怒的小鸟》会通过他们的手,在移动游戏业界的历史上重重留下一笔。《Arcade Reality》的制作人Toyspring也不知道,4年以后,他会在互联网上销声匿迹,再无消息。
独立游戏制作人Toyspring的博客遗址,2013年5月后,这个网站再也没有更新过
由于互联网上已经无法找到可运行的游戏资源,办公室内也无人保有与之相匹配的设备,我们只能从图片和视频中尝试拼凑出这款游戏原本该有的模样---- 它能够兼容的最新设备型号是iPhone 3GS,这款手机于2009年6月8日发售,停产于2012年。
在最初的Palm平台上,这款初具雏形的AR游戏利用手机摄像头的画面监测,将可射击的怪物目标刷新在玩家所处地理环境的实景中,玩家可以利用各式武器,包括火箭、护盾等,击杀7种不同类型的外星人。
常规模式下游戏内默认的7种外星人
在随后移植的iOS版本中,由于苹果手机摄像头无法支持运动检测,游戏的核心技术改为利用手机内置的指南针磁力监测运行。由于年代过于久远,我们已经无法实际测试两个版本间的手感区别,只能通过视频云通关来感受这款10年前的AR游戏的魅力。
iOS版本的《Arcade Reality》,测试地点从室内改成了室外
根据制作人在官方网站上留下的介绍,这款游戏共有3种特色玩法,分别是:
街机现实(Arcade Reality):这是它主要的游玩模式,采用第一人称射击视角进行游戏。游戏初始,玩家将获得3分钟的游玩时间,在每段关卡中,不同的命中率(射击数量/命中次数)会带给玩家相应的奖励时间。此外,每通过5次常规关卡,游戏会生成一次特殊的奖励关卡,奖励关卡中存在独特的关卡目标,或是存在无法用常规方法击败的Boss。通过奖励关卡会为玩家带来能力提升,或是更多的游戏时长,当玩家的游戏时间用尽时,这一模式宣告结束。
无尽射击(Infinite Shooter):杀死一切正在移动的目标。过程中没有时间限制,游戏将在10个外星人通过传送门成功逃跑后结束。
行星模式(Asteroids Mode):第三人称视角模式,玩家将扮演一位宇宙飞船的驾驶员,在全3D模式下展开冒险。玩家的敌人是行星和不时出现的外星人,最终的目标是毁灭所有小行星。
游戏中最有趣的设定实际上来自于2007年6月的一次更新。在此次更新后,玩家将可以"自定义"前来进犯的外星人。设定只需要简单的几步:游戏内预先存储了4个可自定义的外星人栏位,玩家先拍一张照片,再通过内置的照片处理工具去掉图片内不需要的部分,留下填充外星人图像的主体,确认后,在新游戏中就可以看到这些新生成的"外星人"跳出来攻击玩家(事实上是被玩家攻击)。
作为演示,游戏作者使用的范例是小黄鸭和恐龙玩偶,但我想,玩家可不会这么善良无害---- 他们只怕会忍不住使用熟识的人类头像充当"外星人",这实在是太容易想到了,况且也很有趣味。在2007年的时代大背景下,将自己的老板当做外星人痛打一顿听上去像个还不错的主意。
《Arcade Reality》是一款非常典型的基于AR技术制作的游戏。现实生活中,许多人对这项技术的第一次直观感受可能就来源于电子游戏。2016年7月,Niantic在Android和iOS双平台同时发布了《精灵宝可梦GO》,这可能是AR技术第一次进入主流大众的视野。
AR本身并不是一项新近提出的技术,《精灵宝可梦GO》也远不是第一款在移动设备上尝试AR技术的作品。最早有据可查的AR技术起源于1968年美国计算机科学家Ivan Sutherland教授发明的一款头戴式显示器。由于当时设备性能有限,图形只能用点和线的方式呈现。
1992年,波音的两位工程师Tom Caudell和David Mizel正式创造了"增强现实"一词,意指"将计算机生成的材料叠加于真实世界之上",他们在AR领域的探索主要用于帮助图解和组装各种复杂的电路板。
1997年,英特尔实验室的研究员Ronald Azuma定义了AR的3个特点,即"虚拟与现实的结合""实时交互"和"3D表现"。
第一款能在移动平台上使用的AR应用诞生在1999年,加利福尼亚大学圣巴巴拉分校的学者Tobias H Hollerer等人开发了一套虚拟现实导游系统,能够根据用户的实时地理位置显示加利福尼亚大学内校园建筑的基本信息和选课情况。
1999年最先进的AR设备与显示界面,现在看来笨重无比
到了2000年,AR技术才算正式和"游戏"扯上了关系。来自南澳大利亚大学的Bruce Thomas等人发布了一款名为《ARQuake》的电子游戏,它源于1996年的第一人称射击游戏《雷神之锤》。《ARQuake》利用用户自身的位移和一些简单的界面输入代替了电脑游戏的键盘和鼠标,实现在户外的真人游戏对战。
《ARQuake》的简单技术图解
背着这么多设备出门玩游戏,可真是不大容易
3年后,马来西亚学者Adrian David Cheok等人做出了游戏《人形吃豆人》(Human Pacman),这是一款基于全球定位系统(GPS)、惯性传感器的类"吃豆人"游戏,只不过这次的"吃豆人"和"幽灵"都由真实世界的玩家扮演。
经典游戏《吃豆人》AR化
同年,一款名为《打蚊子》(Mozzies)的手机游戏随着西门子手机SX1一同问世,虚拟的"蚊子"被计算机技术叠加在手机摄像头画面上,玩家可以通过移动手机来瞄准和击杀蚊子。
《打蚊子》操作简单直观,老人小孩都爱玩
到了2005年,著名的《AR网球》问世了,在这款游戏中,玩家可以用手机当做球拍,通过蓝牙和摄像头的信息传输和附近的另一位玩家在虚拟的网球场里进行一场网球比赛。
游戏《AR网球》中的对战玩法
《Arcade Reality》发售在2007年,可以看到,无论是利用手机摄像头进行虚拟与现实的交互,还是点击屏幕进行射击,《Arcade Reality》并不是一款在核心技术上有较大突破的作品,但它融合了许多前辈的长处,并且尝试把传统射击游戏的复杂规则带入到以AR为中心的游戏设计中去。
在它之后,另一款游戏《ARhrrrr》在如何结合虚拟与现实上走了一条不同的路---- 它支持玩家将现实中的地图扫描之后,在手机屏幕中生成三维立体图景。游戏开始后,街道边缘处将不断涌出僵尸,玩家可以使用位于屏幕中心的瞄准点来击败立体城镇中的敌人们。其间,城中各处房子将走出待拯救的居民,玩家需要利用手中的武器,护送他们成功到达位于城镇中心的喷泉处。
《ARhrrrr》游戏画面示意图
最终,到了2010年以后,AR游戏在技术和思路上进入了成熟阶段。2012年发行的《Ingress》和2016年发行的《精灵宝可梦GO》,现在都还有相当多的活跃玩家,这意味着AR游戏作为一种游戏形式有了可行和相对固定的商业模式,而那些AR游戏领域的先驱们则已经化为互联网上的一段"碑文" ----在任何新技术新应用的历史上,这或许都是常态。
2016年诞生的AR皮卡丘,比10年前的外星人老前辈生动真实得多
十数年来,AR游戏技术正在不断进步,同时,一些老游戏和老设备也已经永远地沉睡在了历史之中。
在2009年的时间节点上,Palm占有15.5%的美国手机市场,这一数据和当时的苹果(15.8%)几乎持平,不同的是,苹果正处在高歌猛进的上升之路上,而Palm颓势已显。2010年1月1日,Palm宣布旗下平台App Catalog上的应用数量达到1000个,而3个月前,苹果商店里可供选择的软件数量就已经突破了8.5万个。
维基百科显示,Palm OS(Palm公司自研操作系统)相关词条中被记录在案的游戏仅仅只有33个,其他现存于世,能够下载和浏览的Palm软件网站中,可供查证的游戏数目也差不多只有这些 ----无论是和App Store还是Google Play平台比起来,它们的数量似乎都显得过少。当然,能够在互联网信息浪潮中留下名字的游戏远远不能代表当年的全貌,有更多的游戏湮灭在历史的洪流、改头换面的域名和失去链接的服务器中,连名字也无法被记起。
在今天,Palm平台上的《Arcade Reality》能够被作为叙述AR技术发展的引子屡屡提起,也仅仅源于一个非常简单的理由---- 开发者在自己的网站上留下了详尽的介绍说明与视频讲解,并且网站服务也还没有到期。可以想象,在数年以后,这款游戏的相关资料也会从网络上渐渐消逝。我们常说,互联网是有记忆的,但对于那些并不非常出名的游戏来说,互联网也有自己的遗忘周期。
若干年后,我们可能还记得《精灵宝可梦GO》的传奇,可是在它身前身后,会有许多款游戏落入尘土与灰烬,再也无人提及。其中一些游戏或许是蒙尘明珠,高阁遗籍,对于另一些游戏,它们也许被遗忘得越快越好。我想,我们也不妨考虑一下,当今还有哪些游戏在跨越10年或更久的历史后,依旧存有被讨论甚至被重新拿起来游玩的价值。
(本文AR历史部分参考自《The History of Mobile Augmented Reality》一文。)
...五一假期到了,"周末玩什么"这个触乐编辑们的每周游戏推荐节目提前到今天推出了。当你还在赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。
关键词:格斗、易上手、合家欢
一句话点评:我以为我不会玩这款游戏 ……真香!
关于《任天堂明星大乱斗:特别版》(Super Smash Bros. Ultimate),触乐的诸位老师在刚刚发售之际曾给出了众评,当时作为一名读者,我看到文章的内心活动是:"看起来真好玩,可惜不适合我。"世事几多难料,人生风云变幻,今时今日,我正坐在石景山的办公室内,手捧着Switch,口中不停说着王境泽的那句名言。
不瞒诸位,我完全是为了JOKER购入游戏的。在编辑部例会上,老师们问我打算如何推荐大乱斗时,我说,我打算在推荐评语上写满500个"帅"字---- 这当然是句玩笑话,只不过它也从某些角度上真实地反映了我的内心感受。
关于游戏本体,先前的众评已经介绍得差不多了,我这次主要讲讲在4月19日新上线的DLC。更新后,玩家将可以使用新增斗士JOKER,新的场地"印象空间",此外,在命魂界面新加入了一块命魂板,玩家将可以在此进行挑战,以赢取《女神异闻录5》中的登场角色命魂。
新命魂板概览
官方玩梗?乌贼娘和佐仓双叶一同出战
新增斗士JOKER的性能相当不错,特色是在受到攻击后快速积累反抗值,进度条积满后,就能召唤最初的人格面具"亚森"。在变身状态下,JOKER的出招、攻击力等都有一定程度的改变。最有诚意的是,JOKER的最终绝招完美还原了《女神异闻录5》的总攻击画面。我用JOKER打完了半个地图的冒险,并没有遇到太多阻碍。对于普通玩家而言,性能强弱并不是关键,所有角色在经过练习之后,都能有不错的发挥。在选取角色的过程中,爱才是最重要的。
作为假期开头的推荐游戏,《任天堂明星大乱斗:特别版》有非常出色的合家欢特征,八人同屏,一通乱打,这种混乱中带着乐趣的体验十分适合与家人、朋友一同感受。即使是对格斗游戏没有什么经验的人(比如我自己)也能够很快地进入任天堂的奇妙世界。
在五一小长假的第一天,拿出心爱的Switch,和家人一起享受一整个假期的乱斗历险吧。
关键词:合作、 "分手"、轻松愉悦(某种程度)
一句话推荐:多找几个朋友,别太纠结,还是可以很欢乐的。
每逢大小假期,各种适合多人、联机、"合家欢"的游戏就会被提上推荐日程。即将到来的"五一"也不例外。
所以,你的下一句台词是不是----"这次的'合家欢'是不是要推荐《煮糊了2》的新DLC《篝火派对》了?"
错了。我这次之所以要推荐《煮糊了2》新DLC《篝火派对》(Overcooked! 2 - Campfire Cook Off),不是因为它"合家欢",恰恰相反,你必须确定你的家人和朋友----其中当然包括男朋友和女朋友---- 真的能够共同承受低星、失败之后的不甘和愤怒,然后才能打开这个游戏。
预告片里就能看出这次DLC的新变化,新增的几个厨师形象也很可爱
《篝火派对》4月18日正式在Steam、Xbox One、PS4和Switch平台上线,包括12个普通关卡和3个"凯文"关卡。比起游戏本体和其他DLC,《篝火派对》最大的改动是增加了"营火"和"背包":营火意味着你需要不间断地砍柴以确保食物能够及时烹调;背包则意味着你和你的队友成了移动素材供应站,一些固定(而且往往是重要的)素材只能从背包里获得,但每个人都无法拿到自己背包里的东西,只能互相配合。
新菜谱"营养早餐"
从实际体验来说,这两个改动明显是让游戏变得更难了。本次DLC的新菜谱其实与旧的大同小异,基本烹饪方法和通关思路也没有太大变化,只是"砍柴"相当于多了一个需要从头到尾持续做的步骤,而"背包"打乱了玩家以往"各自为战"、条理化的合作方式 ----在互相从背包里拿东西时,你很难保证不和队友撞在一起,跑去队友的位置拿素材也会花费更多的时间。
背包让人手忙脚乱
只看这个DLC本身的话,它其实是很不错的,游戏模式大家都很熟悉,在原有基础上的一些小变化也算是有趣。不过,更新半个月之后,它在Steam上却得到了"褒贬不一"的评价。与本体的"特别好评"相比,显然是跌落神坛了。
"褒贬不一"的原因,在于《篝火派对》提升了难度的同时,还大幅调整了三星评价、四星评价的分数。尤其是双人模式,想拿三星的容错率很低。
我没统计过买了这个游戏的玩家都是用什么模式来玩的,但作为鼎鼎大名的"分手厨房",选择双人模式的朋友、情侣必然不少,迟迟拿不到三星,甚至连二星也费劲,那还是很难受的。相比之下,三人、四人模式的评价倒显得宽松许多 ----这样看来,好像更加"分手"了一点……
有理有据
不过,换个角度看,假如你多找几个朋友联机,也不太纠结一定要拿满三星、四星的话,那么《篝火派对》还是相当欢乐的。特别是在线下,三四个好友热热闹闹地围着电视打配合、互相甩锅、大呼小叫,再配上零食和饮料,那就更有节日气氛了。
关键词:恐怖、生存、多人在线、视力检测仪、听力检测仪、
一句话点评:不共享恐惧,怎见证友谊?
没人不热爱扮演卡通角色,搞砸一间后厨、把朋友踢到天上,氛围轻快的游戏能给假期带来欢乐的氛围,但这并非见证友谊的唯一方式。钻进阴森的密林,和杀人狂玩捉迷藏似乎不是度过假期的最佳选择,但如果你和朋友有着足够的默契和信任,并且都长了一颗强大的心脏,那么《黎明杀机》(Dead by Daylight)也许会给你的假期带来不一样的体验。
首先,《黎明杀机》是一款恐怖游戏
就算你从没玩过《黎明杀机》,也一定会对这款游戏有所耳闻,在无数非对称竞技游戏中,《黎明杀机》不是最完美的一个,但绝对是最成功的一个,那些照着它模子临摹的游戏就很能说明它的优秀。
《黎明杀机》每局需要5名玩家参与,其中1人扮演杀手,另外4人扮演逃生者。杀手以第一人称视角进行游戏,有限的视野让扮演杀手的玩家必须学会耳听六路、眼观八方,通过合理运用杀手自带的技能,追捕那些四处躲藏的逃生者是杀手的唯一目标。
被抓捕的逃生者会被献祭给邪恶的神灵
逃生者作为这场"猫鼠游戏"中的弱势群体,需要在建筑之间四处躲藏,修好地图上随机放置的发电机并开启大门才能赢得胜利(当然,还得活着跑出去),第三人称视角让逃生者有更清晰的视野,地图上的道具也可以方便玩家影响杀手的判断。有趣的是,如果游戏中4名逃生者都有足够经验的话,那么被耍得团团转的杀手也许才是弱势的一方。
维修发电机是个技术活,你必须熟练它才能继续游戏
被杀手追逐的过程是《黎明杀机》最适合见证友谊的地方。队友被抓时,是否营救?队友被追逐时,要不要干扰杀手的注意力?大量人性抉择遍布每局对战,对敢于冒险的玩家来说,这样"生死与共"的经历比"互相伤害"更有乐趣。
要感谢停下来拯救你的队友,他们本可以利用这些时间逃出去的
《黎明杀机》的恐怖氛围并不输于任何恐怖游戏,至少在接触这款游戏的前几个小时里,阴森的氛围、斑驳的血迹,甚至地图上每个可动的小细节都能让人为之肝颤。一旦玩家熟练之后,恐惧感其实就大打折扣了,磨练技巧,寻找最优解决方案才是让人坚持下去的地方,而潜行躲避杀手带来的压抑,追逐战时爆发的肾上腺素不会随着恐怖氛围一同消失,当然,假如你有几个富有幽默感的朋友,游戏过程就会充满欢乐。
陈旧、阴暗、腐败、迷雾,4个特别能体现恐怖氛围的元素
从2016年推出至今,《黎明杀机》经历过爆红,也曾经一度被质疑已经"凉了",随着一些游戏机制的改进,更多差评也涌现出来,不过Behavior Interactive并没有放弃一路坚持下来的玩家。游戏推出这些年,许多有意思的角色纷纷加入游戏中,它们有的来自我们耳熟能详的恐怖故事,有的则来自其他游戏和影视作品,使用这些角色进行游戏,也许能让玩家体验到更独特的刺激。
比如这位"红脑袋"
还有我们更熟悉的……
关键词:射击、简单、碎片时间
一句话点评:极易沉迷,试过便知。
《消灭病毒》是一款休闲的躲避射击游戏,玩法很简单,玩家用手指操控一架飞机,不断攻击飞来的病毒,直至通关。它看起来就像是变异版的《雷电》,但几个巧妙的设计让我沉迷其中。
首先,所有的病毒身上都会实时显示生命值,而玩家的主、副武器攻击力也是可以直观看到的,这就造成了玩家可以在密集的病毒群中迅速地找到生命值较低的,然后予以消灭。有趣的是,制作者贴心地将不同危险程度(即血量)的病毒标成了不同颜色,当病毒生命值降低时颜色还会发生改变,这会让玩家在选择攻击目标时更加明确。
生命值会显示在病毒表面
其次,闯过数关后,病毒们开始拥有各种技能,比如回血、爆炸、分裂、加盾等等,除了技能本身会加大游戏难度,让玩家花更多心思在攻击目标选择上,也是它们的目的之一。
飞机的生命极脆弱,驾驶舱只要被病毒触碰一次就会死,这让游戏中总是充满了各种意外,当我以各种风骚走位躲过一大片病毒后,很可能被突然回头的弱小病毒杀死,所以时刻不能大意。
除了可以不断升级攻击力和射速的主武器,飞机上还配有全自动攻击的服务器,每20关击杀一次Boss便可将它们逐渐解锁,并且最多只能携带一个。到了游戏后期,全自动攻击并且往往带有制导功能的副武器会成为玩家的保命神器。
我使用的是攻击力颇高的浮游炮
和许多复杂、高配的大作相比,《消灭病毒》在各方面都显得非常亲民,它的易接受程度大概和《天天爱消除》相仿。但不断爆破病毒、解锁新武器的快感,让这个简单的游戏有一种魔性的吸引力。目前,我在完全不课金的情况下闯到了140关,并在上面耗费了大量的碎片时间。不得不说,很多时候,越是简单的玩法越是容易让人快乐,因为简单本身就是一种快乐。把它推荐给通勤时需要打发时间的朋友们,这真的是款"相对论"游戏。
关键词:比大小、卡画可舔、非运气游戏
一句话点评:在 "拯救计划"过后,不来局昆特牌吗?
在经历了发售初期的火爆、《凛冬节之猎》以及《回归初心》的暴死之后,《巫师之昆特牌》(Gwent: The Witcher Card Game)这款源于《巫师3:狂猎》的卡牌游戏已经很久没有进入玩家们的视野了。
3月中旬,在华沙举行的第八届公开赛中,中国选手"球鸽"夺得冠军。这场比赛展现出经过长时间调整和平衡的"新昆特"良好的竞技性和观赏性。随之而来的《猩红诅咒》资料片带来了一系列《血与酒》中出现的角色,包括人气颇高的狄拉夫(只爽了一周的倒霉吸血鬼无惨)。
"球鸽"wangid1在波兰公开赛中夺冠
狄拉夫与《猩红诅咒》
不同于玩家们熟知的"使对方玩家生命值降为0"的胜利方式,昆特牌的玩法是"三局两胜比大小"---- 简单来说,你要做的仅仅是在打完手牌的时候取得两个小局的点数优势。
相比于市面上其他的卡牌游戏,昆特牌的随机性更弱而策略性更强。由于设计上基本去除了随机性元素,且己方手牌和双方墓场在游戏中能直接查阅(相当于官方记牌器),经过缜密思考之后完成的操作总能获得一定的效果 ----想得多,就赚得多。
昆特牌牌桌,左侧是墓场,右侧是手牌。右边的数字就是决定小局胜负的"点数"
另外,由于一轮只能出一张牌,"卡差"变得尤为重要。不同领袖在长局和短局中有完全不同的表现,因此玩家应当根据双方卡组来控制对局长度---- 第一小局是否要不计代价地拿下、第二小局是否要"逼牌",都是游戏中的重要选择。
昆特牌的组卡系统基于"资源点"。在战力和效果之外,每张卡牌拥有自己的资源点,不同领袖的最大资源点数量不同。在组卡时,必须满足"卡牌数量大于等于25张"以及"总资源点不超过领袖上限"两个条件 ----调整一张牌,针对环境往往意味着两三张卡牌的变动,这对于自组玩家而言是一种挑战。
组牌界面。左上角金色数字即为牌组总资源点。以"吉尔曼"为例,这张卡牌消耗11资源点,战力为4
基于CDPR的一贯作风,《巫师之昆特牌》对于"无课"玩家来说十分友好---- 每日奖励以及消耗成就点数的成就树奖励带来的"布条"和"星尘"十分丰厚。经过计算,新人玩家坚持每日12个小局胜利,半年时间就能收集所有卡牌---- 到目前为止,还没有"退环境"的消息。
在长久的沉寂之后,《巫师之昆特牌》最近正"走向正轨"。CDPR宣布在今年秋天会推出移动端,这也许会带来更多的玩家。我想,在不长不短的假期之中,来几局昆特牌也是个不错的选择。
来局昆特牌吧!
...游戏,永远不仅仅是简简单单的游戏。2019年5月11日,"游戏中的丛林法则"互动展览将在北京德国文化中心*歌德学院(中国)开幕。这个互动展览基于卡尔斯鲁厄艺术与媒体中心举办的"全球游戏"(Global Games)策划,由歌德学院与卡尔斯鲁厄艺术与媒体中心合作举办。开幕当天,歌德学院将举行包括纪录片放映、游戏展示、演讲和讨论在内的一系列活动,并将邀请游戏开发者、媒体学家等加入讨论。6月1日和2日,歌德学院还将举办连续两天48小时的游戏开发者工作坊。
与绘画、摄影等代表性媒介不同,电子游戏不仅是社会现状的再显现,还试图模拟引发现状的过程与规则。展览"游戏中的丛林法则"将游戏作为全球化时代下与社会发展息息相关的一种媒介,探索了游戏在何种程度上与社会文化相关联。展览中的所有游戏都采用了同种社会范式,游戏设计者们由此体会到这些游戏与传统市场和作为娱乐媒介的游戏之间有何不同。
展览所涉及的主题种类繁多,希望由此探讨多方面的问题。游戏主题从决策应变、性别问题、无人机战争,到应对难民问题、媒体的力量以及历史与当代社会事件。玩家往往扮演的是非常边缘化的人物角色,如边境官员、女管家或战区内的平民等。在这些游戏中,玩家的操控能力极其有限,且由于时刻面临着被惩罚的威胁,游玩者在游戏中始终被无力感所笼罩。
《这是我的战争》游戏画面
在传统的主流游戏叙事中,英雄形象往往处于核心位置---- 他们经常是白人男性,拥有权力,事业成功。而游戏中对于女性、少数族裔或社会边缘群体的描述则并不多见,即使有,也常常受到刻板印象的束缚。近年来,随着全球游戏产业发展的日趋成熟,对电子游戏中"多元化"问题的讨论逐渐进入公众视野,《Gris》《Florence》《Life is Strange》等广受好评的独立游戏作品涌现出来,游戏开发者试图以多元化视角打破这一定式。
在"电脑游戏中的多样性"主题演讲和讨论环节中,主办方邀请到文化和媒体学者克里斯蒂安* 胡贝尔茨以及独立游戏制作人黄高乐和王妙一,他们将以主题演讲、游戏展示以及讨论的方式分享他们对以上问题的思考。讨论环节由中央美术学院未来媒体中心主任张兆弓主持。
5月11日,北京德国文化中心*歌德学院(中国)还将放映由陈鹤庭执导的纪录片《独行》,此片是第一部记录中国独立游戏开发者创作历程的纪录片。
《独行》制作组希望通过独立拍摄的形式,尽可能真实地呈现中国独立游戏开发者的所思、所想、所做、所言。该片自2016年起拍摄,记录5个独立游戏开发团队在两年间里的不同经历:其中有人成为领奖台上的主角,有人默默地在台下观看;有人解散重组,有人宣布破产;有人东山再起,有人隐世不出;有人举步维艰,有人逍遥自在。他们都是为了做出自己喜欢的游戏,但不一样的人,走出了各自不一样的路。
该片不仅获得了国内游戏开发者与玩家的广泛关注,还入选了2018年游戏开发者大会游戏电影展播环节。影片除了在国内爱奇艺网上发布之外,也通过全球最大的游戏平台Steam供全世界游戏玩家观看。影片创作者希望以此改变海外玩家长久以来对中国游戏普遍存在的"盗版""抄袭"的固有印象,引起他们对中国游戏文化的更多角度的思考。
参展游戏《请出示证件》
上述提及的主题在展览"游戏中的丛林法则"中以案例呈现,其中大部分展品可供参观者体验试玩。
"游戏中的丛林法则"由策展人施特凡施文格乐尔(卡尔斯鲁厄艺术与媒体中心)、扬奈特诺伊施塔特- 格鲁舍博士(歌德学院)与联合策展人索菲*劳(歌德学院)共同策划实现。迄今为止,该展览已在超过15个国家和地区举办了巡回展览,此前曾于2019年4月在德国驻上海总领事馆文化教育处展出。
上海展会场地
展览信息
展览主办:北京德国文化中心*歌德学院(中国)、卡尔斯鲁厄艺术与媒体中心
媒体合作:触乐
展览开幕:2019年5月11日,14:00~15:00
展期:2019年5月11日~6月2日,12:00~18:00(周一闭馆)
地点:北京德国文化中心*歌德学院(中国)
语言:德、英,配有中文简介
免费入场
部分展览作品
游戏:
马德里(Madrid,Gonzalo Frasca,乌拉圭,2004年)
杀人盒子(Killbox,Joseph DeLappe与Malath Abbas、Tom deMajo与Albert Elwinof Biome Collective,美国,英国,2016年)
无人驾驶(Unmanned,Molleindustria&No Media Kings,美国,2004年)
这是我的战争(This War of Mine,11 bitstudios,波兰,2014年)
完美女人(PerfectWoman,Peter Lu& Lea Schonfelder,德国,2014年)
Dys4ia(Anna Anthropy,美国,2012年)
出柜模拟器(Coming Out Simulator,Nicky Case,美国,2014年)
手机故事(Phone Story,Molleindustria,美国,2011年)
请出示证件(Papers, Please,Lucas Pope,美国,2016年)
1378公里(1378(km),Jens M. Stober,德国,2010年)
逃离伍默拉(EscapefromWoomera,The EscapeFromWoomera Collective,澳大利亚,新西兰)
日落(Sunset,Auriea Harvey & Michael Samyn, Tale of Tales,比利时,2015年)
西港独立社(The Westport Independent,Coffee Stain Studios,瑞典,2016年)
纪录片/ 短片:
死在伊拉克(Joseph DeLappe,2006~2009)
反战游戏(Christian Schiffer,2016)
电脑游戏中的多样性(Christian Schiffer,2016)
同期活动一览
纪录片放映《彩虹游戏》
时间:2019年5月11日,14:00~15:00
地点:北京德国文化中心*歌德学院(中国)
语言:英文,中文字幕
免费入场
游戏展示、主题演讲和讨论 "电脑游戏中的多样性"
时间:2019年5月11日,15:00~18:00
地点:北京德国文化中心*歌德学院(中国)
嘉宾:黄高乐(独立游戏开发者)、克里斯蒂安*胡贝尔茨(文化和媒体学者)、王妙一(独立游戏制作人)
主持:张兆弓(中央美术学院教师、未来媒体工作室导师、未来媒体中心主任/策展人)
语言:中英
免费入场
纪录片放映《独行》
时间:2019年5月11日,18:00~19:30
地点:北京德国文化中心*歌德学院(中国)
语言:中文,英文字幕
免费入场
游戏开发者工作坊
时间:2019年6月1~2日
地点:北京德国文化中心*歌德学院(中国)
免费,需报名参加。具体信息稍后公布。
更多内容可在卡尔斯鲁厄艺术与媒体中心网站查询"游戏中的丛林法则"系列活动。
...在如今的游戏圈里,"赛博朋克"的概念早已不再稀奇。尽管难以给它下一个精确的定义,但人们对"赛博朋克"还是有一个直觉的判断:《银翼杀手》是赛博朋克、《神经漫游者》是赛博朋克、《攻壳机动队》也是赛博朋克……总体上,"赛博朋克"是个外来的概念,在众多赛博朋克的经典作品中,总是较少看见我们身边的中国元素。
这或许能够体现出今天(4月30日)在Steam平台正式发售的解谜游戏《迷雾侦探》(Tales of the Neon Sea)的一些特别之处:在这款赛博朋克背景的游戏中,贴近人们生活的中国元素并不少见。并且,赛博朋克本身就是一种混合且不讲究"有序"的题材,因此在2D的像素风画面中混入中式元素并没有产生什么违和感,反而使得《迷雾侦探》具有一种独特的氛围。
《迷雾侦探》的美术是2D像素风格的,在相对节约成本之外,这种风格也很容易做出自己的特色。
2D画面,或者是像素,这些并不意味着画面的粗糙。去年发售的《八方旅人》就展示了一种复古的画风可以在当今展现出怎样的画面效果,除此之外,同样是像素风格画面、赛博朋克题材的《赛博朋克酒保行动》同样颇受好评。
如果说早年的像素游戏选择这种风格大多数出于技术限制的话,当今的像素游戏更多是一种刻意选择。这种风格有其受众,也能做出很不一样的风味,关键还是看细节如何处理。
单论画面,《迷雾侦探》的表现是令人满意的。相比其他像素风格游戏,《迷雾侦探》在光影上花费了更多心思,远方楼宇上的点点亮光与近景店铺间的霓虹闪烁构成了一种独特气氛,使得游戏虽然是像素风格,却让人感觉颇为华丽 ----而像素与华丽原本是略微有些矛盾的。
就"赛博朋克"这个主题来说,游戏中时常能展现出不同的对比,例如这张截图中远方的高楼与画面下方的污水管道
《迷雾侦探》的色彩感很强,这种色彩感在一般题材中可能会显得稍微夸张,但在赛博朋克题材中却颇为合适。赛博朋克题材中没有绝对的秩序,在画面上也往往试图展现某种冲突,这种特点给了这类题材作品在画面上进行发挥的空间。
游戏的背景画面中有不少中式元素,其实,不仅仅是中式元素,游戏中对世界各地区的文化都会有一些混合与糅杂。从背景设定来说,赛博朋克题材的故事都发生在未来,那么科技的发展、文化的融合显然也是水到渠成的。
荷鲁斯是古埃及的神灵
在游戏中,玩家可能在一楼看见古埃及题材的挂画,上楼之后却又见室内陈设着一副中世纪铠甲……对所有赛博朋克题材来说,历史都不是消失于未来,而是在未来被异化为未来的样子。在这种题材中,玩家之所以看到什么都不奇怪,是因为一切都很奇怪;这种"奇怪"根植于题材基本的设定,因此显得很"普通"。
或许由于是国人开发的原因,《迷雾侦探》的中国元素颇有几分玩梗的意思。你可以在游戏中看到许多身边常见的东西,当然,略微有些改变:"712"便利店、"安全第一"的标语,以及"林氏牙科"这样颇具中式命名的店铺……
严格点说,这些当然不是"中式特色",它们是混杂的
当然,"赛博朋克"不仅意味着只有画面风格,更重要的是一些背景与设定上的东西。
游戏没有直接介绍背景,背景是通过各地散落的文档慢慢补全的,玩家可以在图鉴中查看自己找到的文档
《迷雾侦探》对游戏背景的官方介绍如下:
在某个未知的时代节点,拥有自我意识的机器人和人类同处一个世界,互相忌惮却又相互依存,冷漠的关系一直僵持。对警队失望,并从中退役的主角做起了私人侦探,在侦破大大小小的案件的同时,过着今朝有酒今朝醉这样逍遥而又浑浑噩噩的生活。永远灯火如昼的城市,只是因为巨大的天空城遮蔽了阳光,那些不堪的欲望和贪婪,都在这的阴影下暗自流动。主角在酒吧里偶然接触到了一起失踪案,以为只是平常的案子,却没想到在调查过程中出现了消匿已久的杀人恶魔的影子。尘封的记忆被掀开,多年的执念可能就在眼前……
和其他赛博朋克作品一样,故事发生在未来,这个未来并不安定,隐藏着多种冲突。人与有了智能的机器人存在冲突、警察与黑帮、罪犯有冲突,甚至连猫都有原生猫和生化猫的冲突……这种冲突是故事展开的基础。
猫也有着人类所不理解的社会结构
游戏的主角是人类,但这个"人类"并不纯粹,而是接受过机械改造的人类。在游戏中,他对自己的"治疗"可以像维修机械一样地完成。另一方面,机器人在有了智能之后,也开始提出了自己的政治诉求,这些故事中当然无处不充斥着斗争与妥协。人与机器人的关系向来是科幻作品的老话题,本作也延续了对这一话题的讨论。
在剧情方面,游戏的首发版本包含了第1至3章的剧情内容,后续剧情将于今年秋天更新,因此目前看到的剧情并不算全面,所以难以从整体上评价剧情质量。此外,剧透对这类游戏的体验还是有不小的影响,因此这里只能非常粗略地聊聊。
游戏的进行主要包括冒险与推理两部,主角是一名从警察转行的侦探,他将会遇到一系列的案件,而后发现这些案件之间的关联,进而发现更深层的内幕,这时主线里又融入了主角本人的历险 ----长篇侦探小说的常见设计,当然剧情是各有不同的。
在游玩过程中,侦破案件与主角本人的历险有不同的感觉,前者侧重观察、推理并破案,后者则主要讲述了一个冒险故事。就目前来看,故事的展开和发展都还比较吸引人,但距离发售日期过长的后续更新或许不利于玩家体验剧情。
主角的形象是一名中年人,打扮上一看就"很侦探"
尽管游戏目前还只有3章,但基本玩法已经基本上呈现了出来。
这是一个冒险游戏,你需要在冒险当中收集道具、解决谜题、解锁新的场景和剧情。谜题是游戏最重要的部分,游戏里主要有3类谜题。
首先,根据剧情的进展,玩家需要在各个场景里搜集指定的道具---- 很常见的设定,要修理机器人就要去找零件,没电了就去找电池,该找人就找人……而当在场景中遇到一些机关需要解开时,就进入了第二类谜题。
第二类谜题就是小游戏,虽然这也是一个很老套的设定,但值得称道的是,本作中小游戏的数量不少,重复率不高,能够让玩家长期保持新鲜感。小游戏可能包括理清线路、走迷宫、孔明锁、旋转拼图、匹配指定对象等等……
小游戏种类较多,单个游戏耗时不长,因此体验较为良好
最后,既然游戏的名字中带有"侦探"两个字,破案环节当然也需要玩家亲自动手。和《逆转裁判》有些类似,案件侦查包括现场勘查、证据组合等过程。玩家首先要寻找画面中的异常之处,搜集证据;而后,玩家可以组合已有的证据,将多个零散证据合成为一个事实;最后,拼接多个事实以后,玩家能够还原案件的全貌。
寻找线索这个阶段需要的主要是观察力
这是一套比较完善的推理系统,玩起来也颇有乐趣,结合图像信息与对观察结果的说明,往往在看见结论之前玩家就已经有了自己的猜测,作为推理来说基本上是比较成功的。美中不足的是,这些推理在游戏中所占的比例并不高,并且,最后由事实推导出结论的过程是通过一个小游戏完成的,这显得有些突兀 ----明明是推理环节,并且之前的观察与证据合成都是采用推理类型的玩法,为什么不将这一玩法贯彻到底呢?
其实完全不看齿轮上写了什么线索,也能直接拼图完成小游戏
总体来说,作为一款国产的侦探题材游戏,《迷雾侦探》的品质超出了我的预期。解谜游戏很容易做成一系列无意义的小游戏合集,市面上已经有了太多这样的例子,与这些游戏有所区别的是,《迷雾侦探》有自己的主题和故事,并且在画面和氛围上很吸引人;在玩法上也算没有太多失误,让玩家有东西可以玩。当然,若是分章节更新的周期能更短一些就再好不过了。
此外,游戏中经常出现修理机械的场面,很好地契合了赛博朋克题材里"技术不一定带来更好生活"这一主题---- 虽然科技高度发达,但我们的机器还是一定会频繁地出故障。
(游戏激活码由发行商卓亚互动提供。)
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