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1989 年 2 月,来自美国、英国和日本的三名游戏公司高管几乎在同一时间抵达莫斯科。
来自不承认版权的苏联,《俄罗斯方块》已经在各种游戏主机和个人计算机上销售数月,但版权混乱,不同地区不同主机通过不同方式拿着它的发行权。三方的目标只有一个,拿到《俄罗斯方块》正主、苏联政府部门“苏联外国贸易协会”(ELORG)的正版授权。
1989 年正是苏冷战急剧变化的时期,苏联陷入经济低迷,东欧剧变正在发生,冷战看上去不会永远持续下去——虽然连中情局都没料到苏联只剩一年多寿命。而《俄罗斯方块》作为铁幕之下诞生的产物,是第一个出口到美国的苏联电子游戏。
谈判持续了一个月时间,最后的结果是,日本游戏公司 BPS 总裁亨克·罗杰斯(Henk Rogers)代表任天堂花费超过 1000 万美元(相当于今天 2 亿美元)买下《俄罗斯方块》在游戏主机上的独占版权。
这是任天堂史上最为关键的商业决策之一。
1989 年 4 月 21 日,Game Boy 上市,两个月后独占游戏《俄罗斯方块》发行,并且很快所谓唯一捆绑发售的游戏和 Game Boy 一同卖遍全球。
二者的结合让任天堂大获成功。Game Boy 总共卖出超过 1 亿台,第一款有如此销量的游戏机。
1989 年第一代 Game Boy。
在 Game Boy 之前,电子游戏得用个人电脑、游戏主机或者街机才能玩。游戏玩家没有一个可以随时带在身边的游戏设备。多个公司尝试过掌上游戏机,包括任天堂自己的 Game & Watch 都很快失败。
在 Game Boy 之后,直到智能手机诞生之前,也只有任天堂一个公司真正拥有便携式游戏市场。
价格低、续航长都是 Game Boy 得以脱颖而出的原因。同等重要的是初期捆绑销售的“杀手级应用”《俄罗斯方块》。
这款游戏天然适合手持设备。它规则简单,也不需要大量的运算资源,甚至也没有语言障碍。相比之下《超级马里奥》在登陆 Game Boy 时还是一个特别版,为了保证顺畅游戏削减了很多功能和设计。
俄罗斯方块是有史以来最畅销的电子游戏,截止到 2014 年 30 岁生日,这款游戏在各种平台累计卖出超过 1.5 亿份,比第二名 Will Sports 多出 5000 万份。
“我们都有一种固有的愿望,从混乱中创造秩序,而俄罗斯方块在最基本的层面上满足了这种愿望。”《俄罗斯方块》的作者帕基特诺夫说。
这样一种愿望也是第一个利用屏幕像素变化影响人类行为,让人上瘾的数字产品。
人们第一次见识到这样的东西,他们对《俄罗斯方块》的沉迷被游戏编辑戏称为“苏联秘密武器”,继而一度在电视上被政客和评论家作为真实恐惧来谈论。《纽约时报》在题为《新的软件游戏:来自苏联》的报道中除了表达电子游戏让人上瘾,还担心随着苏联软件业崛起,迟早会出现“苏联的乔布斯”。
30 年后回头来看,这是一种纯真而无害的上瘾,它的设计者只想着让人多玩几分钟游戏,并不借此多收玩家一份钱。
也没人能指控它利用成瘾机制传播仇恨、分裂社会、引发杀戮、干预大选——而这些都是今天引申到互联网上的数字成瘾所面对的现实问题,到了扎克伯格要拿出 30 亿美元准备支付政府罚款的地步。但利用像素变化,建立游戏化方式引人成瘾的方式,却是从俄罗斯方块和 Game Boy 开始。
1984 年,29 岁的程序员阿列克谢·帕基特诺夫(Alexey Pajitnov)重复着千篇一律的生活。他每天早上十点钟到达办公室,挤进俄罗斯科学院计算机中心狭窄的办公桌。供四五人使用的办公室往往塞满 15 个人,往往要 4 个人共用一张桌子。
帕基特诺夫研究人工智能和语音识别,虽然当时的水平还在早期阶段,但苏联政府的情报机构 KGB(国家安全委员会)希望借此改进窃听技术。
不过帕基特诺夫得以接触绝大多数苏联人接触不到的稀缺资源—— 计算机。俄罗斯方块最初就只是设计用于测算机器性能的软件。
1985 年,运行在苏联自主研发计算机 Electronica 60 上的《俄罗斯方块》。
帕基特诺夫的灵感来自儿时的积木拼图,这也是第一个俄罗斯方块的版本,帕基特诺夫只花了 6 天时间就编写完成。但是作为游戏这版实在无趣,基本上就是电子化的积木拼图,把不同形状的方块填到格子里面,然后游戏结束。
第二版被设计成有 7 种形状的积木随机从顶部掉落,玩家要在积木下落前旋转方向。但是问题在于,积木在底部不停累积,很快填满画面,游戏也随之结束。
再次改进就形成了现在《俄罗斯方块》的基本游戏规则—— 方块下落累积,填满的部分会下沉消失,腾出顶部屏幕空间。如果玩家够厉害,理论上这个游戏永远不会结束。
上瘾就出现了。帕基特诺夫是第一个痴迷于《俄罗斯方块》的玩家,忽然之间他发现自己完全停不下来,工作时也会摸鱼打游戏,还要谎称在修 bug。
很大程度上因为低门槛。《俄罗斯方块》的规则太简单了,你完全不需要任何说明和指引,没有关卡设置,也没有背景音乐。等到游戏后来被移植到 IBM 电脑,方块又增加了不同的颜色加强视觉效果。
帕基特诺夫为游戏取名 Tetris,前面的“tetra-”来源于希腊数字 4 的前缀,后面的部分来自于帕基特诺夫最喜爱的运动“tennis”(网球)。游戏的 7 个角色代表着四个立方体的所有不同拼法。另外,玩家最爱的用一根长条一次性消去四行的这种玩法,也被叫做“Tetris”。
帕基特诺夫的朋友、也是俄罗斯方块的三名早期开发者之一弗拉基米尔·伯克希尔科(Vladimir Pokhilko )的本职工作是一名临床心理学医生,他最早发现了这款游戏让人上瘾的本质:方块一行一行的消失,人的大脑会催生出激励情绪,继而再次投入到游戏中去。
伯克希尔科医生把游戏拷贝了几份带到莫斯科医学中心,决定用俄罗斯方块进行成瘾性研究,他还请帕基特诺夫开发了可供双人游戏的版本。
《俄罗斯方块》展现了可怕的魔力,伯克希尔科医生的同事们也都无法自拔,甚至影响到工作进度,最终他不得不清除了所有的游戏拷贝。
《俄罗斯方块》初期就是通过软盘拷贝的方式在学者和计算机工程师之间传播,1986 年匈牙利布达佩斯的几位电脑专家将其移植到 Apple II 和 Commodore 64 上。
英国人罗伯特·斯坦恩(Robert Stein)将这些盗版的移植版本收购而来,又转手倒卖给英国游戏公司 Mirrosoft(并不是微软)和美国公司 Spectrum HoloByte,一款来自苏联的游戏就此穿越铁幕来到了北美市场。
《俄罗斯方块》开始了全球之旅,并在 Game Boy 诞生前就卖掉了数百万份。
在美国市场,“苏联制造”成为一项卖点。1988 年 Spectrum HoloByte 公司的《俄罗斯方块》就在外包装使用鲜明的红色,游戏界面里也有诸多苏联元素,比如苏联歌曲的 BGM、莫斯科红场之类的地标建筑等等。
1988 年红色版《俄罗斯方块》。
Spectrum HoloByte 的版本上市第一年就卖出了 10 万份。另一边,英国版本通过 Mirrosoft 也卖出了数万份。
1988 年 1 月,拉斯维加斯举办每年一度的消费电子展(CES),在日本开游戏公司的美国人亨克·罗杰斯(Henk Rogers)在 Spectrum HoloByte 的展台试玩三遍,决定将《俄罗斯方块》带到日本市场。
罗杰斯从 Tengen 公司购买了《俄罗斯方块》的主机版权,但是游戏首发只卖出 4 万份,销量惨淡。后来罗杰斯说服任天堂将游戏发行到红白机平台,《俄罗斯方块》的销量从 4 万激增到 20 万。
Game Boy 之前《俄罗斯方块》已经进入任天堂家用主机平台。
到 1988 年底,罗杰斯的 Bullet-Proof Software 公司一共卖掉了 200 万份《俄罗斯方块》,是他们史上最成功的游戏。之后就是他代表任天堂前去苏联谈判,拿下独家版权。
人类的喜好和弱点多少相通,《俄罗斯方块》的魔法在苏联之外也继续发散。《芝加哥论坛报》的记者在试玩过后写到,“你应该永远在游戏架上为《俄罗斯方块》留有一席之地。”与此同时他还表达了带有戏谑的担忧:
“你会在电脑前待很长时间,很难让人不联想这是苏联人恶意拖垮美国生产力的邪恶计划。”这篇文章的标题就叫做《俄罗斯方块令人恐惧( TETRIS IS TERRIFIC )》。
在 Game Boy 之前,任天堂已经站在游戏界的顶端。1983 年推出的红白机(FC)在《超级马里奥》的加持之下,已经能达到 700 万台的年销量。任天堂也得以顺利进入美国市场,从百年历史的日本传统游戏公司,成为年净利润达到 5 亿美元以上的电子游戏巨擘。
《俄罗斯方块》之于 Game Boy 就像《超级马里奥兄弟》之于红白机,二者相互成就。Game Boy 是游戏史上第一款真正意义上的掌机。
任天堂早在 1970 年代就尝试过 Game& Watch 掌机,用固定图案的点阵取代像素,来实现非常简单的动画效果。比如人物造型只有四肢可以动,一条胳膊或腿就等于一个像素。这样的好处是能减少屏幕的消耗和游戏开发难度,但也极大限制了游戏的可玩性。游戏也只能预装,要想换游戏需要换掉整块屏幕。
美国的 Milton Bradley 公司在 1979 年推出过掌中游戏机 Microvision,甚至支持更换卡带。但是由于当时的液晶显示屏技术不够成熟,也缺乏游戏支持,Microvision 卖了两年就停产了。
Game& Watch
1989 上市的 Game Boy 将便携作为核心卖点。红白机属于客厅,Game Boy 可以随身携带。进入美国市场之初,《纽约时报》用“现在电子游戏能带上路了”形容 Game Boy 最重要的特征。Game Boy 就像一台掌中电脑,有绿色液晶显示屏、游戏手柄按钮和扬声器,还有 3.5 毫米耳机插孔,仅靠四节 AA 电池就能持续运行长达 15-30 个小时。
80 年代任天堂在美国市场投放的广告也在极力放大便携性能。一家人即将出门旅行,小男孩试图把红白机和电视机搬上后备箱,一瞬间庞大的电子器材变成了掌中大小的 Game Boy。
Game Boy 得以让人上瘾还有这样几个原因。
廉价,北美市场定价 89 美元,作为对比,Lynx 需要 179 美元,世嘉的 Game Gear 定价 149 美元。
可以插卡,更换游戏,Game Boy 证明了掌机也可以像家用红白机一样随时更换游戏,保证游戏用户的持续消费。
杀手游戏《俄罗斯方块》,任天堂通过版权诉讼一直保持游戏的独占权。
这些都保证了 Game Boy 足够让人上瘾—— 游戏机变成随身可带的设备,玩家有更多的碎片时间随时随地玩游戏。《俄罗斯方块》的超低门槛和简单易用,任天堂的用户群体扩大到家用游戏机之外的人们。
一项调查显示到 1995 年,任天堂 Game Boy 的用户中有 46% 是女性,而任天堂经典红白机只有 29%。它的影响范围超越性别与年龄限制。
美国前总统克林顿就曾经在 Instgram 上 Po 出一张 1990 年代希拉里坐在机舱里,手持 Game Boy 认真打游戏的照片。
整个 1990 年代掌机市场几乎被 Game Boy 垄断,任天堂相继推出更多的型号,包括 Game Boy Pocket、Game Boy Color 等等,它们有更高的性能、更小的体积,当然也都有《俄罗斯方块》,再后来索尼的 PSP、PSV 也都没有撼动任天堂的地位。
2000 年 6 月 Game Boy 达成了 1 亿台的销量,是世界上第一个达成这个数字的游戏主机。
2003 年 3 月 Game Boy 正式停产,这款生命周期有 14 年的产品到今天依然保持了全球第三畅销游戏机的纪录,累积销量 1.18 亿台,排在它前面的是索尼 PlayStaion 2 和接替 Game Boy 家族的任天堂 DS。
累积销售排名前 10 的游戏主机,时间截止到 2019 年 2 月
Game Boy 是任天堂史上第二成功的游戏主机。
不过《俄罗斯方块》的作者帕基特诺夫起初并未从自己的游戏那里获得太多收入。
游戏在政府的电脑上开发出来,最初制作出的游戏版权、以及版权带来的数以百万计的收入都被苏联 ELORG(Elektronorgtechnica)部门所有。
前后至少有近 10 家公司发行过各种版本的《俄罗斯方块》,这款游戏的版权一度陷入极其复杂和混乱的地步,围绕版权打过的大大小小的官司在某种意义上也重塑了游戏版权方面的法律。
这期间帕基特诺夫变成全球知名的游戏开发者,但始终是一名俄罗斯的政府员工,直到 1996 年苏联解体后俄罗斯才把版权归还给他。随后他与亨克·罗杰斯共同成立了 Tetris Company(俄罗斯方块公司),管理该游戏的版权和后续作品开发,帕基特诺夫也拿到工作签证和家人一起移居美国。
10 年间帕基特诺夫没有从政府手中分得一分版权收入。《时代》去年的一份采访中他说:“相比于去争取个人权利——在当时的苏联没有这个东西,这样的安排(版权给政府)对我来说更容易也更明智。”
掀起全球风暴的《俄罗斯方块》获得了多项世界纪录,包括“在最多平台上运行的视频游戏”,它也是直接连累玩家坐牢时间最长的游戏。
2002 年,一名沉迷游戏的英国人不听机组人员的劝阻,执意用手机玩游戏,最终被判刑入狱 4 个月,还有因为沉迷游戏导致家庭破裂的故事。
而 Game Boy 随时可玩、随处可玩的特性简直让《俄罗斯方块》无可匹敌,玩家完全摆脱不了被游戏支配。
日本政府还曾试图封杀 GB 的销售,因为路人在马路上专注于游戏而导致车祸的案件时常发生。
海湾战争期间前线士兵拿 Game Boy 消磨时间,后来战争废墟还出土过一部被烧焦的 Game Boy 游戏机,打开竟然还能照常使用,这台烧焦的游戏机被任天堂拿来大打广告。
俄罗斯方块为什么让人欲罢不能?
英国谢菲尔德大学认知发展和心理学教授 Tom Stafford 的解释颇有代表性,他说俄罗斯方块成瘾是“蔡格尼克记忆效应(Zeigarnik effect)”的具体表现。这是指人类对“完成”的一种本能。你会对未完成的工作印象深刻,有强迫情绪,而很快遗忘已经做完的。
俄罗斯方块就是这样。在这个像素构造的世界中,你的任务就只有一个—— 用砖块填满屏幕底部。每一次达成这个目标,大脑就会产生完成任务的快感,一种多巴胺带来的快乐情绪。
但是每当缝隙填满,“成果”又即刻消失,新的任务填补进来,永远不会结束。就这样你的大脑陷入了《俄罗斯方块》制造的焦虑——满足——焦虑的无限循环中。这和海洛因、香烟的上瘾是类似的。
30 年时间,游戏成了一个每年产生 1400 亿美元的巨大产业。游戏的技术也不断精进,从像素液晶屏幕到高清屏幕、3D 动画,以及现在的虚拟现实游戏,游戏构建的虚拟空间越来越逼真了。
对游戏的分级制从美国开始、在大部分地区成型。在世界的大部分地区被当成一个严肃的东西存在于人们四周。
对游戏成瘾的担忧从《俄罗斯方块》开始。1994 年《连线》记者 Jeffrey Goldsmith 在文章 _This Is Your Brain on Tetris _ 里描述了一种奇妙的体验:为俄罗斯方块茶饭不思的上瘾用户往往会产生幻觉,分不清现实和游戏。现实中的任何物体都会和方块联系在一起,街道、建筑、盒子,甚至会看到砖块从天空中掉落。“俄罗斯方块奴役了我的大脑。”文章中说。
Goldsmith 将这种现象叫做“俄罗斯方块效应(the Tetris effect)”,从这之后陆续有学者认真研究这种现象背后的原理。
对《俄罗斯方块》的成瘾研究一度进入到另一个方向,游戏被认作是治疗心理创伤的办法,达到致幻剂相类似的效果。有研究说练习俄罗斯方块有助于帮助青少年激活脑部的特定区域,提高大脑工作效率,起到益智效应。
也有研究得出结论,俄罗斯方块可以治疗 PTSD,减少患者事后痛苦记忆的闪回频率。
但是和游戏业的欣欣向荣相比,人们对游戏成瘾的研究其实没有太大进步。我们搞清楚了游戏令人上瘾的脑科学机制,但游戏成瘾是否可以称得上一种精神疾病,起码从医学定义上还存在相左的意见。
2017 年 11 月,世界卫生组织(WHO)在最新发布的《国际疾病分类》第11版(ICD-11)测试版中,将“游戏障碍”首次列入精神与行为障碍章节。
而另一个标准,美国精神疾病协会发表的《精神障碍与统计手册》(DSM)认为,目前缺乏足够的临床实证研究来确定统一的游戏成瘾诊断标准,玩游戏到何种程度应列为成瘾也缺乏共识,因此建议应进一步研究。
争议从未消失,是不是上瘾、是不是诱导犯罪的讨论即便在美国也依然持续着。但成瘾的讨论已经不止于游戏,社交网络、视频都被指责为新的致幻剂。
1993 年,帕基特诺夫在美国。
就像帕基特诺夫在 2007 年说的,“它(俄罗斯方块)确实令人上瘾,它就是为此设计的。一开始我们的目标就是让它成为你们能花 100 小时玩的游戏。”科技公司设计社交网络、设计视频应用的时候都在想尽办法、精心设计从而延长用户使用时间。
比如 Twitter 发明、但今日头条等各种应用都在用的下拉刷新。
曾任 Google “设计伦理专家”的 Tristan Harris 说,Twitter 的刷新设计利用了和老虎机一样的心理机制。赌博机最核心的原理之一,是在未知的情况下提供忽然的奖赏,让你在有了赢钱的目标动机后,又永远不知道下一回会不会赢钱。
当你不停的刷新社交网络页面,即将到来的可能是有趣、你想看到的东西,也可能无聊透顶,这会激励你一直刷新。Facebook、Instagram、抖音都是如此。“需要解决却又暂未解决的紧张感”就是上瘾行为的基本表现。
又或者 Facebook 发明后在整个互联网普及的点赞按钮。
Facebok 的早期投资人肖恩·帕克(Sean Parker)说,每当有人给你的照片点赞或评论的时候,你便会获得一次“多巴胺”带来的满足感和快乐。
点赞按钮的颜色、位置和动态效果都会无形中引诱你去关注。字体大小也很重要,本月举行的 TED 大会上,Twitter CEO 杰克·多西承认说当初设计时特别用大数字突出关注者数量,鼓励人想办法说些有趣的话引来更多人专注。
下拉刷新的发明者 Aza Raskin 说,科技公司总能找到让用户上瘾的最佳手段,会不断修改点赞按钮的颜色和形状。“在手机屏幕背后,有上千个工程师在最大程度地让你上瘾。”
又或者是视频放完自动播放下一个……
当然所有的机制都离不开智能推荐。各种互联网服务从不同的渠道获取用户信息再投其所好推送最能激起用户反馈、让人多看几眼的信息——而最能激起反馈的往往是负面情绪。
所有这些设计的出现都是因为它们可以刺激用户更多使用、进而看更多广告。千亿市值的巨头们因此诞生,而对于新一代成瘾机制的恐慌也开始了,从带动科技革命的硅谷领袖们开始,一个又一个科技公司高管表示自己根本不让年幼的孩子使用手机或者平板、禁止他们注册社交网络。
去年 2 月,Google、Facebook、Mozilla 等科技巨头的部分前员工组成了非营利组织“Center for Humane Technology”,他们发起一项名为“科技真相”(The Truth About Tech)的运动,旨在“扭转数位时代产生的注意力危机,使技术与人类最大利益保持一致”。
他们指责科技公司的注意力经济——争取用户注意力的竞赛侵蚀了大众特别是青少年的精神健康。这在更广泛的社会层面产生问题,假新闻侵害了民主,人际交往和儿童也受到负面影响。
当游戏的设计理念渗透到真实世界,更令人担心的事情也发生了。将零工经济“游戏化管理”最大化的是 Uber,他们聘请了社会科学家、数据科学家针对视频游戏、图形指示以及非现金奖励这些成本低廉且能够促使司机更加努力地长时间工作的形式进行试验,这些心理操纵的方式让司机心甘情愿地为其实并不划算的奖励去加班。
2018 年,帕基特诺夫和他的特斯拉。
曾经有人津津乐道《俄罗斯方块》中的数学原理,到今天游戏不再是构筑另一个世界的唯一数字方式,而随时进入数字世界的人也早已不再是一亿 Game Boy 的使用者。
今天大半个地球的人都通过比 Gameboy 大出两倍以上的屏幕,进入另一个更复杂、更接近现实的数字世界,平均每个成年人每天花 3.3 个小时看手机屏幕。
现实世界里好的、坏的都在这里出现,都在这里被加速。
题图来自 Metro、Hello I'm Nik on Unsplash
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很多品牌都喜欢在广告里发表一些宣言,其中“不要沉迷手机,关注你身边的人”这条信息,基本上已经被无数人用烂了。
这些喊口号式的广告之所以让人厌烦,主要是因为它们没有找到恰当的媒介。比利时矿泉水品牌 Bru 最近的一次营销就把这句老套的说教变成还不错的“用餐体验”。
首先,Bru 是一个在比利时很多餐厅都会出现的矿泉水牌子。你在布鲁塞尔一家饭店刚坐下,可能就会有侍者跑来问你要不要气泡水。
根据该品牌 2018 年 5 月的一次调查,69% 的人无法抗拒在用餐前给食物拍一张 Instagramable 的照片,但 82% 的人又都觉得这种行为很讨厌。
于是他们找人制作了一套 “Bru 社交餐盘”,盘子里的蓝色图案隐藏了一枚二维码,只要有人拿着手机镜头对着它,系统就会识别二维码,弹窗提示:“Nice 的照片,但也不要忘了你的餐伴!”
这些盘子的创意来自 FCB 联盟下的广告公司 Happiness Brussels,由陶瓷设计师 Martine Keirsebilck 手工制作。iOS11 后版本的苹果手机摄像头基本上都支持扫描二维码,让这次活动变得易为执行。当然,厨师长在摆盘的时候可能需要小心避开二维码的位置——这个创意也显然很难在中餐馆推行。
今天已经有一些餐厅通过执行手机禁令来维护餐桌上的美好氛围。比如英国餐饮连锁店 Frankie & Beny 去年 11 月就宣布如果父母在用餐时交出手机,就会赠送儿童套餐;米星餐厅 Eleven Madison Park 会给食客提供一个装手机的盒子。
但实际上,如今越来越多的餐厅依赖 Instagram 等社交网络来开展业务,而大部分顾客也确实很难抵挡在餐桌上看手机的诱惑。对于想要发表宣言的品牌来说,类似 Bru 的提醒会比直接教做人的口号要友善不少。
传播新时代餐桌礼仪是 Bru 过去半年来主要的营销主题。它们在 2018 年 9 月推出了 Bru Table Mode 活动,印了一些贴纸并和餐厅合作,类似进了这家餐厅就开启了“无手机社交模式”。
这次的二维码餐盘则是同系列活动的延续,据说在发布三天内就有 150 家餐厅申请认领了这些盘子。
题图来自 Bru
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“自其 1970 年代以叛逆姿态创立以来,朋克一直有着非常直观的表达方式,这场运动的能量创造出亚文化现象,不单是音乐,它还用一种更新、更民主的方式来制造文化,影响了视觉艺术、设计、街头时尚等领域,” 策展人 Andrew Blauvelt 为纽约这场新展览描述道。
从最早于纽约、伦敦的音乐场景中爆发,过去四十多年后,朋克音乐的影响仍然扎根于世界范围内。这场名为“Too Fast to Live, Too Young to Die: Punk Graphics, 1976–1986”的巡回展,4 月于纽约艺术与设计博物馆举办,试图通过呈现 1976 年-1986 年间的大量视觉海报设计,来追溯这段掺杂着对抗、即时性与 DIY 精神的摇滚乐历史。
展览展示了纽约和英国朋克音乐场景的 500 多张海报、杂志和专辑封面,比如从乐队 Sex Pistols、Ramones、Talking Heads、Clash 到 Iggy Pop 等音乐人的作品。
1977 年,乐队 Sex Pistols 的 《God Save the Queen》,由 Jamie Reid 设计,版画。
“今天的平面设计师可以使用大量数字工具用于绘画技巧,只需点击几下鼠标,就可获得丰富的字体和模板——不需要剪刀、蜡笔、小刀、印刷模板(stencils)。而展出的作品创作于 Adobe 软件出现前,很多都是手工制作,于我而言,1976 年-1982 年时期是平面设计师真正发挥创意的最后一次激增,”Krivine 在一次采访中表示。
朋克纪念品收藏家 Andrew Krivine 为此次展览提供了大量收藏品,他的收集十分广泛,根据《大西洋月刊》的描述,展品反映了他早年大学时期的游历途径,从 70 年代末的纽约、伦敦、诺维奇到芝加哥,他沉迷于各地乐队俱乐部与朋克唱片店,通过唱片展、濒临破产的音乐商店与互联网收集起各类作品。
他用“侵略性、幽默感、绝无虚假色彩”来描述这种收藏热情的缘由。“这是几乎每个 20 几岁的学生都会直接面对并珍视的事物,尤其对艺术生来说,朋克所代表的视觉编码与对抗立场,在四十年后对如今青少年依然有着吸引力。”
图中为乐队 Talking Heads、The Fall 的海报,图片来自纽约艺术与设计博物馆网站。
展品中,有些海报由知名平面设计师设计,像视觉艺术家 Arturo Vega 因替 Ramones 创造出乐队标志性 logo 而备受瞩目;或是生于曼彻斯特的艺术家 Peter Saville,为当地后朋克乐队 New Order 和 Joy Division 确立了极富识别性的封面图像;以及擅长使用蒙太奇拼贴技巧、因激进女权而为人知晓的艺术家 Linder Sterling,同时为一位曼彻斯特后朋克场景的活跃人物。
除此外,不知名且看上去廉价的乐队海报作品也被展出,可能曾挂在某位青少年的卧室墙上,与杂志和专辑相混合,透露出时代特征。这些展品大多直接用磁铁固定住,没有框架,几乎能看出磨损的痕迹。
这是其中的一些海报,巡回展中曾出现过。
1985 年,史密斯乐队的《The Boy with a Thorn in His Side》,由 Jo Slee 设计。
这是史密斯乐队第一首配有音乐录影带的单曲《The Boy with a Thorn in His Side》的海报,由唱片公司 Rough Trade records 的 Jo Slee 设计。
该系列封面避开了传统唱片的乐队肖像设计,采用当时颇流行的明星人物形象,颜色运用双色调,协调且易于识别。海报中的人物是杜鲁门·卡波特。史密斯乐队主唱 Morrissey 选择了这张由摄影师 Cecil Beaton 拍摄的作家年轻时的照片。
1980年,乐队 Talking Heads 的《Remain in Light》,由 M&Co 设计。
1980年,麻省理工学院媒体实验室的 Walter Bender 和 Scott Fisher,与乐队 Talking Heads 的贝斯手和鼓手一块制作了这张著名海报。他们使用了计算机合成技术。
在海报上下方,四位乐队成员都戴上经由数字化处理后的肖像面具,显得诡异特别,画面中央的四架鲜红战斗机指向专辑名称《Remain in Light》,这是在向贝斯手的父亲致敬,他曾于美国海军服役。专辑海报的平面设计及排版由工作室 M&Co 处理,他们在标题字体中使用了 Talking Heads 中倒置的“A”。
1979 年,Joy Division 的 《Unknown Pleasures》,由 Peter Saville 设计。
1979 年 Peter Saville 为乐队 Joy Division 设计的专辑《Unknown Pleasures》封面又一次亮相。图像是从脉冲星记录来的连续波,最早由乐队成员 Bernard Sumner 在一本天文学教科书中找到。Saville 将图像从黑白底转为黑底白色,将专辑气质引入黑暗氛围。如今该设计已取得标志性地位,几乎随处可见。2018 年,Peter Saville 为 Burberry 重新设计了品牌 logo。
还有些可能是匿名海报作品。
1981 年,Circle Jerks Flyer,未知艺术家。
1978年,乐队 X-Ray Spex,图中为 Poly Styrene。
1978 年,Screamers Flyer,by Gary Panter。
题图来自Thomas Litangen on Unsplash,配图来自纽约艺术与设计博物馆。
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当谈论到性侵犯时,一部分人都会下意识地保持着受害者有罪论。其中一个表现就是对受害者当时的衣着做出评价。
每当有人问遭受强奸的人当时 ta 穿着什么时,就等于无情地将遭遇强奸的责任怪到被害人头上。但事实上并不是这样,强奸犯实施暴力时不管对方穿成什么样都会下手。
现在,美国堪萨斯大学性侵犯防御和教育中心正在展出的一个艺术装置展览希望能够纠正人们的观念。这个展览的名字叫做“当时你穿着什么”(What were you wearing)。展览的内容很直白,就是由 18 位遭受过性侵犯的大学生提供了她们遭到性侵时的衣服。
这个展览最早于 2013 年在美国阿肯色大学展出。它的发起人是堪萨斯大学性侵犯防御和教育中心的主任 Jen Brockman 以及阿肯色大学在预防性暴力课题上有 20 年研究经验的 Wyndt-Hiebert 博士。两位学者说,他们办这个展览的灵感来自于康乃尔大学威尔医学院助理教授 Mary Simmerling 博士的同名诗歌 What were you wearing.
所以,受害者在遭到性侵时都穿着什么呢?只要走进展厅看一眼你就能找到答案:没什么特别。
展出的衣服里,有非常普通的 T 恤和牛仔裤或工装长裤,普通的衬衫和普通的裙子,和性感沾边的衣服都非常少。而其中,有些衣服看着非常小——这意味着遭受暴行时,受害人还只是个孩子。
每件衣服旁都有一段简短的陈述,是关于衣服的,也是关于那段经历的。
例如一条红色条纹的小裙子。边上的自白是这样写的:太阳裙。几个月后,我妈妈站在我的衣柜前,抱怨我怎么再也不穿这条裙子了。当时我 6 岁。
又比如在一套军装边上,它的主人写道:“一套陆军作战服,当时我还拿着枪。明明有这么多东西可以保护自己。”
其他的自白还包括了:
“穿着我最喜欢的黄衬衫,但我不记得穿的是哪条裤子。我记得当时很困惑,只想快点离开我哥哥的房间,然后回去看我的漫画。”
“T 恤和牛仔裤。我的生命中一共有三个不同的人对我做过这件事。每次我都穿着 T 恤和牛仔裤。”
“我穿的是卡其布短裤和棉质背心。在一个蹩脚的约会之后,他说服我和他一起回家。一个朋友告诉我要留着这些衣服。我为有一天去揭发他一直留着这些衣服。现在它们仍然藏在我衣柜的一个袋子里。”
“我的舞会礼服,不知道是否需要更多解释……”
“我穿着纱丽。我大部分时间都穿着纱丽。穿纱丽让我很舒服,能让我想起了家,家人和我是谁。但现在,它让我想起了他。”
不论是衣服还是这些陈述,一个答案显而易见,所有的性暴力都和受害人的穿着无关。真正有错的是施暴,而受害者不论穿什么样的衣服都可能受害,做任何正常的行为都可能是危险的。
图片来自 Sapec
#Meme 是《好奇心日报(www.qdaily.com)》 2018 年 9 月上线的新栏目。
“Meme” ( /miːm/ ), “ 梗 ” 、 “ 包袱 ” 、 “ 表情包 ” 的意思。我们用它来记录一些文化现象,有些事情光记录下来就很有意思。
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4 月 18 日,英国作家伊恩·麦克尤恩出版新作《像我这样的机器人》( Machines Like Me )。在这部小说中,伊恩·麦克尤恩讲述了一段人类和机器人之间的感情故事。
伊恩·麦克尤恩出生于 1948 年,是西方文坛最具影响力的作家之一,其代表作包括《赎罪》《最初的爱情,最后的仪式》《在切瑟尔海滩上》《床笫之间》等。其中,由《赎罪》改编的同名电影曾获金球奖最佳影片奖。此外,伊恩·麦克尤恩也曾获布克奖、毛姆文学奖、全美书评人大奖、耶路撒冷文学奖等。
在新作中,伊恩·麦克尤恩深入探讨了心理学家西蒙·拜伦-科恩(Simon Baron- Cohen)有关同理心的理论:人类所谓的残忍,通常来自于同理心的缺乏。犯下罪行的人类往往会物化受害者,不把受害者当作跟自己一样的人类。因此,既然人类不会以同理心对待同胞,就更不会善待机器人,这样的情况早有先例。2017 年,在奥地利的一场科技展上,一个真人大小的机器人“萨曼莎”引起了争议。人们破坏了萨曼莎的腿、手臂,折断了萨曼莎的两根手指。工作人员赛尔西·桑托斯(Sergi Santos)表示,观众一直粗暴地对待萨曼莎,“就像野蛮人一样”。
在自动化、机器人成为常态的当下,与此有关的伦理问题也成为伊恩·麦克尤恩的关注点。伊恩·麦克尤恩在《新政治家》的访谈中谈到,自己曾观察过孩子和苹果智能助手 Siri、亚马逊智能助手 Alexa 之间的关系,并称自己已经听到父母们谈论相关话题:“孩子们应该对 Siri 说‘请’吗?如果孩子不对语音助手说‘请’,那他们和他人的关系又会如何被影响?” 此外,他也谈到了自动驾驶汽车的伦理问题。比如,在某些情况下,自动驾驶汽车可能会因为道路上的行人而牺牲车上乘客。
根据《卫报》报道,在最近的一次访谈中,伊恩·麦克尤恩宣称自己的新作并非科幻小说,而这也引起了广泛争议。
评论认为,麦克尤恩的这一看法是严肃文学界对科幻小说这一体裁的傲慢。麦克尤恩在文学小说和科幻小说之间划清界限,似乎意味着科幻小说没有资格进入严肃文学的领域,也像是一种“文学歧视”。美国经典作家爱伦·坡的小说也曾刊载于《神奇故事》这样的科幻小说杂志,只是在后来被定义成了严肃文学,而《使女的故事》的作者、严肃文学作家玛格丽特·阿特伍德也承认,自己的作品也是科幻小说。如果科幻小说的叙事、内容都达到了高水平,也应该同样被视作严肃文学。
题图来自:IrishTimes
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VANS 发售 2019 “Vans Off The Wall” 亚洲艺术联盟系列。今年份合作艺术家包括塔卡沙、独眼矮子、KWAK MYEONGJU 等,并拍了个动画广告展现联名品牌的风格设计。此外,品牌开启 “Vans艺术家” 艺术 Tee 图案征集活动。
小茗同学和大英博物馆推出联名定制瓶。瓶身图案结合了大英博物馆的著名藏品。此外,还推出限量礼盒、以及帆布袋、文件夹、胶带和玻璃水杯在内的衍生品。
A BATHING APE 和 F1 联名制作一辆粉色迷彩涂装的赛车。车身除了双方 Logo 之外,换上了 BAPE 经典粉色以及代表创立年份的 “93”。
OPPO 手机发起 “Blow-up” 影像实验。摄影师黎晓亮担任策展人,找来许闯、熊小默等 9 位摄影师拍摄作品。他们把相机镜头换成 OPPO Reno 长焦镜头,自由选择放大取景对象,来创作作品。OPPO 借此来宣传 OPPO Reno 的 10 倍变焦功能。
Google 在《复联 4》上映之际和漫威合作,发布了支宣传片。片中时间线闪回《复联 3》,尽管大战近在眼前,人们也不忘拿出 Pixel 3 拍照和体验新功能 Playmoji AR。
雀巢旗下宠物食品品牌普瑞纳在街头立了个互动广告牌。普瑞纳利用狗狗的排泄习惯,收集它们的尿液。然后如果检测出狗狗有轻微健康问题,会推荐相应犬粮。更严重的问题,屏幕则会给出兽医建议。创意代理商是麦肯/巴黎。
沃尔沃推出第一个专门针对马来西亚市场的广告,主角是中国城的调酒师 Angel Ng 。片中展示了马来西亚的文化特色和现代化面貌。此外,沃尔沃推出试驾体验活动,参与者在片中找到隐藏密码,有机会获得豪华酒店体验。
吱音马当路店办了个“小黄人”主题的快闪店展 —— “小黄人”想象力实验室。 空间内有双方合作推出的家居产品,包括茶几、沙发、抱枕、桌面系统等,空间设计感蛮有趣。
4月29日,MOSCHINO 主线正式入驻京东,并同时发布 2019 年春夏新品。
IPG 财报发布第一季度财报。全球有机增长率为 6.4%,其中美国达到 5.7%,美国以外地区实现 7.7% 的增长。全球总营收达到 20 亿美元,相比去年同期提升 13%。IPG CEO Michael Roth 把表现不错的业绩归功于 IPG 的开放架构策略以及医疗保健产品的优势和安客诚的数据资产。
题图来自:Jay Wennington on Unsplash
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在被问到椎·剧场是如何挑选演出剧目的时候,李芊澎的回答很简单,“你首先得打动我。”
从 2016 年创立至今,椎·剧场已经成为了一个在戏剧爱好者中颇具认知度的品牌。李芊澎是它的创始人、艺术总监。
2019 年 1 月,椎剧场最新的一部作品《爸爸的床》在上海首演,王学圻和杨壹童在剧中饰演一对父女。妻子去世 3 个月后,父亲希望立马开始新的生活很快再娶,按照新任妻子的想法布置房间,而女儿却对此充满抵触,拼命想要留住家中的旧物。
在全剧大部分时间里,父女两人站在舞台两侧,表演用电话隔空交流。两位演员的身边则被一只又一只的纸箱包围。一个场景是:父亲倚着箱子手持话筒说话毫不费力,女儿在舞台的另一侧一边打拳一边要求父亲不能丢掉旧东西,云淡风轻和气喘吁吁成为鲜明对比。到了剧终,两人把舞台上堆砌的纸箱推倒,这一幕也象征着父女之间的最终和解。
《爸爸的床》剧照 摄影:尹雪峰 《爸爸的床》剧照 摄影:尹雪峰 《爸爸的床》剧照 摄影:尹雪峰 《爸爸的床》剧照 摄影:尹雪峰
在回顾为什么会把这个来自荷兰的剧本做成一个属于椎·剧场的版本时,李芊澎写道:“从开头,看到最后,心里一直涌荡着五味杂陈的情绪,像潮水般不停变化,但始终都维持在一个很澎湃的情绪水准上……只要你有爸爸妈妈,只要你有亲人,只要你曾经感受过感情的温度,就该来看这个戏。对不同的人们,它自有不同的点打动你。”
李芊澎重视这些由生命体验而带来的心理感受。她从不吝惜于表达自己的情绪,也愿意依照这些感受的推动而行事。“你要去感受,不要理性评判,急着得出结论。”这也成为了她对于戏剧理解的核心。而为了能够表达自己对于戏剧的体验,李芊澎创立了椎·剧场。
2016 年创立椎·剧场之前,李芊澎是上海戏剧学院的一名老师。1995 年她从济南考到上海,毕业后留校任教,担任表演教师至今。
国内戏剧圈子不大,从业者集中在北京和上海。北京的从业者直率、通常认为自己的戏最厉害、互相之间的批评也很常见。上海截然相反,讲究做人圆润、处事周到,至少是表面的平和融洽。李芊澎在上海是个异类。圈子里的人都知道,她看戏的时候习惯买边角位置,10 分钟之内要是无法对舞台上的剧目满意,就立刻退场。
批评的时候,李芊澎不留情面。一开始还会顾虑着社交的需求和别人的面子,但是后来发现怎么憋也憋不住。“实在是太烂了,”她说,“你要让我说,我就不能撒谎。我觉得这是人最基本的最基本的底线,就诚实。”
后来身边的人对李芊澎说,“你别老说别人,虽然说的是有道理的,可是你做一个,要不然你做一个?”正好,看了二十多年的戏,李芊澎觉得国内能让自己感到愉悦的戏越来越少,而过了三十岁以后她也一直在思考,“我要怎么活着,什么东西好不好,什么东西有意思。”找来找去,李芊澎觉得自己还是最想做一点她自己觉得好的戏剧,从中收获一些愉悦感。椎·剧场在 2016 年成立的时候,李芊澎正好 40 岁。
椎·剧场的第一个剧目是《开放夫妻》,这是意大利剧作家、戏剧导演达里奥·福在 1983 年创作的作品。剧中一对夫妻达成了开放式关系的协议,但却发现真正要实践一段开放式关系,却并没有想象中的容易。《开放夫妻》符合李芊澎给自己设定的剧目标准,“先打动我。并且跟当下人们的需要、记忆,或经验有连结。”
《开放夫妻》首轮演出剧照 《开放夫妻》首轮演出剧照
这部剧在 2016 年 5 月首演。李芊澎将导演的职责交给了曾在法国学习工作,如今担任上戏戏文系讲师的台湾人李旻原。他把原著中的固定结局改成了开放式,他认为不同地方生存环境和氛围还是有些差异。在演后谈时,他回答观众对结局的疑问:“你说这是爱吗?我找不到答案,人性更为复杂。”
另一个重大改动则在于,原本相对现实主义的布景,被改成了更为现代的方框台阶,主色调是黑色。对于演员来说,他们几乎没什么道具可用,肢体表现和一些即兴表演也成为这部戏的最大看点。
在《开放夫妻》之后,椎·剧场早期作品还包括夫妻两人商量是不是要生育一个孩子的《呼吸》,以及讲述一对夫妻在失去独子后多年重逢的《毒》。这三部剧构成了2017 年椎·剧场的第一个演出季“Shall We Talk”,它们都与亲密关系中人们要如何交流有关。
Shall We Talk 演出季海报
这让一些观众形成了这样一种印象——椎·剧场热衷于人与人之间细微而复杂的亲密关系,并且辅以简约但却很有设计感的舞台美术设计。就像《呼吸》中,椎·剧场设计了两条白炽灯、一个可以旋转的跷跷板的舞美,象征两人相遇分离、话语权的高低和关系的亲疏变化。
《呼吸》宣传片
但很快,椎·剧场的剧目开始变得更加多元。2017 年下半年,《战》用肢体和运动表现职场、家庭、爱情,多是蒙太奇式的碎片。2018 年的《抄写员巴特比》改编的是小说《白鲸》作者梅尔维尔的一部短篇小说,讲的是一种拒绝和说“不”的勇气。而 2019 年椎·剧场正在排练的《默默》改编自德国著名童话《毛毛》,有关对时间主题的讨论。
这些剧目的共同点都在于他们与现实生活相关。选择《抄写员巴特比》,李芊澎认为,“在现实的职场中,人们说‘不’的机会,不是那么多。恰恰因为不能说‘不’,人们可能丧失了一部分自我”。而椎·剧场的态度始终是,“我们就是面对现实,我们不逃避。”
李芊澎选剧的方式基于大量在国外的观剧经验。
从 2003 年开始,李芊澎频繁前往纽约、伦敦以及欧洲其他国家的艺术节、戏剧节访学。去年 2 月,她去拉脱维亚参加学生的婚礼,7 天看了 8 部戏,其中一天是下午晚上连着看,商业剧场、地下剧场甚至是大学剧社都看。语言不通也不构成障碍。入场前,她会提前做一些功课,看看这个故事讲了什么,导演之前有什么作品、风格什么样。“台词很重要,但当代剧场语汇很丰富,有很多可看的点。”
看到合适的,李芊澎就会尝试买下剧本版权自己制作,而且是原创,“有时候(国内一些做法)跟涮羊肉似的,拎进来、涮一涮,排一个中文版,调度都一样。导演也不用来,派个助理来就行,照着 copy,那不叫创作。这样我们永远也不会做出好东西。”
慢慢地,椎·剧场有了一个李芊澎所说的库。“比如说这个题材我感兴趣,又比如这个小说,我就会记住……(戏)都在我们脑子里。只要我看上的项目我这生都不会忘了。”
观剧的经验还帮李芊澎找到了不少合作伙伴。《抄写员巴特比》的导演 Boris von Poser 就是她的“熟人”。她看过这个德国导演改编的普希金《黑桃皇后》,对其印象深刻。她在朋友圈里写道:“居民楼里改造的超小的剧场,就敢玩普希金,还高级得要命……”
“我们看的戏太多了,这个导演的风格给我留下很深刻的印象,可能我在寻找某一个题材的内容的时候,我就会想到有可能他会适合这个题材。”
最终在 Boris von Poser 的执导下,《抄写员巴特比》呈现出了这样的样貌:舞台后景是象征着办公隔间的一个个屏风,也同时作为幕布被呈现多媒体影像。《抄写员巴特比》中拒绝一切的巴特比少言寡语,王传君饰演的律师雇主才是舞台的主角,他以 15 分钟的独白开场,为观众讲述这样一个诡异而奇特的故事。
《抄写员巴特比》剧照 摄影:鲍雁洲 《抄写员巴特比》剧照 摄影:鲍雁洲
像《抄写员巴特比》一样,欧洲导演、欧洲剧本再加上国内演员的配置,是椎·剧场当前剧目创作的常规组合。李芊澎更喜欢欧洲的作品。美国的戏,她觉得简单粗暴表面化,而在中国,她又找不到足够好的剧本和拥有想象力的导演。
椎·剧场的话剧演到第八部《爸爸的床》的时候,有观众觉得审美疲劳。《爸爸的床》仿佛回到了最早的《开放夫妻》《呼吸》的模式,外界的一些评价似乎没有摆脱前三部戏的印象。人们以此为基础试图为椎·剧场的风格下一些总结:文本扎实、对话细腻、关注人与人的关系、舞台布景简约却充满了象征意味。
诸如此类标签,李芊澎明确地拒绝了。“八部戏你都看了吗?如果你有一部没看,你就不能说这个话。”她甚至有些愤怒,“你没有去感受它,等于说是简单粗暴的归类。我必须要说,你太过于理性了,你丧失了感受生活的能力。”
三年下来,椎·剧场也培养了一批忠实观众,他们心态更加开放,接受了李芊澎的戏剧观。“在演出结束后建立的观众群中,有的观众会问,这个戏的主题是什么呢?这个戏告诉了我们什么事儿?在群里的主创一般都不用回应,因为一定有其他的观众会回答他:不要急着得出主题思想,你要去感受,不要急着下结论。”
然而,拒绝先入为主的理性,和拒绝深思熟虑后的评论,并不完全是一回事。如若处理不好,强调感受有时听上去就会像是一种回避批评的手段。
什么样的批评是能够接受的,李芊澎没有正面回答过这个问题。她强调观众可以不喜欢,但是否定一件东西的存在就很可怕。“有的观众说特别喜欢《毒》,特别喜欢《爸爸的床》,就是他很喜欢这种职业的老演员这种范儿的,然后他就批评《呼吸》没有任何人物塑造。但《呼吸》我们排错了吗?我觉得没有,还有很多观众很喜欢呢,这就是一种当代戏剧的质感。”
《毒》剧照 摄影:尹雪峰 《呼吸》剧照 摄影:尹雪峰
椎·剧场在北京的演出,经常遇到比在上海更极端的反应,这种反应不仅来自观众,也来自从业者。《爸爸的床》在北京演出后,有人在大厅把这部剧骂了一顿,觉得这个戏台词很多,不应该有各种舞台手段,就应该是个性冷淡、高冷的戏,演员把词说出来就完了。
后来得知这位观众也是一位戏剧从业者,李芊澎评价这很失态。她质疑这位从业者的观点:“那请问这是剧本朗读吗?我觉得要是不喜欢,可以自己买版权排一个版本,我们也不是独家。”
“很多时候不一定我们一致,但是我们都可以存在,还可以相互交流。”李芊澎用一种接近于多元文化主义的立场,来解释自己的观点,“有的人就是觉得在他的世界里,就可以审判你,而且很偏执的语言,很极端的语言。这不是社会存在的一个良性状态。这和有个性是两回事。尊重别人,承认别人的存在和你有个性是两回事儿。你再有个性,你也不能不尊重别人和存在。”
李芊澎这种挑剔和执拗让她很难接受别人的指手画脚。椎·剧场创立三年,所有的资金都来自李芊澎个人,没有接受过任何外部投资。
“很多投资人都说我不着急,我们愿意长线。但是在这个长期过程,他对戏剧的不了解,还要让他明白他是怎么回事。因为他一定会比划、一定会对他的投资行为投资产品指手画脚、指指点点。那这很累的,会分散我的能量。”
比这更可怕的是另一种理想主义的投资人。“他总觉得他喜欢这个。但他不是真的专业,他也不是那么了解,但是他又觉得他了解,这种多可怕的,这不用我多说了吧,半瓶子醋。”
三年当中,李芊澎一直有“我们可能要黄摊了”的感觉。演员、制作人、舞台监督,每一个环节都可能找不到合适的人。此外,资金也是个问题。不过,椎·剧场的幸运之处就在于他们的第一部剧《开放夫妻》很早就开始盈利。整部剧作氛围也更轻松,开放式关系的主题能够吸引很多观众。
但《开放夫妻》的盈利不代表它能够负担所有人员运转和新戏的制作成本,让椎·剧场步入正轨的还是依靠一部部剧目积攒下来的口碑。第一轮演出时,与国内所有原创剧目一样,椎·剧场几乎只在北京、上海演出。但第二年、第三年,越来越多的二三线城市在做戏剧节或者艺术节时会想到椎·剧场,今年《毒》就有四五个二三线城市的巡演安排。
2 月份开始,椎·剧场忙着筹备第一部大剧场剧目《默默》。导演吉尔·梅梅特来自德国,主演则是凭借《军中乐园》拿到过金马奖最佳女配角的万茜。这部剧将会在 4 月 30 日 - 5 月 1 日在上海美琪大戏院首演,现在正在排练,对于椎·剧场来说,这又会是一个新的挑战。
从 2016 年到现在,李芊澎觉得自己也有所改变。她说自己会对戏剧更挑剔的同时,也承认“现在已经比以前妥协了”,“我个人对于很多东西的宽容度变多了,处理方式的手段更灵动了”。最明显的表现是,遇到烂剧,她接受了自己可以闭口不谈,“至少没有说假话”。
李芊澎偶尔又会表露出一种宽容的态度。在批评了一部分观众封闭的同时,她说:“你还是得尊重大家的当下接受,不能忽略观众的看戏水准。”
她觉得观众的审美水准都与人生的境遇有关,“你先看到了什么,你正在看什么,你会看到什么都是命。反正来到你生命里都是你的命。如果一开始你就看到一部很好的作品,说不定之后很长一段时间看戏都很失落,因为都不如那个好。”
文中剧照、图片、海报均由椎·剧场提供
长题图为《呼吸》剧照,摄影:尹雪峰
题图为《默默》排练照,摄影:鲍雁洲
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为了实现观测近地天体的目标,NASA 正在加紧研发一种名为 NEOCam 的红外太空望远镜。
近地天体是指在太阳系轨道内运行的接近地球的所有天体,包括有数以千计的近地小行星、彗星等。天文学家们普遍认为,这些天体在过去与地球碰撞过程中,对地球的地质和生物史有着重要影响。
在 1980 年代前后的研究中,人们逐渐提高了对这类天体的危险认识,认为即便是小至 20 米的小行星如果撞击地球也会产生足够强的冲击波和热量来破坏人类的生存环境,较大的小行星则在穿透大气层到地球表面时,会产生陨石坑或海啸。
1998 年以来,美国、欧盟、亚洲、澳大利亚国家就在进行一个名为“太空卫士(Spaceguard)”的项目,来发现和研究在地球轨道 4500 万公里内有可能对地球造成影响的近地天体。2005 年时,美国议会通过了一项法律,要求 NASA 在 2020 年前找出 90% 的直径大于 140 米的近地天体。
为了完成这个目标,NASA 从2006 年开始研发 NEOCam 红外太空望远镜,这个望远镜也被称作是近地物体相机。
NEOCam 设计模型
据一篇发表在《美国天文学会》杂志上的论文,相机是一个物镜尺寸为 50 厘米的望远镜,能在 30 开氏度(约 -300 摄氏度)的情况下正常运行,同时还需要一个中远红外带通滤光片来观测小行星的物理特征。
直到 2013 年,这个相机才通过一些关键设计测试,如在深空温度和压力环境下的性能稳定性。2015 年 NASA 才决定把 NEOCam 作为 2020 年执行太空观测飞行任务的项目之一,并给了 300 万美元继续推进研发进展。
2018 年 6 月,NASA 宣布监测到了约 8000 个近地天体,预计还有超过 2 倍数量的物体未发现。在这期间,NASA 主要用大型的天气观测望远镜和太空探测器来进行监测,但这两种监测方式能收集的数据有限,如果想达到 90% 的目标,还是需要红外观测的辅助,因为大多数在宇宙中的物体太暗无法在可见光谱中观察到。
即使是加上 NEOCam,NASA 已经无法在 2020 前完成近地天体的观测任务,预计这项任务将被延期至 2034 年,甚至更久。NASA 还在等美国国家科学院完成一项关于寻找近地天体最佳方式的研究。
现在 NEOCam 已经开始进行初步设计,完成建筑和发射探测至少还需要 4 年的时间,而推动 NEOCam 的应用还需要更多资金。2019 年 NASA 行星防御的预算只有 1.5 亿美元。2020 年 NASA 还要完成双小行星重定向测试任务,仅这个项目就需要接近 1.5 亿美元的资金。
事实上,对于 NASA 来说,监测小行星并不仅仅是在帮人类避免灾难,收集的数据还可以为其商业合作伙伴未来的太空计划提供支持。美国人对如何去火星的兴趣可比担心小行星撞地球多多了。
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据瑞典游戏协会的报告披露,全世界每 10 个人中至少有 1 个人玩过瑞典出品的游戏。
这个人口仅 1000 万、偏居斯堪的纳维亚半岛的北欧国家,游戏产值可以在世界排进前 10。它盛产规模风格不一的精品游戏,无论是休闲向的 Candy Crush、全年龄的 Minecraft、3A 大作《战地》与《全境封锁》,还是独立游戏《山羊模拟器》、《迈阿密热线》、独立手游 Year Walk,其多样性和质量之高毫不逊色于市值 20 倍于自己的美国; EA DICE、微软 Mojang、育碧 Massive、Paradox、THQ Nordic、Bethesda 的 Machine Games,这些玩家所熟悉的知名工作室,亦星星点点分布在国内,每隔一段时间就用新作抢占头条。哦对了,这个国家甚至还产出了最红的游戏主播 PewDiePie。
Minecraft(Mojang 工作室)PC 版全球销量突破 1.54 亿,中国境内另有 1.5 亿次下载
就作品角度而言,人们通常不会过度强调一部游戏的国家属性。然而瑞典游戏产业屡出佳作、开发者数量年年飙升、新工作室层出不穷,其背后并非没有地域缘由,个体的创造性力量在这个系统中的累积和迸发,也许可以为创意缺失之地带来些许启示。
《好奇心日报(www.qdaily.com)》采访了常驻斯德哥尔摩、舍夫德(Skövde)和马尔默的一些游戏从业人员。我们会试着用三篇文章来解释,冰雪之地的“小”国如何孕育出了扩散至全世界的游戏热潮。
“漫长而黑暗的夜晚。”
当被问到瑞典给予了他们哪些独特的优势时,几乎所有开发者都要提到冬季骤然缩短的日照时间。靠近北极圈的瑞典,在 12 月底的日照时长会缩短至 6 小时左右,相当符合斯堪的纳维亚的词源“skadino”(黑暗)。他们不自觉地露出笑容,告诉你这漫漫长夜非常适合待在室内打游戏和做游戏。
提起长夜,话题便自然而然过渡到自严寒中幸存下来的老祖先,他们的经历有点类似生存恐怖游戏。为瑞典中部舍夫德游戏孵化器(The Game Incubator)工作的 Per Micael Nyberg 试着解释道,这片土地曾掩埋在冰川下很久,即便之后出现人类部落,气候仍然严酷而不宜生存,在资源紧缺的情况下,人类需要尽可能做到资源利用最大化,创造力便在对生存的渴望中激发,逼迫人类成为更好的问题解决者。长夜无法出行带来的更多室内思考时间,也完善了一项项设计、解决了更多问题。这套爱思考的习性也许刻在了幸存者基因里,成为瑞典设计产业发达的原因之一。
一个更私人的解释是,虽然瑞典人在 11 世纪被基督教化,16 世纪宗教改革后又让新教取代天主教,不过瑞典人跟基督教的关系从来没有那么近——他们起初信奉北欧诸神,敬畏自然,现代瑞典人也更青睐于把“自然”作为宗教。在这样一个森林覆盖 64% 国土面积的国家,人们以多种多样的方式暴露在野外,创造力在一定程度上也被自然塑形。如果观察一下瑞典游戏里涉及到的民间传说和北欧风明显的自然场景,大概就能理解“自然塑形创造”的意思。
基于瑞典民间传说的游戏 Unforgiving 就有大量北欧元素
当然,这些看起来有点玄的理由大约无法解释瑞典游戏近期快速累积的口碑和收入。《2018 年瑞典游戏开发者报告》展示了一连串上升中的数据:和 2012 年相比,2017 年的游戏收入已经翻了 3 倍不止,来到了 15.26 亿欧元,总盈利超过 4.45 亿,触及玩家人群超过 10 亿;10 年之间的公司数量和雇员数分别翻了 3 倍和 4 倍,远超世界平均增速。
产出作品方面,EA DICE 的《战地 V》、《星战:前线 2》,育碧 Massive 的《全境封锁 2》,Machine Games 的《德军总部 2:新巨像》,Hazelight 的《逃出生天》,Tarsier 的《小小噩梦》,ColdWood 的《毛线小精灵》(Unravel)、Coffee Stain 的《满意工厂》(Satisfactory),Avalanche 的《狂怒 2》——这两年的一连串游戏都或多或少入围过媒体评选的最受期待游戏榜单,它们也确实经历了自己的高光时刻,无论是出自几百人大公司,还是十几人独立小团队。
几乎所有的瑞典工作室都在扩张、招人、为和其他公司争夺设计人才而苦恼。光是 2017 年新增加的岗位(1047),就比 2016 年多出一倍(582),全职的游戏公司雇员超过了 5300,这还并不包括散落在各处的独立开发者。游戏开发在瑞典,逐渐成为了十分热门的职业选择。
瑞典的硬件供给似乎太理想了。
回顾上世纪 90 年代,瑞典政府的先见之明为一代极客们铺好了路,如今瑞典所有 40 岁以下的公民,都可以说是伴着个人电脑长大——从 1990 年代起,意识到计算机的重要性,政府颁布了一项减税政策,优惠那些为所有员工提供家庭计算机的公司,“所有”的范围上至公司管理层,下至厕所清洁工,每位雇员都会被分配到电脑;政府自己也运行着补贴购买计算机的项目,任何有孩子的家庭都能拿到补助,去商场领电脑回家,学校要配套教授计算机课程。也是从那时起,他们开始投资更高速的网络服务,因而早在 90 年代,瑞典就几乎实现了人人在线。到了 2018 年,家庭和公司的 4G 宽带入户率已经达到 99.99%,平均网速 22.5M/s,亦超过美国平均水准的 18M/s。
这些儿童时期即与 PC 甚至是网络相伴的瑞典年轻人,只要是对设计、编程感兴趣,过不了多久便会不可避免地加入当地社区的 Demoscene——这是 7、80 年代欧洲极客亚文化潮流下产生的自发性集会活动,基于竞赛和交流而设立,个人或是团队通过制作 demo 来比拼编程能力、视觉设计能力甚至是配乐能力。这些 demo 不能称得上“游戏”,更多是生成多媒体交互内容的小型程序,最终实现某个功能或是在创造出有趣的电子艺术作品。较量原则重视创新而非“山寨”、鼓励交流和努力解决问题,而非向他人求助。
大型 Demoscene 被称为 Demoparty,一般是为期一周、参与者众多的线下聚会活动,每天有足够的时间供人们社交,夜间则聚在一起展示成果。90 年代初期名声最响、参与人数最多的派对就包括丹麦的 Party、芬兰的 Assembly、挪威的 Gathering 和瑞典的 DreamHack——北欧国家的电脑福利与“长夜”,显然造就了更为活跃的 Demoscene 文化。尽管这些派对在后期吸引了越来越多原创者嗤之以鼻的“游客”——他们并非来做参赛 demo 而是来联机多人游戏,然而如今的许多游戏开发者,都是在当初参与了这样一场派对后开始对 demo 制作感兴趣。
与我讲解这段历史的 Nyberg,在负责孵化器的商业拓展前也是一位游戏开发老手,再往前便是日常参与 Demoscene 的极客少年。
从 Demoscene 中也诞生了瑞典游戏史上最重要的公司之一。四名 Växjö 的大学生在此结识,组建了名为“静默者”(The Silent) 的 demo 小组,他们的起点便是在 Amiga 系统下制作 demo,继而又将它完善成一部真正的游戏 Pinball Dreams。1992 年,“静默者”成员们创立了 Digital Illusion CE,如今它的名字 DICE 已为全世界所知。2006 年被 EA 收购后,这家几乎年年出现在各种游戏产业报告里的公司、《战地》系列开发商、寒霜引擎制造者,去年收入 1.35 亿欧元仅次于微软 Mojang 和 King,722 的员工数也是瑞典游戏业最高。
正是当年切磋技能的社交集会和黑客文化为 90 年代的科技初创潮打下基础,不少诞生于此的团队都在后来扬名,成为了贡献税收大头的大公司。
那波初创潮也是社会改革的成果之一。经历了 80 年代末 90 年代初房市股市泡沫破碎引发的金融危机后,政府为振兴经济开始了“产品市场改革”。他们撤销了对出租车、铁路、电力、电信等行业的管制,在 1993 年颁布的《竞争法案》中也限制了大公司并购,意在消除垄断、鼓励新公司进入市场。同时,企业税率大幅降低,从 52% 降至 30%(今天是 22%)。在改革之前,政府更青睐已创立的企业而非创业者,后者需要缴纳个人和企业所得两份税,前者则有诸多方式减税,改革之后的环境不能说更偏向创业者,但至少让市场更具活力,新公司获取执照也变得便利许多。
1980 年代保护本国企业不被外资收购的条款也被放宽。瑞典向海外打开了市场,越来越多的外资入主了本国成熟的初创公司。DICE、Massive、Mojang 先后被 EA、维旺迪/动视/育碧、微软高价收购,得到的支持也日益稳固,扩张中的公司每年都在增添着新的就业机会。
那次改革还把个人所得税率的最高档从 85% 下调至 57%。虽然这对于中产而言仍然是个较高的数字,但是瑞典人仍然得以享用免费医疗和免费教育等高福利,他们并没发现有什么值得抱怨的地方。
这张由福利体系构成的社会安全网,也被认为是瑞典人大胆创新的必要条件之一。一项调查显示,18-64 岁的瑞典人之中,65% 的人有信心在本地创立一家公司,美国的这个数据是 47%。
瑞典人说,这样的体系“允许犯错”。年轻人可以随心所欲选择任何职业道路,而不担心会流落街头。就算创业失败也不是世界末日,换一个工作就好了,即便是最低生活标准,相对于其他国家而言仍然很高,“你必须要十分努力才能让自己掉出这张安全网,如果有人流落街头,那更像是强硬意志下的自主选择”。简而言之,这是个容错率很高的体制。
硬件和社会福利打底,瑞典人先天拥有了更多更自由的职业选项,而在摸索和改进中逐渐形成的一个环环相扣的游戏产业体系,也很自然地将有意从事游戏开发的国民笼络其中。当他们发现自己迈出的每一步都能得到指点、建议甚至是硬件和资金帮助,而自己又能顺利地融入一个个当地游戏社区,很容易理解他们在这一行里感到的便利和愉悦。
“身为一个瑞典居民,你在这里可以拥有一切。”
3 月 29 日,坐落在南部城市马尔默市中心的开发者之家(DevHub)楼下,首席运营官 Eliana Oikawa 送走了最后一批 Avalanche 员工。
Avalanche 以《正当防卫》系列成名,近几年和华纳合作了《疯狂麦克斯》的改编游戏,5 月又会有废土游戏《狂怒 2》面世。这家成立于 2003 年的公司已经有 300 多名员工,总部位于斯德哥尔摩,分支设在纽约和马尔默。他们在去年租用了开发者之家二层的一间庞大办公室,现在又因为工作室扩张而不得不迁至别处。
DevHub 楼下 Avalanche 的海报墙,由记者拍摄
开发者之家是游戏之家(Game Habitat)下属的共享办公空间和活动举办地,后者是一个成立了 5 年的非营利性组织,创始人 Martin Walfisz 在 Massive 担当了 12 年的 CEO。它的成立目的是维系瑞典南部的开发者社区,共享信息,保持沟通,确保每个人都对业内消息知情,并拥有彼此建立联系的机会。
在之后的几年里,它填补了游戏业缺少工会的空白,承担起组织职责,开始举办各种免费的线下聚会,邀请业内人士开展讲座,并允许任何对游戏设计感兴趣的人旁听。Oikawa 提到,马尔默相对温暖的气候、交通枢纽的地位、发达的教育和包容的环境,让选择常驻此处的游戏公司越来越多,来自各国的开发者便逐渐汇聚于此。不过,文化差异可能让这些新来客一时找不到归属感,而游戏之家正是试图留住他们的地方。它让游戏移民们在工作之外获得了与同行建立长期关系、融入当地社区的机会;它不但提供信息,还带来了一种彼此支持的生活方式。
教学、交流、聚会、商谈,各色社交活动都由它承办,令其当之无愧地成为社区中心。无论是在校大学生、渴望入行的新人、公司老员工还是离职了正在找新工作的人,都能在这里找到自己所需。它既有流动性,又相当稳固——试想一位独立开发者在此参加活动,他很容易就能和一家公司接头谈合作,或是找到自己信任的开发伙伴、一拍即合自己创业。各种变化的因素涌动其中,人员却很难流失到别处。
游戏之家的活动资金大部分来自政府,它从第二年起便开始获得政府资助。实际上,马尔默一向对游戏产业友好:在最大公司 Massive 的带动下,游戏创收是不菲的一块收入,而游戏公司的扩张,每年又创造出更多的就业机会。市政府近几年一直有意让游戏成为城市名片的一部分,这也令他们看起来更贴近年轻选民。
DevHub 前台,由记者拍摄
这份意图相当认真。马尔默的旅游局里,甚至专门设置了一位电竞协调专员。Paul Peterson-Rebelo 一人负责这个全世界独一无二的工作,一方面为马尔默连线各大游戏公司、试图引进重量级的电竞赛事,另一边又和电竞社区保持联系,并游说市议员们支持赛事举办、动用城市资金——和中国可以较为便利地拉到电竞赞助商不同,马尔默对赞助商的要求较高,要求其公司价值观一定要与城市认同的价值观相符。因而在多数时候,这些大赛的举办和各个电竞社区相应的活动,还是依赖于政府拨款。
回到游戏之家。他们在当初拿出了尽力扩展社区人数、尽快建立固定活动场所的计划。一个健康的社区无疑能让当地产业运作更为顺畅、人才更不易流失、收入增长只会越来越积极——市政府自然能看到这份潜力。从那时起直到现在,游戏之家确实实现了会员突破千人的目标,也从去年 10 月起拥有了自己位于市中心的大楼。这座大楼如今是周末聚会的场所,也是游戏开发者的共享办公空间,DevHub 给出的租金价格,在马尔默的初创圈还算具有竞争力。而每年五月北欧游戏开发者大会的主办方 Nordic Game Community 也驻扎在二楼,和开发者们保持着最近的距离。
游戏之家的另一部分资金来自会员收费。当地游戏公司自愿成为会员支持这些非营利性活动、选择缴纳不同等级的年费。四个等级分别面向还没发布游戏的初创、菜鸟公司、成熟公司和相当成功的公司。King、Massive、Tarsier、Nordisk Film、Coffee Stain、我们去年采访过的 Frictional Games 均是其知名会员。
DevHub 门厅的作品装饰墙
在这份会员列表中,一个有别于其他公司的名字是 The Game Assembly(TGA)。它是马尔默应用科学大学推出的一项为期 2-3 年的免费游戏设计教育课程,在 2017 年的一项评选中从 38 个国家 166 所学校里脱颖而出,被业界认为是世界第二好的游戏开发课程,目前已拓展至斯德哥尔摩和北部城市于默奥(Umeå)。它教授编程、3D 制作和关卡设计,因为全程瑞典语教学,所以还另设免费语言课。学生们在课程中的训练方式,完全依照现实中工作室开发真实游戏的方式进行,这旨在让他们毕业后能立刻融入马尔默当地的游戏公司。
没错,它有点类似于足球俱乐部的青训营,也是马尔默游戏公司的人才储备基地。任何一家游戏公司的资深开发者甚至是创始人,都可能随时走进课堂开展现场教学——你很难在其他地方得到这样的体验,换任何一座城市,你能接触到的相关人员仅限游戏公司 PR。因为实践性足够强,在课程结束之前,99% 的学生都已经收到了 Offer,被马尔默的公司们争抢订购。
想象你是一个马尔默的游戏开发新人,你此刻对游戏开发一无所知,但你的面前仍然铺了一条清晰的发展道路——申请在 TGA 学习、拿到公司 offer 或是自己成立初创(当地也拥有知名科技初创孵化器 Minc)、在 DevHub 的共享空间工作或是以较低的租金租下一个桌位/办公室、参加游戏之家举行的一系列免费活动积累知识与人脉、在北欧游戏开发者大会上寻找开发商、扩张你的公司(在集会中招募更多社区人员)。
你很难落到社区之外孤立无援。“身为一个瑞典居民,你在这里可以拥有一切。”
这套体系在瑞典仅此一城,然而不同地区自有最适合自己的体系,这也造就了瑞典全国数个游戏人才簇的兴旺:北部于默奥、中南部斯德哥尔摩及周边乌普萨拉、往南舍夫德、向西哥德堡。即便一名开发者在不断地跳槽迁移,他/她还是能落入一个又一个匹配当地发展的系统,就像换鞋一样,不会产生夸张的不适应感。
《2018 年瑞典游戏开发者报告》
当然,它们的社区运作体系略有不同,彼此之间可能还会产生一些轻微吐槽——人们觉得斯德哥尔摩太大,公司规模也往往较大,开发者社区不如马尔默这么亲近紧密,你也很难见到创始人真身;舍夫德虽有大学城和免费孵化器,但是“人少地方小”;马尔默拥有引以为傲的社区,然而游戏之家“竟然向开发者收费”。不过,这些吐槽之后往往会跟着一句“他们干的还不错,你跟他们聊聊也挺好的。”
社区运作虽不同,但不变的是对游戏教育的重视和严肃态度。这点在占地 20 平方公里(相当于上海徐汇区面积)、人口约 5 万的舍夫德体现得淋漓尽致,当地大学和科技园以它的“迷你”而自豪——虽然它真的很小,却是瑞典游戏人才的主要培养基地,还是每年 10 月瑞典游戏开发者大会的举办地。这个迷你城市如何因为“教育”而成为游戏业中枢、网红游戏《山羊模拟器》如何在这里诞生,我们将在下一篇文章中叙述。
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VOL.2398
摄影
祝你今天愉快,你明天的愉快留着我明天再祝。
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May 2019
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A family of wolves shares a heated moment. Wolves fight to establish dominance, but a less dominant wolf may also start a play fight to decrease tensions in the pack.
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