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在被问到椎·剧场是如何挑选演出剧目的时候,李芊澎的回答很简单,“你首先得打动我。”
从 2016 年创立至今,椎·剧场已经成为了一个在戏剧爱好者中颇具认知度的品牌。李芊澎是它的创始人、艺术总监。
2019 年 1 月,椎剧场最新的一部作品《爸爸的床》在上海首演,王学圻和杨壹童在剧中饰演一对父女。妻子去世 3 个月后,父亲希望立马开始新的生活很快再娶,按照新任妻子的想法布置房间,而女儿却对此充满抵触,拼命想要留住家中的旧物。
在全剧大部分时间里,父女两人站在舞台两侧,表演用电话隔空交流。两位演员的身边则被一只又一只的纸箱包围。一个场景是:父亲倚着箱子手持话筒说话毫不费力,女儿在舞台的另一侧一边打拳一边要求父亲不能丢掉旧东西,云淡风轻和气喘吁吁成为鲜明对比。到了剧终,两人把舞台上堆砌的纸箱推倒,这一幕也象征着父女之间的最终和解。
《爸爸的床》剧照 摄影:尹雪峰 《爸爸的床》剧照 摄影:尹雪峰 《爸爸的床》剧照 摄影:尹雪峰 《爸爸的床》剧照 摄影:尹雪峰
在回顾为什么会把这个来自荷兰的剧本做成一个属于椎·剧场的版本时,李芊澎写道:“从开头,看到最后,心里一直涌荡着五味杂陈的情绪,像潮水般不停变化,但始终都维持在一个很澎湃的情绪水准上……只要你有爸爸妈妈,只要你有亲人,只要你曾经感受过感情的温度,就该来看这个戏。对不同的人们,它自有不同的点打动你。”
李芊澎重视这些由生命体验而带来的心理感受。她从不吝惜于表达自己的情绪,也愿意依照这些感受的推动而行事。“你要去感受,不要理性评判,急着得出结论。”这也成为了她对于戏剧理解的核心。而为了能够表达自己对于戏剧的体验,李芊澎创立了椎·剧场。
2016 年创立椎·剧场之前,李芊澎是上海戏剧学院的一名老师。1995 年她从济南考到上海,毕业后留校任教,担任表演教师至今。
国内戏剧圈子不大,从业者集中在北京和上海。北京的从业者直率、通常认为自己的戏最厉害、互相之间的批评也很常见。上海截然相反,讲究做人圆润、处事周到,至少是表面的平和融洽。李芊澎在上海是个异类。圈子里的人都知道,她看戏的时候习惯买边角位置,10 分钟之内要是无法对舞台上的剧目满意,就立刻退场。
批评的时候,李芊澎不留情面。一开始还会顾虑着社交的需求和别人的面子,但是后来发现怎么憋也憋不住。“实在是太烂了,”她说,“你要让我说,我就不能撒谎。我觉得这是人最基本的最基本的底线,就诚实。”
后来身边的人对李芊澎说,“你别老说别人,虽然说的是有道理的,可是你做一个,要不然你做一个?”正好,看了二十多年的戏,李芊澎觉得国内能让自己感到愉悦的戏越来越少,而过了三十岁以后她也一直在思考,“我要怎么活着,什么东西好不好,什么东西有意思。”找来找去,李芊澎觉得自己还是最想做一点她自己觉得好的戏剧,从中收获一些愉悦感。椎·剧场在 2016 年成立的时候,李芊澎正好 40 岁。
椎·剧场的第一个剧目是《开放夫妻》,这是意大利剧作家、戏剧导演达里奥·福在 1983 年创作的作品。剧中一对夫妻达成了开放式关系的协议,但却发现真正要实践一段开放式关系,却并没有想象中的容易。《开放夫妻》符合李芊澎给自己设定的剧目标准,“先打动我。并且跟当下人们的需要、记忆,或经验有连结。”
《开放夫妻》首轮演出剧照 《开放夫妻》首轮演出剧照
这部剧在 2016 年 5 月首演。李芊澎将导演的职责交给了曾在法国学习工作,如今担任上戏戏文系讲师的台湾人李旻原。他把原著中的固定结局改成了开放式,他认为不同地方生存环境和氛围还是有些差异。在演后谈时,他回答观众对结局的疑问:“你说这是爱吗?我找不到答案,人性更为复杂。”
另一个重大改动则在于,原本相对现实主义的布景,被改成了更为现代的方框台阶,主色调是黑色。对于演员来说,他们几乎没什么道具可用,肢体表现和一些即兴表演也成为这部戏的最大看点。
在《开放夫妻》之后,椎·剧场早期作品还包括夫妻两人商量是不是要生育一个孩子的《呼吸》,以及讲述一对夫妻在失去独子后多年重逢的《毒》。这三部剧构成了2017 年椎·剧场的第一个演出季“Shall We Talk”,它们都与亲密关系中人们要如何交流有关。
Shall We Talk 演出季海报
这让一些观众形成了这样一种印象——椎·剧场热衷于人与人之间细微而复杂的亲密关系,并且辅以简约但却很有设计感的舞台美术设计。就像《呼吸》中,椎·剧场设计了两条白炽灯、一个可以旋转的跷跷板的舞美,象征两人相遇分离、话语权的高低和关系的亲疏变化。
《呼吸》宣传片
但很快,椎·剧场的剧目开始变得更加多元。2017 年下半年,《战》用肢体和运动表现职场、家庭、爱情,多是蒙太奇式的碎片。2018 年的《抄写员巴特比》改编的是小说《白鲸》作者梅尔维尔的一部短篇小说,讲的是一种拒绝和说“不”的勇气。而 2019 年椎·剧场正在排练的《默默》改编自德国著名童话《毛毛》,有关对时间主题的讨论。
这些剧目的共同点都在于他们与现实生活相关。选择《抄写员巴特比》,李芊澎认为,“在现实的职场中,人们说‘不’的机会,不是那么多。恰恰因为不能说‘不’,人们可能丧失了一部分自我”。而椎·剧场的态度始终是,“我们就是面对现实,我们不逃避。”
李芊澎选剧的方式基于大量在国外的观剧经验。
从 2003 年开始,李芊澎频繁前往纽约、伦敦以及欧洲其他国家的艺术节、戏剧节访学。去年 2 月,她去拉脱维亚参加学生的婚礼,7 天看了 8 部戏,其中一天是下午晚上连着看,商业剧场、地下剧场甚至是大学剧社都看。语言不通也不构成障碍。入场前,她会提前做一些功课,看看这个故事讲了什么,导演之前有什么作品、风格什么样。“台词很重要,但当代剧场语汇很丰富,有很多可看的点。”
看到合适的,李芊澎就会尝试买下剧本版权自己制作,而且是原创,“有时候(国内一些做法)跟涮羊肉似的,拎进来、涮一涮,排一个中文版,调度都一样。导演也不用来,派个助理来就行,照着 copy,那不叫创作。这样我们永远也不会做出好东西。”
慢慢地,椎·剧场有了一个李芊澎所说的库。“比如说这个题材我感兴趣,又比如这个小说,我就会记住……(戏)都在我们脑子里。只要我看上的项目我这生都不会忘了。”
观剧的经验还帮李芊澎找到了不少合作伙伴。《抄写员巴特比》的导演 Boris von Poser 就是她的“熟人”。她看过这个德国导演改编的普希金《黑桃皇后》,对其印象深刻。她在朋友圈里写道:“居民楼里改造的超小的剧场,就敢玩普希金,还高级得要命……”
“我们看的戏太多了,这个导演的风格给我留下很深刻的印象,可能我在寻找某一个题材的内容的时候,我就会想到有可能他会适合这个题材。”
最终在 Boris von Poser 的执导下,《抄写员巴特比》呈现出了这样的样貌:舞台后景是象征着办公隔间的一个个屏风,也同时作为幕布被呈现多媒体影像。《抄写员巴特比》中拒绝一切的巴特比少言寡语,王传君饰演的律师雇主才是舞台的主角,他以 15 分钟的独白开场,为观众讲述这样一个诡异而奇特的故事。
《抄写员巴特比》剧照 摄影:鲍雁洲 《抄写员巴特比》剧照 摄影:鲍雁洲
像《抄写员巴特比》一样,欧洲导演、欧洲剧本再加上国内演员的配置,是椎·剧场当前剧目创作的常规组合。李芊澎更喜欢欧洲的作品。美国的戏,她觉得简单粗暴表面化,而在中国,她又找不到足够好的剧本和拥有想象力的导演。
椎·剧场的话剧演到第八部《爸爸的床》的时候,有观众觉得审美疲劳。《爸爸的床》仿佛回到了最早的《开放夫妻》《呼吸》的模式,外界的一些评价似乎没有摆脱前三部戏的印象。人们以此为基础试图为椎·剧场的风格下一些总结:文本扎实、对话细腻、关注人与人的关系、舞台布景简约却充满了象征意味。
诸如此类标签,李芊澎明确地拒绝了。“八部戏你都看了吗?如果你有一部没看,你就不能说这个话。”她甚至有些愤怒,“你没有去感受它,等于说是简单粗暴的归类。我必须要说,你太过于理性了,你丧失了感受生活的能力。”
三年下来,椎·剧场也培养了一批忠实观众,他们心态更加开放,接受了李芊澎的戏剧观。“在演出结束后建立的观众群中,有的观众会问,这个戏的主题是什么呢?这个戏告诉了我们什么事儿?在群里的主创一般都不用回应,因为一定有其他的观众会回答他:不要急着得出主题思想,你要去感受,不要急着下结论。”
然而,拒绝先入为主的理性,和拒绝深思熟虑后的评论,并不完全是一回事。如若处理不好,强调感受有时听上去就会像是一种回避批评的手段。
什么样的批评是能够接受的,李芊澎没有正面回答过这个问题。她强调观众可以不喜欢,但是否定一件东西的存在就很可怕。“有的观众说特别喜欢《毒》,特别喜欢《爸爸的床》,就是他很喜欢这种职业的老演员这种范儿的,然后他就批评《呼吸》没有任何人物塑造。但《呼吸》我们排错了吗?我觉得没有,还有很多观众很喜欢呢,这就是一种当代戏剧的质感。”
《毒》剧照 摄影:尹雪峰 《呼吸》剧照 摄影:尹雪峰
椎·剧场在北京的演出,经常遇到比在上海更极端的反应,这种反应不仅来自观众,也来自从业者。《爸爸的床》在北京演出后,有人在大厅把这部剧骂了一顿,觉得这个戏台词很多,不应该有各种舞台手段,就应该是个性冷淡、高冷的戏,演员把词说出来就完了。
后来得知这位观众也是一位戏剧从业者,李芊澎评价这很失态。她质疑这位从业者的观点:“那请问这是剧本朗读吗?我觉得要是不喜欢,可以自己买版权排一个版本,我们也不是独家。”
“很多时候不一定我们一致,但是我们都可以存在,还可以相互交流。”李芊澎用一种接近于多元文化主义的立场,来解释自己的观点,“有的人就是觉得在他的世界里,就可以审判你,而且很偏执的语言,很极端的语言。这不是社会存在的一个良性状态。这和有个性是两回事。尊重别人,承认别人的存在和你有个性是两回事儿。你再有个性,你也不能不尊重别人和存在。”
李芊澎这种挑剔和执拗让她很难接受别人的指手画脚。椎·剧场创立三年,所有的资金都来自李芊澎个人,没有接受过任何外部投资。
“很多投资人都说我不着急,我们愿意长线。但是在这个长期过程,他对戏剧的不了解,还要让他明白他是怎么回事。因为他一定会比划、一定会对他的投资行为投资产品指手画脚、指指点点。那这很累的,会分散我的能量。”
比这更可怕的是另一种理想主义的投资人。“他总觉得他喜欢这个。但他不是真的专业,他也不是那么了解,但是他又觉得他了解,这种多可怕的,这不用我多说了吧,半瓶子醋。”
三年当中,李芊澎一直有“我们可能要黄摊了”的感觉。演员、制作人、舞台监督,每一个环节都可能找不到合适的人。此外,资金也是个问题。不过,椎·剧场的幸运之处就在于他们的第一部剧《开放夫妻》很早就开始盈利。整部剧作氛围也更轻松,开放式关系的主题能够吸引很多观众。
但《开放夫妻》的盈利不代表它能够负担所有人员运转和新戏的制作成本,让椎·剧场步入正轨的还是依靠一部部剧目积攒下来的口碑。第一轮演出时,与国内所有原创剧目一样,椎·剧场几乎只在北京、上海演出。但第二年、第三年,越来越多的二三线城市在做戏剧节或者艺术节时会想到椎·剧场,今年《毒》就有四五个二三线城市的巡演安排。
2 月份开始,椎·剧场忙着筹备第一部大剧场剧目《默默》。导演吉尔·梅梅特来自德国,主演则是凭借《军中乐园》拿到过金马奖最佳女配角的万茜。这部剧将会在 4 月 30 日 - 5 月 1 日在上海美琪大戏院首演,现在正在排练,对于椎·剧场来说,这又会是一个新的挑战。
从 2016 年到现在,李芊澎觉得自己也有所改变。她说自己会对戏剧更挑剔的同时,也承认“现在已经比以前妥协了”,“我个人对于很多东西的宽容度变多了,处理方式的手段更灵动了”。最明显的表现是,遇到烂剧,她接受了自己可以闭口不谈,“至少没有说假话”。
李芊澎偶尔又会表露出一种宽容的态度。在批评了一部分观众封闭的同时,她说:“你还是得尊重大家的当下接受,不能忽略观众的看戏水准。”
她觉得观众的审美水准都与人生的境遇有关,“你先看到了什么,你正在看什么,你会看到什么都是命。反正来到你生命里都是你的命。如果一开始你就看到一部很好的作品,说不定之后很长一段时间看戏都很失落,因为都不如那个好。”
文中剧照、图片、海报均由椎·剧场提供
长题图为《呼吸》剧照,摄影:尹雪峰
题图为《默默》排练照,摄影:鲍雁洲
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为了实现观测近地天体的目标,NASA 正在加紧研发一种名为 NEOCam 的红外太空望远镜。
近地天体是指在太阳系轨道内运行的接近地球的所有天体,包括有数以千计的近地小行星、彗星等。天文学家们普遍认为,这些天体在过去与地球碰撞过程中,对地球的地质和生物史有着重要影响。
在 1980 年代前后的研究中,人们逐渐提高了对这类天体的危险认识,认为即便是小至 20 米的小行星如果撞击地球也会产生足够强的冲击波和热量来破坏人类的生存环境,较大的小行星则在穿透大气层到地球表面时,会产生陨石坑或海啸。
1998 年以来,美国、欧盟、亚洲、澳大利亚国家就在进行一个名为“太空卫士(Spaceguard)”的项目,来发现和研究在地球轨道 4500 万公里内有可能对地球造成影响的近地天体。2005 年时,美国议会通过了一项法律,要求 NASA 在 2020 年前找出 90% 的直径大于 140 米的近地天体。
为了完成这个目标,NASA 从2006 年开始研发 NEOCam 红外太空望远镜,这个望远镜也被称作是近地物体相机。
NEOCam 设计模型
据一篇发表在《美国天文学会》杂志上的论文,相机是一个物镜尺寸为 50 厘米的望远镜,能在 30 开氏度(约 -300 摄氏度)的情况下正常运行,同时还需要一个中远红外带通滤光片来观测小行星的物理特征。
直到 2013 年,这个相机才通过一些关键设计测试,如在深空温度和压力环境下的性能稳定性。2015 年 NASA 才决定把 NEOCam 作为 2020 年执行太空观测飞行任务的项目之一,并给了 300 万美元继续推进研发进展。
2018 年 6 月,NASA 宣布监测到了约 8000 个近地天体,预计还有超过 2 倍数量的物体未发现。在这期间,NASA 主要用大型的天气观测望远镜和太空探测器来进行监测,但这两种监测方式能收集的数据有限,如果想达到 90% 的目标,还是需要红外观测的辅助,因为大多数在宇宙中的物体太暗无法在可见光谱中观察到。
即使是加上 NEOCam,NASA 已经无法在 2020 前完成近地天体的观测任务,预计这项任务将被延期至 2034 年,甚至更久。NASA 还在等美国国家科学院完成一项关于寻找近地天体最佳方式的研究。
现在 NEOCam 已经开始进行初步设计,完成建筑和发射探测至少还需要 4 年的时间,而推动 NEOCam 的应用还需要更多资金。2019 年 NASA 行星防御的预算只有 1.5 亿美元。2020 年 NASA 还要完成双小行星重定向测试任务,仅这个项目就需要接近 1.5 亿美元的资金。
事实上,对于 NASA 来说,监测小行星并不仅仅是在帮人类避免灾难,收集的数据还可以为其商业合作伙伴未来的太空计划提供支持。美国人对如何去火星的兴趣可比担心小行星撞地球多多了。
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据瑞典游戏协会的报告披露,全世界每 10 个人中至少有 1 个人玩过瑞典出品的游戏。
这个人口仅 1000 万、偏居斯堪的纳维亚半岛的北欧国家,游戏产值可以在世界排进前 10。它盛产规模风格不一的精品游戏,无论是休闲向的 Candy Crush、全年龄的 Minecraft、3A 大作《战地》与《全境封锁》,还是独立游戏《山羊模拟器》、《迈阿密热线》、独立手游 Year Walk,其多样性和质量之高毫不逊色于市值 20 倍于自己的美国; EA DICE、微软 Mojang、育碧 Massive、Paradox、THQ Nordic、Bethesda 的 Machine Games,这些玩家所熟悉的知名工作室,亦星星点点分布在国内,每隔一段时间就用新作抢占头条。哦对了,这个国家甚至还产出了最红的游戏主播 PewDiePie。
Minecraft(Mojang 工作室)PC 版全球销量突破 1.54 亿,中国境内另有 1.5 亿次下载
就作品角度而言,人们通常不会过度强调一部游戏的国家属性。然而瑞典游戏产业屡出佳作、开发者数量年年飙升、新工作室层出不穷,其背后并非没有地域缘由,个体的创造性力量在这个系统中的累积和迸发,也许可以为创意缺失之地带来些许启示。
《好奇心日报(www.qdaily.com)》采访了常驻斯德哥尔摩、舍夫德(Skövde)和马尔默的一些游戏从业人员。我们会试着用三篇文章来解释,冰雪之地的“小”国如何孕育出了扩散至全世界的游戏热潮。
“漫长而黑暗的夜晚。”
当被问到瑞典给予了他们哪些独特的优势时,几乎所有开发者都要提到冬季骤然缩短的日照时间。靠近北极圈的瑞典,在 12 月底的日照时长会缩短至 6 小时左右,相当符合斯堪的纳维亚的词源“skadino”(黑暗)。他们不自觉地露出笑容,告诉你这漫漫长夜非常适合待在室内打游戏和做游戏。
提起长夜,话题便自然而然过渡到自严寒中幸存下来的老祖先,他们的经历有点类似生存恐怖游戏。为瑞典中部舍夫德游戏孵化器(The Game Incubator)工作的 Per Micael Nyberg 试着解释道,这片土地曾掩埋在冰川下很久,即便之后出现人类部落,气候仍然严酷而不宜生存,在资源紧缺的情况下,人类需要尽可能做到资源利用最大化,创造力便在对生存的渴望中激发,逼迫人类成为更好的问题解决者。长夜无法出行带来的更多室内思考时间,也完善了一项项设计、解决了更多问题。这套爱思考的习性也许刻在了幸存者基因里,成为瑞典设计产业发达的原因之一。
一个更私人的解释是,虽然瑞典人在 11 世纪被基督教化,16 世纪宗教改革后又让新教取代天主教,不过瑞典人跟基督教的关系从来没有那么近——他们起初信奉北欧诸神,敬畏自然,现代瑞典人也更青睐于把“自然”作为宗教。在这样一个森林覆盖 64% 国土面积的国家,人们以多种多样的方式暴露在野外,创造力在一定程度上也被自然塑形。如果观察一下瑞典游戏里涉及到的民间传说和北欧风明显的自然场景,大概就能理解“自然塑形创造”的意思。
基于瑞典民间传说的游戏 Unforgiving 就有大量北欧元素
当然,这些看起来有点玄的理由大约无法解释瑞典游戏近期快速累积的口碑和收入。《2018 年瑞典游戏开发者报告》展示了一连串上升中的数据:和 2012 年相比,2017 年的游戏收入已经翻了 3 倍不止,来到了 15.26 亿欧元,总盈利超过 4.45 亿,触及玩家人群超过 10 亿;10 年之间的公司数量和雇员数分别翻了 3 倍和 4 倍,远超世界平均增速。
产出作品方面,EA DICE 的《战地 V》、《星战:前线 2》,育碧 Massive 的《全境封锁 2》,Machine Games 的《德军总部 2:新巨像》,Hazelight 的《逃出生天》,Tarsier 的《小小噩梦》,ColdWood 的《毛线小精灵》(Unravel)、Coffee Stain 的《满意工厂》(Satisfactory),Avalanche 的《狂怒 2》——这两年的一连串游戏都或多或少入围过媒体评选的最受期待游戏榜单,它们也确实经历了自己的高光时刻,无论是出自几百人大公司,还是十几人独立小团队。
几乎所有的瑞典工作室都在扩张、招人、为和其他公司争夺设计人才而苦恼。光是 2017 年新增加的岗位(1047),就比 2016 年多出一倍(582),全职的游戏公司雇员超过了 5300,这还并不包括散落在各处的独立开发者。游戏开发在瑞典,逐渐成为了十分热门的职业选择。
瑞典的硬件供给似乎太理想了。
回顾上世纪 90 年代,瑞典政府的先见之明为一代极客们铺好了路,如今瑞典所有 40 岁以下的公民,都可以说是伴着个人电脑长大——从 1990 年代起,意识到计算机的重要性,政府颁布了一项减税政策,优惠那些为所有员工提供家庭计算机的公司,“所有”的范围上至公司管理层,下至厕所清洁工,每位雇员都会被分配到电脑;政府自己也运行着补贴购买计算机的项目,任何有孩子的家庭都能拿到补助,去商场领电脑回家,学校要配套教授计算机课程。也是从那时起,他们开始投资更高速的网络服务,因而早在 90 年代,瑞典就几乎实现了人人在线。到了 2018 年,家庭和公司的 4G 宽带入户率已经达到 99.99%,平均网速 22.5M/s,亦超过美国平均水准的 18M/s。
这些儿童时期即与 PC 甚至是网络相伴的瑞典年轻人,只要是对设计、编程感兴趣,过不了多久便会不可避免地加入当地社区的 Demoscene——这是 7、80 年代欧洲极客亚文化潮流下产生的自发性集会活动,基于竞赛和交流而设立,个人或是团队通过制作 demo 来比拼编程能力、视觉设计能力甚至是配乐能力。这些 demo 不能称得上“游戏”,更多是生成多媒体交互内容的小型程序,最终实现某个功能或是在创造出有趣的电子艺术作品。较量原则重视创新而非“山寨”、鼓励交流和努力解决问题,而非向他人求助。
大型 Demoscene 被称为 Demoparty,一般是为期一周、参与者众多的线下聚会活动,每天有足够的时间供人们社交,夜间则聚在一起展示成果。90 年代初期名声最响、参与人数最多的派对就包括丹麦的 Party、芬兰的 Assembly、挪威的 Gathering 和瑞典的 DreamHack——北欧国家的电脑福利与“长夜”,显然造就了更为活跃的 Demoscene 文化。尽管这些派对在后期吸引了越来越多原创者嗤之以鼻的“游客”——他们并非来做参赛 demo 而是来联机多人游戏,然而如今的许多游戏开发者,都是在当初参与了这样一场派对后开始对 demo 制作感兴趣。
与我讲解这段历史的 Nyberg,在负责孵化器的商业拓展前也是一位游戏开发老手,再往前便是日常参与 Demoscene 的极客少年。
从 Demoscene 中也诞生了瑞典游戏史上最重要的公司之一。四名 Växjö 的大学生在此结识,组建了名为“静默者”(The Silent) 的 demo 小组,他们的起点便是在 Amiga 系统下制作 demo,继而又将它完善成一部真正的游戏 Pinball Dreams。1992 年,“静默者”成员们创立了 Digital Illusion CE,如今它的名字 DICE 已为全世界所知。2006 年被 EA 收购后,这家几乎年年出现在各种游戏产业报告里的公司、《战地》系列开发商、寒霜引擎制造者,去年收入 1.35 亿欧元仅次于微软 Mojang 和 King,722 的员工数也是瑞典游戏业最高。
正是当年切磋技能的社交集会和黑客文化为 90 年代的科技初创潮打下基础,不少诞生于此的团队都在后来扬名,成为了贡献税收大头的大公司。
那波初创潮也是社会改革的成果之一。经历了 80 年代末 90 年代初房市股市泡沫破碎引发的金融危机后,政府为振兴经济开始了“产品市场改革”。他们撤销了对出租车、铁路、电力、电信等行业的管制,在 1993 年颁布的《竞争法案》中也限制了大公司并购,意在消除垄断、鼓励新公司进入市场。同时,企业税率大幅降低,从 52% 降至 30%(今天是 22%)。在改革之前,政府更青睐已创立的企业而非创业者,后者需要缴纳个人和企业所得两份税,前者则有诸多方式减税,改革之后的环境不能说更偏向创业者,但至少让市场更具活力,新公司获取执照也变得便利许多。
1980 年代保护本国企业不被外资收购的条款也被放宽。瑞典向海外打开了市场,越来越多的外资入主了本国成熟的初创公司。DICE、Massive、Mojang 先后被 EA、维旺迪/动视/育碧、微软高价收购,得到的支持也日益稳固,扩张中的公司每年都在增添着新的就业机会。
那次改革还把个人所得税率的最高档从 85% 下调至 57%。虽然这对于中产而言仍然是个较高的数字,但是瑞典人仍然得以享用免费医疗和免费教育等高福利,他们并没发现有什么值得抱怨的地方。
这张由福利体系构成的社会安全网,也被认为是瑞典人大胆创新的必要条件之一。一项调查显示,18-64 岁的瑞典人之中,65% 的人有信心在本地创立一家公司,美国的这个数据是 47%。
瑞典人说,这样的体系“允许犯错”。年轻人可以随心所欲选择任何职业道路,而不担心会流落街头。就算创业失败也不是世界末日,换一个工作就好了,即便是最低生活标准,相对于其他国家而言仍然很高,“你必须要十分努力才能让自己掉出这张安全网,如果有人流落街头,那更像是强硬意志下的自主选择”。简而言之,这是个容错率很高的体制。
硬件和社会福利打底,瑞典人先天拥有了更多更自由的职业选项,而在摸索和改进中逐渐形成的一个环环相扣的游戏产业体系,也很自然地将有意从事游戏开发的国民笼络其中。当他们发现自己迈出的每一步都能得到指点、建议甚至是硬件和资金帮助,而自己又能顺利地融入一个个当地游戏社区,很容易理解他们在这一行里感到的便利和愉悦。
“身为一个瑞典居民,你在这里可以拥有一切。”
3 月 29 日,坐落在南部城市马尔默市中心的开发者之家(DevHub)楼下,首席运营官 Eliana Oikawa 送走了最后一批 Avalanche 员工。
Avalanche 以《正当防卫》系列成名,近几年和华纳合作了《疯狂麦克斯》的改编游戏,5 月又会有废土游戏《狂怒 2》面世。这家成立于 2003 年的公司已经有 300 多名员工,总部位于斯德哥尔摩,分支设在纽约和马尔默。他们在去年租用了开发者之家二层的一间庞大办公室,现在又因为工作室扩张而不得不迁至别处。
DevHub 楼下 Avalanche 的海报墙,由记者拍摄
开发者之家是游戏之家(Game Habitat)下属的共享办公空间和活动举办地,后者是一个成立了 5 年的非营利性组织,创始人 Martin Walfisz 在 Massive 担当了 12 年的 CEO。它的成立目的是维系瑞典南部的开发者社区,共享信息,保持沟通,确保每个人都对业内消息知情,并拥有彼此建立联系的机会。
在之后的几年里,它填补了游戏业缺少工会的空白,承担起组织职责,开始举办各种免费的线下聚会,邀请业内人士开展讲座,并允许任何对游戏设计感兴趣的人旁听。Oikawa 提到,马尔默相对温暖的气候、交通枢纽的地位、发达的教育和包容的环境,让选择常驻此处的游戏公司越来越多,来自各国的开发者便逐渐汇聚于此。不过,文化差异可能让这些新来客一时找不到归属感,而游戏之家正是试图留住他们的地方。它让游戏移民们在工作之外获得了与同行建立长期关系、融入当地社区的机会;它不但提供信息,还带来了一种彼此支持的生活方式。
教学、交流、聚会、商谈,各色社交活动都由它承办,令其当之无愧地成为社区中心。无论是在校大学生、渴望入行的新人、公司老员工还是离职了正在找新工作的人,都能在这里找到自己所需。它既有流动性,又相当稳固——试想一位独立开发者在此参加活动,他很容易就能和一家公司接头谈合作,或是找到自己信任的开发伙伴、一拍即合自己创业。各种变化的因素涌动其中,人员却很难流失到别处。
游戏之家的活动资金大部分来自政府,它从第二年起便开始获得政府资助。实际上,马尔默一向对游戏产业友好:在最大公司 Massive 的带动下,游戏创收是不菲的一块收入,而游戏公司的扩张,每年又创造出更多的就业机会。市政府近几年一直有意让游戏成为城市名片的一部分,这也令他们看起来更贴近年轻选民。
DevHub 前台,由记者拍摄
这份意图相当认真。马尔默的旅游局里,甚至专门设置了一位电竞协调专员。Paul Peterson-Rebelo 一人负责这个全世界独一无二的工作,一方面为马尔默连线各大游戏公司、试图引进重量级的电竞赛事,另一边又和电竞社区保持联系,并游说市议员们支持赛事举办、动用城市资金——和中国可以较为便利地拉到电竞赞助商不同,马尔默对赞助商的要求较高,要求其公司价值观一定要与城市认同的价值观相符。因而在多数时候,这些大赛的举办和各个电竞社区相应的活动,还是依赖于政府拨款。
回到游戏之家。他们在当初拿出了尽力扩展社区人数、尽快建立固定活动场所的计划。一个健康的社区无疑能让当地产业运作更为顺畅、人才更不易流失、收入增长只会越来越积极——市政府自然能看到这份潜力。从那时起直到现在,游戏之家确实实现了会员突破千人的目标,也从去年 10 月起拥有了自己位于市中心的大楼。这座大楼如今是周末聚会的场所,也是游戏开发者的共享办公空间,DevHub 给出的租金价格,在马尔默的初创圈还算具有竞争力。而每年五月北欧游戏开发者大会的主办方 Nordic Game Community 也驻扎在二楼,和开发者们保持着最近的距离。
游戏之家的另一部分资金来自会员收费。当地游戏公司自愿成为会员支持这些非营利性活动、选择缴纳不同等级的年费。四个等级分别面向还没发布游戏的初创、菜鸟公司、成熟公司和相当成功的公司。King、Massive、Tarsier、Nordisk Film、Coffee Stain、我们去年采访过的 Frictional Games 均是其知名会员。
DevHub 门厅的作品装饰墙
在这份会员列表中,一个有别于其他公司的名字是 The Game Assembly(TGA)。它是马尔默应用科学大学推出的一项为期 2-3 年的免费游戏设计教育课程,在 2017 年的一项评选中从 38 个国家 166 所学校里脱颖而出,被业界认为是世界第二好的游戏开发课程,目前已拓展至斯德哥尔摩和北部城市于默奥(Umeå)。它教授编程、3D 制作和关卡设计,因为全程瑞典语教学,所以还另设免费语言课。学生们在课程中的训练方式,完全依照现实中工作室开发真实游戏的方式进行,这旨在让他们毕业后能立刻融入马尔默当地的游戏公司。
没错,它有点类似于足球俱乐部的青训营,也是马尔默游戏公司的人才储备基地。任何一家游戏公司的资深开发者甚至是创始人,都可能随时走进课堂开展现场教学——你很难在其他地方得到这样的体验,换任何一座城市,你能接触到的相关人员仅限游戏公司 PR。因为实践性足够强,在课程结束之前,99% 的学生都已经收到了 Offer,被马尔默的公司们争抢订购。
想象你是一个马尔默的游戏开发新人,你此刻对游戏开发一无所知,但你的面前仍然铺了一条清晰的发展道路——申请在 TGA 学习、拿到公司 offer 或是自己成立初创(当地也拥有知名科技初创孵化器 Minc)、在 DevHub 的共享空间工作或是以较低的租金租下一个桌位/办公室、参加游戏之家举行的一系列免费活动积累知识与人脉、在北欧游戏开发者大会上寻找开发商、扩张你的公司(在集会中招募更多社区人员)。
你很难落到社区之外孤立无援。“身为一个瑞典居民,你在这里可以拥有一切。”
这套体系在瑞典仅此一城,然而不同地区自有最适合自己的体系,这也造就了瑞典全国数个游戏人才簇的兴旺:北部于默奥、中南部斯德哥尔摩及周边乌普萨拉、往南舍夫德、向西哥德堡。即便一名开发者在不断地跳槽迁移,他/她还是能落入一个又一个匹配当地发展的系统,就像换鞋一样,不会产生夸张的不适应感。
《2018 年瑞典游戏开发者报告》
当然,它们的社区运作体系略有不同,彼此之间可能还会产生一些轻微吐槽——人们觉得斯德哥尔摩太大,公司规模也往往较大,开发者社区不如马尔默这么亲近紧密,你也很难见到创始人真身;舍夫德虽有大学城和免费孵化器,但是“人少地方小”;马尔默拥有引以为傲的社区,然而游戏之家“竟然向开发者收费”。不过,这些吐槽之后往往会跟着一句“他们干的还不错,你跟他们聊聊也挺好的。”
社区运作虽不同,但不变的是对游戏教育的重视和严肃态度。这点在占地 20 平方公里(相当于上海徐汇区面积)、人口约 5 万的舍夫德体现得淋漓尽致,当地大学和科技园以它的“迷你”而自豪——虽然它真的很小,却是瑞典游戏人才的主要培养基地,还是每年 10 月瑞典游戏开发者大会的举办地。这个迷你城市如何因为“教育”而成为游戏业中枢、网红游戏《山羊模拟器》如何在这里诞生,我们将在下一篇文章中叙述。
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VOL.2398
摄影
祝你今天愉快,你明天的愉快留着我明天再祝。
1
May 2019
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A family of wolves shares a heated moment. Wolves fight to establish dominance, but a less dominant wolf may also start a play fight to decrease tensions in the pack.
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VOL.2396
摄影
成年人自己要给自己拥抱,当你有力量拥抱自己的时候,你才有力量拥抱所有人。
29
Apr 2019
...你为什么留在现在的城市?
@~唐天真:我不敢去上海,因为喜欢的人在那里。 我很想去上海,因为喜欢的人在那里。
@姓方:因为父母在,不远游。
@AA即付宝:感觉自己到哪里都是流浪。
@柒兮、:因为工作,一份鸡肋的工作,食之无味,弃之可惜,不得不和另一半异地。每天处在纠结,烦躁,不安的状态之中。“留下,还是跟我走?”正中我现在的尴尬处境。我也不知道答案,我想,可能时间会给吧。
@Violet Lin:为了前任来上海,不知道为什么留在上海,等着吃喜酒?哈哈哈哈哈哈哈……
@来一杯牛奶加咖啡:是因为从大学到工作一直都在广州吧,初入职场总想在外面闯一闯,现在的我坐在公司的公交亭,心情不好因为工作做得不好,我在等待恋人下班,他心情也不好,莫名的不好。我们约好10半去珠影的小吃街吃点东西开心开心,因为明天工作还要继续,生活还要继续。20岁出头的我很慌,小时候一直不以为大人说的千人千般苦,在广州,离市中心不远,有乞讨为生的人,有我每天中午遇到的捡饭盒顺便把里面的剩菜剩肉吃掉的人,有在丽影广场卖唱的人,有断了手在马路边画出一张张肖像的人,有全身都是肉沿着小区夜跑的人。就在刚刚环卫工人来洗公交亭了,明天一早起来还要工作,好像一切都是约定俗成的,我也不知道我为什么会留在了广州。
@三水向南,:你如果愿意跟我走,那我也愿意为你留下来。
@南瑾:因为一无所有,所以要像海绵一样吸收能量。
@牵牵手就像旅游、:毕业就回到了自己的五线小城市,也曾彷徨过要不要去大城市,可是不忍心让父母孤单盼我。
@婷婷~:留下。有空了就带着孩子去爸妈家,都很开心。变老是不可抗的,但风雨也好阳光也是,也都有我陪着,都心安。
@browniesiu:原本仅仅只是因为想要到外面的世界看看,后来发现这座城市里优秀又努力的人太多了,喜欢这样有活力的氛围。再后来,遇到了他,这里留下了好多好多与他的回忆,就,不想再走了。
@Cola:因为这个城市,能看到以前的自己走过的路,吃过的烧烤摊,喝断片抱着吐过的树。这些影子无论好坏,都是我想保留一生的记忆,离开了大概就会慢慢淡忘了。
@丽啊*L丽、:曾经我喜欢的人在这里,我来了,他却走了。有时间我就去有回忆的地方看看,感觉这么多年了,一直在追逐他的脚步。现在我不会再去他的城市了,因为有些人,有些事,还是在回忆里更美好!对不起,我要放弃了,因为不被父母祝福的爱情,我会过的不快乐,对不起,希望你以后好好的!我知道你也不会看到,但还是希望你过的好。
@淡夏有点蓝:因为那个异地坚持了五年宠爱我如小孩的二狗子,跟他走然后到如今的第八个年头,依然还是宠爱我八年如一日。在广州,我们一起加油,有了房子,今年计划年底结婚,愿所有美好如期而至。
@Attitude:一直以为我会在这座城市遇见该遇见的人,但现在似乎还没找到他,不过没关系 我们都是年轻人,我们可以相逢一笑。
@smile:我最讨厌北京,却又喜欢孤独。
责任编辑:张拉灯
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「好奇心辞典」是好奇心研究所的周更栏目,每周我们都会用浅显易懂的语言解释一些生活中的新老概念,助力于你我从容理解当代社会。
如果要说我们的目标,可能是和福楼拜的《庸见词典》一样温柔地嘲笑当代生活中的种种成见、偏见、定论。做一份“重新定义了重新定义”的当代生活辞典。
【SLOGAN TEE】曾几何时,养猫的少年都有一件「饲猫少年」,懵懂的少女都拥有「地狱使者」,或者自认社交恐惧症的青年人会买「生人勿进」。好消息是,2019年依旧如此,未曾改变。
【卡通TEE】算是曾经备受诟病的一类单品了,它可以让猛男变萌汉,让辣女变猫女。但是近来二次元风吹的有点厉害,不来沾点边似乎都会快速枯萎。特别当你说出TEE上角色有些什么英雄事迹的时候,就特别伟岸。
【海魂衫】这件时尚单品非常神奇,你以为你买的是复古风格海魂衫,其实它在你身上是一个简约法式风。而过几天拿出来搭配,它可能就变成和式休闲风,这一切都没什么道理,只是给你惊喜。
【体恤裙】曾经孕意盎然的体恤裙,近些年来反扑的很甚。这可能和大家推崇越来越健康和舒适的生活有关系。这是一件有魔力的单品,当你不知道穿什么的时候,当你腻烦了通常夏日装备,或者当你身体不舒服的时候,不要犹豫了,选择它,穿上它吧!
【WORK TEE】属于这样一种单品,穿着并不会凸显出你的职业,但是会让你莫名心情变好觉得自己还可以继续奋斗20年。而且当你脱下让你走来走去像机器人的西装套装以后,还可以混进大学生的舞池中挥洒一番。是不是一针回到六年前我不知道,但是我知道,一件TEE确实可以让时光倒流。
解锁2019的T恤潮流,万款T恤狂欢首降!更多精彩在手机淘宝搜索“天猫超有品”。
题目来自:林小妖
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近日,社交媒体上传出消息称,苹果音乐国区下架了一批歌曲。
@AltNation 通过微博指出,下架的歌曲包括英国 Blur 乐队《The Magic Whip》整张专辑、Britney Spears 的单曲《3》 、Lana Del Rey 的单曲《Cola》、The 1975 的单曲《Please Be Naked》、香港乐队 my little airport 《湿湿的梦》《浪漫九龙塘》《When The Party Is Over, I Miss My Dear Porn Star》等多首歌曲以及崔健的《农村包围城市》等。另外,“朋克教母”Patti Smith 的全部专辑在苹果音乐上也不见了踪影。
其他微博上提到下架的歌曲还有田馥甄的单曲《离岛》、Lorde 的《A World Alone》等。
苹果官方目前对此没有回应。
根据网络上的猜测,下架的原因与涉及黄色内容以及政治元素相关。@AltNation 提到,my little airport 的《When The Party Is Over, I Miss My Dear Porn Star》被视为“黄色歌曲”,而《北欧是我们的死亡终站》则被视作负能量歌曲。
苹果下架在网络上引起了困惑,一方面是因为没有原因的说明,像《Please Be Naked》,虽然歌名中有“裸体”的英文单词,但它只是一首没有歌词的音乐。田馥甄的《离岛》曾经还得到过人民网的推荐。
另一方面,目前还无法确定下架波及的范围是只限于苹果音乐还是国内全网。Blur 的专辑《The Magic Whip》在 QQ 音乐和网易云音乐上仍然存在,虾米因为没有版权而显示灰色。崔健的《农村包围城市》也可以在拥有版权的 QQ 音乐上继续收听。《离岛》在虾米上也下架了,网易云音乐上则可以继续收听。Patti Smith 的艺人资料在虾米上也已无法查到,网易云音乐和 QQ 音乐上仍然可以找到。
这并不是苹果音乐第一次下架歌曲。根据 BBC 4 月 11 日的报道,苹果音乐移除了由张学友演唱的粤语歌《人间道》,原因与歌曲影射政治相关。有评论指出,去年把中国区云端服务“iCloud”交由中国国企《云上贵州》营运的苹果,可能是因为政治压力而将相关歌曲移除。而在苹果音乐下架此歌之后,虾米、网易云音乐和 QQ 音乐也下架了此歌。
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...今天值得关注的短讯有:
LOL里剧透“复联4”被封3天
《龙珠超:布罗利》5月24日上映
NS可超频,塞尔达加载变快
《火焰纹章:风花雪月》公开剧情演出
连玩24小时VR版《我的世界》
当托马斯小火车进入《只狼:影逝二度》
LOL里剧透“复联4”被封3天
Reddit用户Laptop- Guy表示,自己听说在《英雄联盟》中剧透《复仇者联盟4》会被封号后不太相信,于是铤而走险,结果被封禁了三天,他表示虽然有点生气但自己也是活该。
《龙珠超:布罗利》5月24日上映
动画电影《龙珠超:布罗利》公开了定档预告,影片确认将于5月24日在国内上映。
NS可“临时超频”,塞尔达加载变快
GameXplain测试了不同版本《塞尔达传说:旷野之息》的加载表现,发现最新版本快了许多。而有网友和模拟器开发者在分析后发现,这或许是新版固件允许“旷野之息”加载时将Switch的CPU“临时超频”到1.75 GHz的功劳。
《火焰纹章:风花雪月》公开剧情演出
《火焰纹章 风花雪月》公开了一段剧情演出片段,展示了主人公与索缇丝(CV:黒沢ともよ)对话时的场景,玩家可以提前感受一下这代作品在剧情演出方面的表现。本作将于7月26日登陆Switch,支持中文。
请勿模仿:连玩24小时VR版《我的世界》
YouTube频道Disrupt的成员Apollow在《我的世界》中展开了一场奇妙冒险:用VR模式游玩24小时,当然他在中途也小睡了几次,不过都是带着VR头套的。现实中的24小时相当于游戏中的72天,这位主播本计划在这段时间内杀死末影龙,但无奈实在打不过,因此他将“最后的日子”全部集中于造房子上,也算是有了个圆满的结局。
当托马斯小火车进入《只狼:影逝二度》
托马斯只会迟到,绝不会缺席。Mod作者katalash今天就把《只狼:影逝二度》中的“白蛇”改造成了托马斯小火车,来了段“新托马斯传奇”。
那么,你认为托马斯小火车和“白蛇”谁更厉害?
...惨。
当屏幕上出现“你已被蜘蛛击杀”的时候, Philza痛苦的捂住头,露出难以置信的神情。
表面来看,对《我的世界》这个游戏而言,Philza的反应可能些过于激动——在这种沙盒生存类游戏里,角色偶尔落命个一两次不算什么大事。
但Philza玩的是极限生存模式——《我的世界》中十分无情的模式之一。
这个模式的一大特点是死亡惩罚:玩家一旦死亡,将不会有重生的机会,游戏中的所有记录将一切归零。
这种严苛的设定令人生畏,也吸引了不少玩家不断勇于挑战。Philza就是其中一位,甚至有可能,是其中最强的一位——据Philza所说,他是目前极限生存模式里活得最久的一位玩家——一个档玩了5年,期间没有死过一次。
他的传说开始于2014年3月31日,在这天,Philza创建了一个新的极限模式档,开始了漫长的生存之旅。
值得说明的是,虽说是“玩了5年”,但Philza并非每天都往这个存档里投入大量时间。他常常也会直播玩其他游戏,只不过一直没忘记这个存档,断断续续的玩了下去。
因为没有相关的记录,没人知道Philza自称的“极限生存模式里活最久的玩家”是否属实,但他的生存记录的确值得惊叹。根据论坛中的一些讨论贴,存活时间较长的玩家大概能坚持几个月——有些玩家几天甚至几小时后就下个轮回见了。Philza在游戏里无时无刻保持警惕,步步为营,才战战兢兢的度过了这5年。
正因如此,Philza十分珍视自己的存档,但也曾经历过危机。八个月前的一次直播里,Philza的角色血量低到只剩两个半心,在脱离困境后,他暂停了半天才缓过神,观众也说“吓了一跳”。
这大概是Philza此前生存之路中最惊险的一次——直到4天前。
就在4天前,Philza一如既往地直播玩《我的世界》,他的直播间标题是“生存5年!极限生存模式活的最久的玩家!”。就在本次直播的末尾,一场悲剧发生了:
在Philza火剑的攻击下,小僵尸被点燃,随后袭击了他,让他也着了火,恰巧此时的Philza没有穿着胸甲,随后又受到了大量伤害,最终被蜘蛛拿下了5年来的首杀。总之,是一场多个巧合叠加而成的悲剧。
在角色死亡之后,Philza用了半天才平静下来,而直播间也刷满了观众们发出的“OMG”:
随后也有人对Philza的操作提出疑问——比如为什么不使用物品栏中的金苹果。这其实很好解释,Philza是真的慌了——一个陪伴自己长达五年的角色处于生死关头,很难保持冷静。
在宣布游戏结束的界面,屏幕上摆着两个无情的按钮,一个是“进入旁观模式”,一个是“删除当前世界”。Philza哪个也没选,就这样对着屏幕和观众聊了一个多小时。
在此之后,Philza再也没直播过《我的世界》了。或许他还会选择再新建一个存档,继续挑战下一个五年,但恐怕这需要更多勇气。
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