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在收到来自五位捐助者超过 300 万英镑的资助后,世界上第一个致力于探索迷幻药物治疗的学术研究中心在伦敦帝国理工学院创立。
该中心由 Robin Carhart-Harris 博士负责。他是迷幻研究领域的著名领军人物。 2016 年,他使用脑成像技术扫描显示 LSD 如何影响人的大脑,让使用者自我意识降低,产生与周遭世界的统一感的实验,是这个领域最具开创性的研究之一。
与正常情况下(左侧)的大脑相比, LSD (右侧)下大脑视觉处理的区域增加
新的研究中心将重点关注两个主题:在心理健康领域迷幻剂的使用;以及其作为“探索大脑意识基础”的工具。
此外,他们还希望开发一个研究型诊所,帮助收集更多的临床数据,使其成为未来合法化的迷幻治疗设施原型。
早在上世纪 50 年代,迷幻剂就被认为是“神奇药物”,被用于针对包括抑郁症、 PTSD 以及酒精依赖在内的心理疾病治疗。这类研究在 60 年代迎来最富有成效的十年,直到随反文化、嬉皮士运动而来的道德恐慌,让迷幻药物在 1971 年被视为非法,研究实践锐减甚至停滞。
Carhart-Harris 带领的研究小组到 2016 年才尝试扫描使用者的大脑,在很大程度上也是由于该药物的负面形象以及管制。
近年,随着管制放松,他的团队还率先研究了迷幻蘑菇的主要活性成分 psilocybin 对重度抑郁症患者治疗的积极效果,引发全世界范围内对于这种药物潜力的探索。研究数量出现指数级的回升,迷幻药物的科学探索“复兴”。
psilocybin 相关的科学研究论文发表数量变化统计。
加州大学洛杉矶分校的心理治疗师利用 psilocybin 的影响,减少了晚期癌症患者的焦虑和抑郁;美国、瑞士、加拿大和以色列的研究人员则在 MDMA 协助下,在 PTSD 的治疗方面获得了进展;迷幻药物还被证明与人的一系列积极心态相关。
今年早些时候,Carhart-Harris 的小组开始了一项新的试验,对 psilocybin 疗法和常规抗抑郁药物的效果进行比较。在此基础上,他们还计划明年开始另一项新试验,探讨 psilocybin 治疗厌食症的安全性和可行性。
不过,对于迷幻药物运作机制的知之甚少,以及效果的难以预测,也让使用时的专业监督显得非常重要。
迷幻物质的“去妖魔化”能大幅推进这个领域的科学研究,也让人能理性审视它们可能存在的副作用。专家就明确指出,迷幻剂并不对所有健康状况都适用,尤其是对于拥有潜在人格障碍或精神分裂症等精神疾病的人,存在症状恶化的风险。
“这个新中心代表了迷幻科学的分水岭; 它是现在主流认可的象征。” Carhart-Harris 在新闻发布会上表示。“迷幻剂将在未来几年对神经科学和精神病学产生重大影响。能够走在医学科学最令人兴奋的领域之一的前沿是一种荣幸。”
“当能被安全和专业地送达时,迷幻疗法很可能治疗一些非常严重的精神健康状况,并在未来有一天为治疗选择有限的弱势群体带来新的希望。”
题图来源于 Giphy
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根据《卫报》报道,库布里克的电影《发条橙》原著小说的续集手稿对外公布。由原著作者安东尼·伯吉斯(Anthony Burgess)创作的续集手稿名为《发条条件》(A Clockwork Condition)长约 200 页,并且尚未完成。
《发条橙》是 1962 年由安东尼·伯吉斯所著的反乌托邦中篇小说,曾多次入选百大英文小说。1971 年,由斯坦利·库布里克指导的电影《发条橙》上映,引起巨大争议。电影《发条橙》间接引起多起恶性案件,并因此被归为禁片。库布里克逝世之后,“暴力美学”的经典之作《发条橙》解禁,被誉为电影史上最重要的电影之一。
电影《发条橙》被禁之后,原著作者安东尼·伯吉斯于 1972 年至 1973 年间写下了《发条条件》。安东尼·伯吉斯基于《发条橙》的主题,反思了库布里克改编自己作品后引发的道德恐慌,也对人类的生存状况进行了更深入的探讨。
根据《卫报》报道,手稿在安东尼·伯吉斯靠近罗马的家中被发现。1993 年,安东尼·伯吉斯去世,这栋房子也被出售。他的档案随后被转移至曼彻斯特,由安东尼·伯吉斯基金会负责保管。安东尼·伯吉斯基金会的会长安德鲁·比斯维尔对媒体表示,《发条条件》对安东尼·伯吉斯、库布里克和《发条橙》都做出了新的阐释,也会让读者以另一种角度来理解《发条橙》。
安德鲁·比斯维尔谈到,《发条条件》既是哲学反思,也是安东尼·伯吉斯的自传。它讲述了《发条橙》的创作背景,深入了安东尼·伯吉斯对犯罪、惩罚和视觉文化的观点。《发条橙》中的人物关系可能会让读者感到复杂,而由笔记、草稿和大纲组成的《发条条件》则提供了新的线索。
安东尼·伯吉斯在《发条条件》中写道,20 世纪 70 年代是一个“发条地狱”,人类不过是机器中的齿轮。人类不再能自然地成长,而人性则难以从中突围。他希望再写两部作品,其中一部讲述困在机器世界里的人类,另一部则是关于人类如何打破机械组成的地狱。
安东尼·伯吉斯也在《发条条件》中谈到了《发条橙》这个标题的来源:1945 年,他在伦敦的一家酒吧里,听到一个 80 岁的英国人说别人“像一个发条橙一样疯狂”。“发条橙”是只有老年人才会用的词,也是年代久远的比喻。安东尼·伯吉斯认为,这个词融合了奇异色彩和超现实主义,因此将之用作小说标题。
题图来自:crowdedtheatre
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Technology
想避孕?戴首饰就行了。佐治亚理工学院的研究人员开发出了一种通过耳环、手镯和戒指上的垫片来释放避孕激素的技术。这些贴片被放置在最容易与皮肤接触的区域,如耳环的背面或戒指的内壁,类似于尼古丁贴片中用于戒烟的技术,被称为“药品珠宝”。
研究人员表示,常见避孕药和避孕用品由于使用时的副作用而有着显著的“失败率”,“药品珠宝”则可以提供一种新的药物输送方式,提高吸收避孕激素的效率和主动性。
图片来源:Dezeen
扎根上海的设计品牌 Stellar Works 与位于哥本哈根的 OEO Studio 合作设计了首款灯具系列:Hotaru。
OEO Studio 善于对生活中的体验和仪式场合进行设计上的类比延伸。不论是用老式唱片机上播放唱片、还是用相机按下快门的瞬间,都能启发他们的灵感。
这样的设计思维也反映在 Hotaru 系列上。Hotaru 原意为日文的萤火虫,其系列背后的设计精神充满有趣的象征比喻又不失精雕细琢,是形式及功能的精妙融合。
Way Out by Maria Scarpulla
比利时裔美国设计师 Maria Scarpulla 创作了五个桌子系列,这些桌子上有可翻转的彩色双面饰面。整个系列包括各种不同的形状和大小,包括一张餐桌和咖啡桌。
每一个都有漆钢框架和双面可持续木材顶部,两侧都有对比色。
“你可以翻转桌面,这样你就有两种不同的颜色,” Maria Scarpulla 表示。“这背后的想法是,你可以改变颜色,以适应你的心情,并在你的日常生活工作或生活空间有多种表达的可能性。”
Maria Scarpulla 将这个系列分别命名为 Piece,Earth on Sky,One On One,Four Levels,Colour Blue 以及 Way Up, Way Out。
这些桌子是由根特当地的工匠制作的。
图片来源:Maria Scarpulla
这一系列完全管状的陶瓷作品,搭配扭曲和波浪的形状,加上俏皮的色彩组合,第一眼看上去就很抓人眼球。这些均是出自设计工作室 Neenineen 之手。
洛杉矶设计师 Ninon Choplin 手工制作了一系列陶瓷作品。据称,设计师的灵感来自很久以前学校水上乐园的启发,她希望人们在看到其作品时,脸上能够立即绽放出笑容,感觉自己像个无忧无虑的孩子。
加利福尼亚瓷砖品牌 Heath Ceramics 为向其创始人 Edith Heath 致敬,推出创新瓷砖系列,包括 Dwell, Tapestry, Dual Glaze 和 Mural,延续其品牌一贯以来喜欢在釉面上做创新实验的风格。
在最新的四个系列中,几个形状和八种釉面的选择,为瓷砖的使用赋予无限可能性,你可以平衡各种对比,包括釉面和无釉,光滑和纹理,哑光和光泽,以及浅色和深色。
每个三角形瓷砖分层有两个纹理和两个饰面,所有这些都是手工完成的。根据它们的布局方式,可以形成新的形状,从正方形到平行四边形到钻石形状。最重要的是,八种釉面混合物,包括天然白、天然锰、海湾蓝、玄武岩熔岩、赭石、雾白、百日草和海泡石等样式,可以混搭出各种大胆、充满活力且俏皮的风格。
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想象一个并不陌生的场景:在某个惬意的下午,你和朋友打算挑一部电影一起欣赏,如果某部片子你想看但对方已经看过了的话,除非 ta 不介意,多数情况下你们会重新再挑一部。
大西洋月刊的报道中也提到过这种喜新厌旧的现象:不管是什么东西(书/电影/景点),如果已经你已经体验过一次,下次选择的时候,它很有可能会被你直接排除在可选项之外。但需要特别指出的是,这是在休闲娱乐的情况下。
对当代人来说,这样做几乎越来越像一种默认的习惯:好奇心研究所关于「你觉得哪些‘一次性用品’正变得越来越多?」的线上征集中,「一次性影视剧」(12.9%)这个选项得到了不少年轻人的认同。现如今,越来越少的影视剧能让人们看第二遍,以两倍速刷完已经是最大的尊重。个中原因可能是不合口味,也可能是质量不佳。但退一步说,即便是看过的好作品,在任何可预测和重复的体验都会让人觉得无聊的当下,你想再欣赏一次的兴致可能也不会太高。
图片来源:Giphy
不过,今年芝加哥大学布斯商学院的新研究却认为,人们低估了同一个娱乐项目重复两次的乐趣:事实上,「重复」并没有他们想象中的枯燥无聊/浪费时间,虽然人们也不知道自己的时间都去哪儿了。
该团队共完成了 7 项实验,总计有 3,356 名参与者,涵盖了人们生活中的不同放松休闲的场景,包括参观展览、观看电影、玩视频游戏等。在其中一项实验中,研究团队寻找芝加哥科学工业博物馆附近的游览参观者,要求他们就「自己对展览的喜爱程度」与「再次参观时自己可能收获的乐趣」来打分,虽然很多受访对象预测自己第二次再来可能没那么有趣了,但在研究员的要求下,再次来到展览馆的参与者打分结果显示,有趣程度几乎和初次体验的一样高。第二次尝试熟悉的事物,能带给受访者比其预期更大的满足感。
在另一项实验中,研究团队让受访对象在 Netflix 上观看此前从未看过的电影,并且挑选的都是非常符合他们口味偏好的片子。看完之后,受访者们给出了 5.3 分的平均分(满分为 7 分)。接着,在实验要求下,一部分受访对象第二天晚上继续观看同一部电影,观影后他们打了 4.5 分;而没有被要求这样做的实验对象,预测自己重复观看的体验分只有 3.5,也就是说,虽然第二次看同一部电影不能收获像初次观影时那样的快乐,但它至少说明,人们因为重复而收获的乐趣比自己预测的高。
图片来源:Giphy
那么,为什么会有人觉得一件事做两遍的乐趣不高呢?此项研究的负责人、布斯商学院行为科学教授 Ed O’Brien 在接受大西洋月刊的采访中指出,人们可能低估了藏在熟悉事物里的「新奇程度」,就第一项实验而言,受访者认为自己初次参观后就能很了解这个地方,但可能只是盲目接收了扑面而来的信息而已,第二次之后才能拥有掌控感;另外,第一次参观时忽略了的展览细节,也可以在第二次得到补充。
人格与社会心理学公报对「喜新厌旧」的解释是,当人们需要娱乐消遣时,他们通常会选择自己没有经历过的、不熟悉的事情和领域,比如翻开一本新小说、看一部新电影、去一个从没去过的地方旅游。这样做并没有问题,因为总体而言,人们在越熟悉的事物上收获的幸福感越少。但这不代表新的一定会比旧的有趣,因为有时候,人们选择新鲜体验并非真的出于对新事物的期待,而是因为对旧事物产生了沉闷无聊的消极反应,而这种负面情绪,往往会被无意识地夸大。
更重要的是,「对重复的预期偏差」,也许并不是与生俱来的。Ed O’Brien 又举了儿童的例子:在绝大多数情况下,他们很少排斥反复看同一部动画片、读同一本绘本、唱同一首儿歌,但大人们却很少享受这样的过程。他认为,小朋友们也许还没被培养出驾驭复杂信息环境的能力,并不完全知晓新奇事物能带来的(所谓的)「快乐」。或者说,正因为没有受到社会化影响,他们反而更好地掌握了重复做某件事的价值,而不是直接把重复定义为「停滞不前」或者「无聊枯燥」。
图片来源:Giphy
Ed O’Brien 教授希望通过这项新发现,帮助人们更好地度过闲暇时光:与其在搜索框里盲目地寻找 something new,不如去做自己本来就喜欢的事,不仅节约了时间,说不定还能获得一些从前不曾发现的惊喜。
题图来自:Giphy
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据 CNN 报道,澳大利亚政府正向野猫宣战,希望能在 2020 年前通过空投有毒食物、射击和诱捕等方式消灭澳大利亚境内大约 200 万只野猫。
在澳大利亚发布的一份政府声明中,澳大利亚政府出于对该国本土物种的担忧,将野猫标记为影响澳大利亚生物多样性的“主要威胁”之一。
澳大利亚政府的声明解释说,这是澳大利亚为保护濒危物种的计划而开展的行动之一,“我们将对野猫和其它入侵物种采取行动,减少它们对其他物种带来的不利影响,并增强澳大利亚本地物种的恢复力”。
据 CNN 报道,澳大利亚的第一只野猫最早是由来自欧洲的移民在 17 世纪前后引入的。自那之后野猫的数量就呈现出激增的趋势,澳大利亚政府估计现今野猫的数量最多可接近 600 万只。
这对澳大利亚的影响无疑是巨大的,作为一个和世界其它地方曾隔绝了数千年的岛国,澳大利亚有 80 %的哺乳动物和 45% 的鸟类在地球的其他地方都是从未被发现过的。
而野猫则主要以澳大利亚的本地物种为食。据澳大利亚环境与能源部的科学研究显示,如今澳大利亚的野猫每天要杀死超过 100 万只鸟类,另有 170 万只爬行动物也会作为它们食物而消失。从 17 世纪至今,野猫大概使澳大利亚本地近 20 种哺乳动物灭绝。
关于消灭野猫的计划曾在 2015 年时被首次提出,当时就受到了来自动物保护组织 PETA (People for the Ethical Treatment of Animals)的强烈反对,当时有近 15000 名澳大利亚公民签署请愿书要求政府终止这一决议。PETA 认为这样的方法代表着“一种可怕的残忍”。除此之外,来自澳大利亚迪肯大学的生态保护学家 Tim Doherty 也提出,这样以数字为目标的方法其实并不科学,而杀死野猫并不一定能挽救鸟类的生命,这主要是生态系统的问题,城市扩张和伐木对物种灭绝也有重要影响。
澳大利亚不是唯一一个为野猫数量而发愁的国家,新西兰还曾有人呼吁禁止饲养家猫。在新西兰境内,除了蝙蝠以外没有别的哺乳动物,这意味着多数鸟类都是在地面生活。新西兰政府此前曾估计有 37 %的鸟类受到野猫野外捕食活动的威胁。
题图为电影《爱猫之城》剧照 来自 豆瓣
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1989 年 2 月,来自美国、英国和日本的三名游戏公司高管几乎在同一时间抵达莫斯科。
来自不承认版权的苏联,《俄罗斯方块》已经在各种游戏主机和个人计算机上销售数月,但版权混乱,不同地区不同主机通过不同方式拿着它的发行权。三方的目标只有一个,拿到《俄罗斯方块》正主、苏联政府部门“苏联外国贸易协会”(ELORG)的正版授权。
1989 年正是苏冷战急剧变化的时期,苏联陷入经济低迷,东欧剧变正在发生,冷战看上去不会永远持续下去——虽然连中情局都没料到苏联只剩一年多寿命。而《俄罗斯方块》作为铁幕之下诞生的产物,是第一个出口到美国的苏联电子游戏。
谈判持续了一个月时间,最后的结果是,日本游戏公司 BPS 总裁亨克·罗杰斯(Henk Rogers)代表任天堂花费超过 1000 万美元(相当于今天 2 亿美元)买下《俄罗斯方块》在游戏主机上的独占版权。
这是任天堂史上最为关键的商业决策之一。
1989 年 4 月 21 日,Game Boy 上市,两个月后独占游戏《俄罗斯方块》发行,并且很快所谓唯一捆绑发售的游戏和 Game Boy 一同卖遍全球。
二者的结合让任天堂大获成功。Game Boy 总共卖出超过 1 亿台,第一款有如此销量的游戏机。
1989 年第一代 Game Boy。
在 Game Boy 之前,电子游戏得用个人电脑、游戏主机或者街机才能玩。游戏玩家没有一个可以随时带在身边的游戏设备。多个公司尝试过掌上游戏机,包括任天堂自己的 Game & Watch 都很快失败。
在 Game Boy 之后,直到智能手机诞生之前,也只有任天堂一个公司真正拥有便携式游戏市场。
价格低、续航长都是 Game Boy 得以脱颖而出的原因。同等重要的是初期捆绑销售的“杀手级应用”《俄罗斯方块》。
这款游戏天然适合手持设备。它规则简单,也不需要大量的运算资源,甚至也没有语言障碍。相比之下《超级马里奥》在登陆 Game Boy 时还是一个特别版,为了保证顺畅游戏削减了很多功能和设计。
俄罗斯方块是有史以来最畅销的电子游戏,截止到 2014 年 30 岁生日,这款游戏在各种平台累计卖出超过 1.5 亿份,比第二名 Will Sports 多出 5000 万份。
“我们都有一种固有的愿望,从混乱中创造秩序,而俄罗斯方块在最基本的层面上满足了这种愿望。”《俄罗斯方块》的作者帕基特诺夫说。
这样一种愿望也是第一个利用屏幕像素变化影响人类行为,让人上瘾的数字产品。
人们第一次见识到这样的东西,他们对《俄罗斯方块》的沉迷被游戏编辑戏称为“苏联秘密武器”,继而一度在电视上被政客和评论家作为真实恐惧来谈论。《纽约时报》在题为《新的软件游戏:来自苏联》的报道中除了表达电子游戏让人上瘾,还担心随着苏联软件业崛起,迟早会出现“苏联的乔布斯”。
30 年后回头来看,这是一种纯真而无害的上瘾,它的设计者只想着让人多玩几分钟游戏,并不借此多收玩家一份钱。
也没人能指控它利用成瘾机制传播仇恨、分裂社会、引发杀戮、干预大选——而这些都是今天引申到互联网上的数字成瘾所面对的现实问题,到了扎克伯格要拿出 30 亿美元准备支付政府罚款的地步。但利用像素变化,建立游戏化方式引人成瘾的方式,却是从俄罗斯方块和 Game Boy 开始。
1984 年,29 岁的程序员阿列克谢·帕基特诺夫(Alexey Pajitnov)重复着千篇一律的生活。他每天早上十点钟到达办公室,挤进俄罗斯科学院计算机中心狭窄的办公桌。供四五人使用的办公室往往塞满 15 个人,往往要 4 个人共用一张桌子。
帕基特诺夫研究人工智能和语音识别,虽然当时的水平还在早期阶段,但苏联政府的情报机构 KGB(国家安全委员会)希望借此改进窃听技术。
不过帕基特诺夫得以接触绝大多数苏联人接触不到的稀缺资源—— 计算机。俄罗斯方块最初就只是设计用于测算机器性能的软件。
1985 年,运行在苏联自主研发计算机 Electronica 60 上的《俄罗斯方块》。
帕基特诺夫的灵感来自儿时的积木拼图,这也是第一个俄罗斯方块的版本,帕基特诺夫只花了 6 天时间就编写完成。但是作为游戏这版实在无趣,基本上就是电子化的积木拼图,把不同形状的方块填到格子里面,然后游戏结束。
第二版被设计成有 7 种形状的积木随机从顶部掉落,玩家要在积木下落前旋转方向。但是问题在于,积木在底部不停累积,很快填满画面,游戏也随之结束。
再次改进就形成了现在《俄罗斯方块》的基本游戏规则—— 方块下落累积,填满的部分会下沉消失,腾出顶部屏幕空间。如果玩家够厉害,理论上这个游戏永远不会结束。
上瘾就出现了。帕基特诺夫是第一个痴迷于《俄罗斯方块》的玩家,忽然之间他发现自己完全停不下来,工作时也会摸鱼打游戏,还要谎称在修 bug。
很大程度上因为低门槛。《俄罗斯方块》的规则太简单了,你完全不需要任何说明和指引,没有关卡设置,也没有背景音乐。等到游戏后来被移植到 IBM 电脑,方块又增加了不同的颜色加强视觉效果。
帕基特诺夫为游戏取名 Tetris,前面的“tetra-”来源于希腊数字 4 的前缀,后面的部分来自于帕基特诺夫最喜爱的运动“tennis”(网球)。游戏的 7 个角色代表着四个立方体的所有不同拼法。另外,玩家最爱的用一根长条一次性消去四行的这种玩法,也被叫做“Tetris”。
帕基特诺夫的朋友、也是俄罗斯方块的三名早期开发者之一弗拉基米尔·伯克希尔科(Vladimir Pokhilko )的本职工作是一名临床心理学医生,他最早发现了这款游戏让人上瘾的本质:方块一行一行的消失,人的大脑会催生出激励情绪,继而再次投入到游戏中去。
伯克希尔科医生把游戏拷贝了几份带到莫斯科医学中心,决定用俄罗斯方块进行成瘾性研究,他还请帕基特诺夫开发了可供双人游戏的版本。
《俄罗斯方块》展现了可怕的魔力,伯克希尔科医生的同事们也都无法自拔,甚至影响到工作进度,最终他不得不清除了所有的游戏拷贝。
《俄罗斯方块》初期就是通过软盘拷贝的方式在学者和计算机工程师之间传播,1986 年匈牙利布达佩斯的几位电脑专家将其移植到 Apple II 和 Commodore 64 上。
英国人罗伯特·斯坦恩(Robert Stein)将这些盗版的移植版本收购而来,又转手倒卖给英国游戏公司 Mirrosoft(并不是微软)和美国公司 Spectrum HoloByte,一款来自苏联的游戏就此穿越铁幕来到了北美市场。
《俄罗斯方块》开始了全球之旅,并在 Game Boy 诞生前就卖掉了数百万份。
在美国市场,“苏联制造”成为一项卖点。1988 年 Spectrum HoloByte 公司的《俄罗斯方块》就在外包装使用鲜明的红色,游戏界面里也有诸多苏联元素,比如苏联歌曲的 BGM、莫斯科红场之类的地标建筑等等。
1988 年红色版《俄罗斯方块》。
Spectrum HoloByte 的版本上市第一年就卖出了 10 万份。另一边,英国版本通过 Mirrosoft 也卖出了数万份。
1988 年 1 月,拉斯维加斯举办每年一度的消费电子展(CES),在日本开游戏公司的美国人亨克·罗杰斯(Henk Rogers)在 Spectrum HoloByte 的展台试玩三遍,决定将《俄罗斯方块》带到日本市场。
罗杰斯从 Tengen 公司购买了《俄罗斯方块》的主机版权,但是游戏首发只卖出 4 万份,销量惨淡。后来罗杰斯说服任天堂将游戏发行到红白机平台,《俄罗斯方块》的销量从 4 万激增到 20 万。
Game Boy 之前《俄罗斯方块》已经进入任天堂家用主机平台。
到 1988 年底,罗杰斯的 Bullet-Proof Software 公司一共卖掉了 200 万份《俄罗斯方块》,是他们史上最成功的游戏。之后就是他代表任天堂前去苏联谈判,拿下独家版权。
人类的喜好和弱点多少相通,《俄罗斯方块》的魔法在苏联之外也继续发散。《芝加哥论坛报》的记者在试玩过后写到,“你应该永远在游戏架上为《俄罗斯方块》留有一席之地。”与此同时他还表达了带有戏谑的担忧:
“你会在电脑前待很长时间,很难让人不联想这是苏联人恶意拖垮美国生产力的邪恶计划。”这篇文章的标题就叫做《俄罗斯方块令人恐惧( TETRIS IS TERRIFIC )》。
在 Game Boy 之前,任天堂已经站在游戏界的顶端。1983 年推出的红白机(FC)在《超级马里奥》的加持之下,已经能达到 700 万台的年销量。任天堂也得以顺利进入美国市场,从百年历史的日本传统游戏公司,成为年净利润达到 5 亿美元以上的电子游戏巨擘。
《俄罗斯方块》之于 Game Boy 就像《超级马里奥兄弟》之于红白机,二者相互成就。Game Boy 是游戏史上第一款真正意义上的掌机。
任天堂早在 1970 年代就尝试过 Game& Watch 掌机,用固定图案的点阵取代像素,来实现非常简单的动画效果。比如人物造型只有四肢可以动,一条胳膊或腿就等于一个像素。这样的好处是能减少屏幕的消耗和游戏开发难度,但也极大限制了游戏的可玩性。游戏也只能预装,要想换游戏需要换掉整块屏幕。
美国的 Milton Bradley 公司在 1979 年推出过掌中游戏机 Microvision,甚至支持更换卡带。但是由于当时的液晶显示屏技术不够成熟,也缺乏游戏支持,Microvision 卖了两年就停产了。
Game& Watch
1989 上市的 Game Boy 将便携作为核心卖点。红白机属于客厅,Game Boy 可以随身携带。进入美国市场之初,《纽约时报》用“现在电子游戏能带上路了”形容 Game Boy 最重要的特征。Game Boy 就像一台掌中电脑,有绿色液晶显示屏、游戏手柄按钮和扬声器,还有 3.5 毫米耳机插孔,仅靠四节 AA 电池就能持续运行长达 15-30 个小时。
80 年代任天堂在美国市场投放的广告也在极力放大便携性能。一家人即将出门旅行,小男孩试图把红白机和电视机搬上后备箱,一瞬间庞大的电子器材变成了掌中大小的 Game Boy。
Game Boy 得以让人上瘾还有这样几个原因。
廉价,北美市场定价 89 美元,作为对比,Lynx 需要 179 美元,世嘉的 Game Gear 定价 149 美元。
可以插卡,更换游戏,Game Boy 证明了掌机也可以像家用红白机一样随时更换游戏,保证游戏用户的持续消费。
杀手游戏《俄罗斯方块》,任天堂通过版权诉讼一直保持游戏的独占权。
这些都保证了 Game Boy 足够让人上瘾—— 游戏机变成随身可带的设备,玩家有更多的碎片时间随时随地玩游戏。《俄罗斯方块》的超低门槛和简单易用,任天堂的用户群体扩大到家用游戏机之外的人们。
一项调查显示到 1995 年,任天堂 Game Boy 的用户中有 46% 是女性,而任天堂经典红白机只有 29%。它的影响范围超越性别与年龄限制。
美国前总统克林顿就曾经在 Instgram 上 Po 出一张 1990 年代希拉里坐在机舱里,手持 Game Boy 认真打游戏的照片。
整个 1990 年代掌机市场几乎被 Game Boy 垄断,任天堂相继推出更多的型号,包括 Game Boy Pocket、Game Boy Color 等等,它们有更高的性能、更小的体积,当然也都有《俄罗斯方块》,再后来索尼的 PSP、PSV 也都没有撼动任天堂的地位。
2000 年 6 月 Game Boy 达成了 1 亿台的销量,是世界上第一个达成这个数字的游戏主机。
2003 年 3 月 Game Boy 正式停产,这款生命周期有 14 年的产品到今天依然保持了全球第三畅销游戏机的纪录,累积销量 1.18 亿台,排在它前面的是索尼 PlayStaion 2 和接替 Game Boy 家族的任天堂 DS。
累积销售排名前 10 的游戏主机,时间截止到 2019 年 2 月
Game Boy 是任天堂史上第二成功的游戏主机。
不过《俄罗斯方块》的作者帕基特诺夫起初并未从自己的游戏那里获得太多收入。
游戏在政府的电脑上开发出来,最初制作出的游戏版权、以及版权带来的数以百万计的收入都被苏联 ELORG(Elektronorgtechnica)部门所有。
前后至少有近 10 家公司发行过各种版本的《俄罗斯方块》,这款游戏的版权一度陷入极其复杂和混乱的地步,围绕版权打过的大大小小的官司在某种意义上也重塑了游戏版权方面的法律。
这期间帕基特诺夫变成全球知名的游戏开发者,但始终是一名俄罗斯的政府员工,直到 1996 年苏联解体后俄罗斯才把版权归还给他。随后他与亨克·罗杰斯共同成立了 Tetris Company(俄罗斯方块公司),管理该游戏的版权和后续作品开发,帕基特诺夫也拿到工作签证和家人一起移居美国。
10 年间帕基特诺夫没有从政府手中分得一分版权收入。《时代》去年的一份采访中他说:“相比于去争取个人权利——在当时的苏联没有这个东西,这样的安排(版权给政府)对我来说更容易也更明智。”
掀起全球风暴的《俄罗斯方块》获得了多项世界纪录,包括“在最多平台上运行的视频游戏”,它也是直接连累玩家坐牢时间最长的游戏。
2002 年,一名沉迷游戏的英国人不听机组人员的劝阻,执意用手机玩游戏,最终被判刑入狱 4 个月,还有因为沉迷游戏导致家庭破裂的故事。
而 Game Boy 随时可玩、随处可玩的特性简直让《俄罗斯方块》无可匹敌,玩家完全摆脱不了被游戏支配。
日本政府还曾试图封杀 GB 的销售,因为路人在马路上专注于游戏而导致车祸的案件时常发生。
海湾战争期间前线士兵拿 Game Boy 消磨时间,后来战争废墟还出土过一部被烧焦的 Game Boy 游戏机,打开竟然还能照常使用,这台烧焦的游戏机被任天堂拿来大打广告。
俄罗斯方块为什么让人欲罢不能?
英国谢菲尔德大学认知发展和心理学教授 Tom Stafford 的解释颇有代表性,他说俄罗斯方块成瘾是“蔡格尼克记忆效应(Zeigarnik effect)”的具体表现。这是指人类对“完成”的一种本能。你会对未完成的工作印象深刻,有强迫情绪,而很快遗忘已经做完的。
俄罗斯方块就是这样。在这个像素构造的世界中,你的任务就只有一个—— 用砖块填满屏幕底部。每一次达成这个目标,大脑就会产生完成任务的快感,一种多巴胺带来的快乐情绪。
但是每当缝隙填满,“成果”又即刻消失,新的任务填补进来,永远不会结束。就这样你的大脑陷入了《俄罗斯方块》制造的焦虑——满足——焦虑的无限循环中。这和海洛因、香烟的上瘾是类似的。
30 年时间,游戏成了一个每年产生 1400 亿美元的巨大产业。游戏的技术也不断精进,从像素液晶屏幕到高清屏幕、3D 动画,以及现在的虚拟现实游戏,游戏构建的虚拟空间越来越逼真了。
对游戏的分级制从美国开始、在大部分地区成型。在世界的大部分地区被当成一个严肃的东西存在于人们四周。
对游戏成瘾的担忧从《俄罗斯方块》开始。1994 年《连线》记者 Jeffrey Goldsmith 在文章 _This Is Your Brain on Tetris _ 里描述了一种奇妙的体验:为俄罗斯方块茶饭不思的上瘾用户往往会产生幻觉,分不清现实和游戏。现实中的任何物体都会和方块联系在一起,街道、建筑、盒子,甚至会看到砖块从天空中掉落。“俄罗斯方块奴役了我的大脑。”文章中说。
Goldsmith 将这种现象叫做“俄罗斯方块效应(the Tetris effect)”,从这之后陆续有学者认真研究这种现象背后的原理。
对《俄罗斯方块》的成瘾研究一度进入到另一个方向,游戏被认作是治疗心理创伤的办法,达到致幻剂相类似的效果。有研究说练习俄罗斯方块有助于帮助青少年激活脑部的特定区域,提高大脑工作效率,起到益智效应。
也有研究得出结论,俄罗斯方块可以治疗 PTSD,减少患者事后痛苦记忆的闪回频率。
但是和游戏业的欣欣向荣相比,人们对游戏成瘾的研究其实没有太大进步。我们搞清楚了游戏令人上瘾的脑科学机制,但游戏成瘾是否可以称得上一种精神疾病,起码从医学定义上还存在相左的意见。
2017 年 11 月,世界卫生组织(WHO)在最新发布的《国际疾病分类》第11版(ICD-11)测试版中,将“游戏障碍”首次列入精神与行为障碍章节。
而另一个标准,美国精神疾病协会发表的《精神障碍与统计手册》(DSM)认为,目前缺乏足够的临床实证研究来确定统一的游戏成瘾诊断标准,玩游戏到何种程度应列为成瘾也缺乏共识,因此建议应进一步研究。
争议从未消失,是不是上瘾、是不是诱导犯罪的讨论即便在美国也依然持续着。但成瘾的讨论已经不止于游戏,社交网络、视频都被指责为新的致幻剂。
1993 年,帕基特诺夫在美国。
就像帕基特诺夫在 2007 年说的,“它(俄罗斯方块)确实令人上瘾,它就是为此设计的。一开始我们的目标就是让它成为你们能花 100 小时玩的游戏。”科技公司设计社交网络、设计视频应用的时候都在想尽办法、精心设计从而延长用户使用时间。
比如 Twitter 发明、但今日头条等各种应用都在用的下拉刷新。
曾任 Google “设计伦理专家”的 Tristan Harris 说,Twitter 的刷新设计利用了和老虎机一样的心理机制。赌博机最核心的原理之一,是在未知的情况下提供忽然的奖赏,让你在有了赢钱的目标动机后,又永远不知道下一回会不会赢钱。
当你不停的刷新社交网络页面,即将到来的可能是有趣、你想看到的东西,也可能无聊透顶,这会激励你一直刷新。Facebook、Instagram、抖音都是如此。“需要解决却又暂未解决的紧张感”就是上瘾行为的基本表现。
又或者 Facebook 发明后在整个互联网普及的点赞按钮。
Facebok 的早期投资人肖恩·帕克(Sean Parker)说,每当有人给你的照片点赞或评论的时候,你便会获得一次“多巴胺”带来的满足感和快乐。
点赞按钮的颜色、位置和动态效果都会无形中引诱你去关注。字体大小也很重要,本月举行的 TED 大会上,Twitter CEO 杰克·多西承认说当初设计时特别用大数字突出关注者数量,鼓励人想办法说些有趣的话引来更多人专注。
下拉刷新的发明者 Aza Raskin 说,科技公司总能找到让用户上瘾的最佳手段,会不断修改点赞按钮的颜色和形状。“在手机屏幕背后,有上千个工程师在最大程度地让你上瘾。”
又或者是视频放完自动播放下一个……
当然所有的机制都离不开智能推荐。各种互联网服务从不同的渠道获取用户信息再投其所好推送最能激起用户反馈、让人多看几眼的信息——而最能激起反馈的往往是负面情绪。
所有这些设计的出现都是因为它们可以刺激用户更多使用、进而看更多广告。千亿市值的巨头们因此诞生,而对于新一代成瘾机制的恐慌也开始了,从带动科技革命的硅谷领袖们开始,一个又一个科技公司高管表示自己根本不让年幼的孩子使用手机或者平板、禁止他们注册社交网络。
去年 2 月,Google、Facebook、Mozilla 等科技巨头的部分前员工组成了非营利组织“Center for Humane Technology”,他们发起一项名为“科技真相”(The Truth About Tech)的运动,旨在“扭转数位时代产生的注意力危机,使技术与人类最大利益保持一致”。
他们指责科技公司的注意力经济——争取用户注意力的竞赛侵蚀了大众特别是青少年的精神健康。这在更广泛的社会层面产生问题,假新闻侵害了民主,人际交往和儿童也受到负面影响。
当游戏的设计理念渗透到真实世界,更令人担心的事情也发生了。将零工经济“游戏化管理”最大化的是 Uber,他们聘请了社会科学家、数据科学家针对视频游戏、图形指示以及非现金奖励这些成本低廉且能够促使司机更加努力地长时间工作的形式进行试验,这些心理操纵的方式让司机心甘情愿地为其实并不划算的奖励去加班。
2018 年,帕基特诺夫和他的特斯拉。
曾经有人津津乐道《俄罗斯方块》中的数学原理,到今天游戏不再是构筑另一个世界的唯一数字方式,而随时进入数字世界的人也早已不再是一亿 Game Boy 的使用者。
今天大半个地球的人都通过比 Gameboy 大出两倍以上的屏幕,进入另一个更复杂、更接近现实的数字世界,平均每个成年人每天花 3.3 个小时看手机屏幕。
现实世界里好的、坏的都在这里出现,都在这里被加速。
题图来自 Metro、Hello I'm Nik on Unsplash
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很多品牌都喜欢在广告里发表一些宣言,其中“不要沉迷手机,关注你身边的人”这条信息,基本上已经被无数人用烂了。
这些喊口号式的广告之所以让人厌烦,主要是因为它们没有找到恰当的媒介。比利时矿泉水品牌 Bru 最近的一次营销就把这句老套的说教变成还不错的“用餐体验”。
首先,Bru 是一个在比利时很多餐厅都会出现的矿泉水牌子。你在布鲁塞尔一家饭店刚坐下,可能就会有侍者跑来问你要不要气泡水。
根据该品牌 2018 年 5 月的一次调查,69% 的人无法抗拒在用餐前给食物拍一张 Instagramable 的照片,但 82% 的人又都觉得这种行为很讨厌。
于是他们找人制作了一套 “Bru 社交餐盘”,盘子里的蓝色图案隐藏了一枚二维码,只要有人拿着手机镜头对着它,系统就会识别二维码,弹窗提示:“Nice 的照片,但也不要忘了你的餐伴!”
这些盘子的创意来自 FCB 联盟下的广告公司 Happiness Brussels,由陶瓷设计师 Martine Keirsebilck 手工制作。iOS11 后版本的苹果手机摄像头基本上都支持扫描二维码,让这次活动变得易为执行。当然,厨师长在摆盘的时候可能需要小心避开二维码的位置——这个创意也显然很难在中餐馆推行。
今天已经有一些餐厅通过执行手机禁令来维护餐桌上的美好氛围。比如英国餐饮连锁店 Frankie & Beny 去年 11 月就宣布如果父母在用餐时交出手机,就会赠送儿童套餐;米星餐厅 Eleven Madison Park 会给食客提供一个装手机的盒子。
但实际上,如今越来越多的餐厅依赖 Instagram 等社交网络来开展业务,而大部分顾客也确实很难抵挡在餐桌上看手机的诱惑。对于想要发表宣言的品牌来说,类似 Bru 的提醒会比直接教做人的口号要友善不少。
传播新时代餐桌礼仪是 Bru 过去半年来主要的营销主题。它们在 2018 年 9 月推出了 Bru Table Mode 活动,印了一些贴纸并和餐厅合作,类似进了这家餐厅就开启了“无手机社交模式”。
这次的二维码餐盘则是同系列活动的延续,据说在发布三天内就有 150 家餐厅申请认领了这些盘子。
题图来自 Bru
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“自其 1970 年代以叛逆姿态创立以来,朋克一直有着非常直观的表达方式,这场运动的能量创造出亚文化现象,不单是音乐,它还用一种更新、更民主的方式来制造文化,影响了视觉艺术、设计、街头时尚等领域,” 策展人 Andrew Blauvelt 为纽约这场新展览描述道。
从最早于纽约、伦敦的音乐场景中爆发,过去四十多年后,朋克音乐的影响仍然扎根于世界范围内。这场名为“Too Fast to Live, Too Young to Die: Punk Graphics, 1976–1986”的巡回展,4 月于纽约艺术与设计博物馆举办,试图通过呈现 1976 年-1986 年间的大量视觉海报设计,来追溯这段掺杂着对抗、即时性与 DIY 精神的摇滚乐历史。
展览展示了纽约和英国朋克音乐场景的 500 多张海报、杂志和专辑封面,比如从乐队 Sex Pistols、Ramones、Talking Heads、Clash 到 Iggy Pop 等音乐人的作品。
1977 年,乐队 Sex Pistols 的 《God Save the Queen》,由 Jamie Reid 设计,版画。
“今天的平面设计师可以使用大量数字工具用于绘画技巧,只需点击几下鼠标,就可获得丰富的字体和模板——不需要剪刀、蜡笔、小刀、印刷模板(stencils)。而展出的作品创作于 Adobe 软件出现前,很多都是手工制作,于我而言,1976 年-1982 年时期是平面设计师真正发挥创意的最后一次激增,”Krivine 在一次采访中表示。
朋克纪念品收藏家 Andrew Krivine 为此次展览提供了大量收藏品,他的收集十分广泛,根据《大西洋月刊》的描述,展品反映了他早年大学时期的游历途径,从 70 年代末的纽约、伦敦、诺维奇到芝加哥,他沉迷于各地乐队俱乐部与朋克唱片店,通过唱片展、濒临破产的音乐商店与互联网收集起各类作品。
他用“侵略性、幽默感、绝无虚假色彩”来描述这种收藏热情的缘由。“这是几乎每个 20 几岁的学生都会直接面对并珍视的事物,尤其对艺术生来说,朋克所代表的视觉编码与对抗立场,在四十年后对如今青少年依然有着吸引力。”
图中为乐队 Talking Heads、The Fall 的海报,图片来自纽约艺术与设计博物馆网站。
展品中,有些海报由知名平面设计师设计,像视觉艺术家 Arturo Vega 因替 Ramones 创造出乐队标志性 logo 而备受瞩目;或是生于曼彻斯特的艺术家 Peter Saville,为当地后朋克乐队 New Order 和 Joy Division 确立了极富识别性的封面图像;以及擅长使用蒙太奇拼贴技巧、因激进女权而为人知晓的艺术家 Linder Sterling,同时为一位曼彻斯特后朋克场景的活跃人物。
除此外,不知名且看上去廉价的乐队海报作品也被展出,可能曾挂在某位青少年的卧室墙上,与杂志和专辑相混合,透露出时代特征。这些展品大多直接用磁铁固定住,没有框架,几乎能看出磨损的痕迹。
这是其中的一些海报,巡回展中曾出现过。
1985 年,史密斯乐队的《The Boy with a Thorn in His Side》,由 Jo Slee 设计。
这是史密斯乐队第一首配有音乐录影带的单曲《The Boy with a Thorn in His Side》的海报,由唱片公司 Rough Trade records 的 Jo Slee 设计。
该系列封面避开了传统唱片的乐队肖像设计,采用当时颇流行的明星人物形象,颜色运用双色调,协调且易于识别。海报中的人物是杜鲁门·卡波特。史密斯乐队主唱 Morrissey 选择了这张由摄影师 Cecil Beaton 拍摄的作家年轻时的照片。
1980年,乐队 Talking Heads 的《Remain in Light》,由 M&Co 设计。
1980年,麻省理工学院媒体实验室的 Walter Bender 和 Scott Fisher,与乐队 Talking Heads 的贝斯手和鼓手一块制作了这张著名海报。他们使用了计算机合成技术。
在海报上下方,四位乐队成员都戴上经由数字化处理后的肖像面具,显得诡异特别,画面中央的四架鲜红战斗机指向专辑名称《Remain in Light》,这是在向贝斯手的父亲致敬,他曾于美国海军服役。专辑海报的平面设计及排版由工作室 M&Co 处理,他们在标题字体中使用了 Talking Heads 中倒置的“A”。
1979 年,Joy Division 的 《Unknown Pleasures》,由 Peter Saville 设计。
1979 年 Peter Saville 为乐队 Joy Division 设计的专辑《Unknown Pleasures》封面又一次亮相。图像是从脉冲星记录来的连续波,最早由乐队成员 Bernard Sumner 在一本天文学教科书中找到。Saville 将图像从黑白底转为黑底白色,将专辑气质引入黑暗氛围。如今该设计已取得标志性地位,几乎随处可见。2018 年,Peter Saville 为 Burberry 重新设计了品牌 logo。
还有些可能是匿名海报作品。
1981 年,Circle Jerks Flyer,未知艺术家。
1978年,乐队 X-Ray Spex,图中为 Poly Styrene。
1978 年,Screamers Flyer,by Gary Panter。
题图来自Thomas Litangen on Unsplash,配图来自纽约艺术与设计博物馆。
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当谈论到性侵犯时,一部分人都会下意识地保持着受害者有罪论。其中一个表现就是对受害者当时的衣着做出评价。
每当有人问遭受强奸的人当时 ta 穿着什么时,就等于无情地将遭遇强奸的责任怪到被害人头上。但事实上并不是这样,强奸犯实施暴力时不管对方穿成什么样都会下手。
现在,美国堪萨斯大学性侵犯防御和教育中心正在展出的一个艺术装置展览希望能够纠正人们的观念。这个展览的名字叫做“当时你穿着什么”(What were you wearing)。展览的内容很直白,就是由 18 位遭受过性侵犯的大学生提供了她们遭到性侵时的衣服。
这个展览最早于 2013 年在美国阿肯色大学展出。它的发起人是堪萨斯大学性侵犯防御和教育中心的主任 Jen Brockman 以及阿肯色大学在预防性暴力课题上有 20 年研究经验的 Wyndt-Hiebert 博士。两位学者说,他们办这个展览的灵感来自于康乃尔大学威尔医学院助理教授 Mary Simmerling 博士的同名诗歌 What were you wearing.
所以,受害者在遭到性侵时都穿着什么呢?只要走进展厅看一眼你就能找到答案:没什么特别。
展出的衣服里,有非常普通的 T 恤和牛仔裤或工装长裤,普通的衬衫和普通的裙子,和性感沾边的衣服都非常少。而其中,有些衣服看着非常小——这意味着遭受暴行时,受害人还只是个孩子。
每件衣服旁都有一段简短的陈述,是关于衣服的,也是关于那段经历的。
例如一条红色条纹的小裙子。边上的自白是这样写的:太阳裙。几个月后,我妈妈站在我的衣柜前,抱怨我怎么再也不穿这条裙子了。当时我 6 岁。
又比如在一套军装边上,它的主人写道:“一套陆军作战服,当时我还拿着枪。明明有这么多东西可以保护自己。”
其他的自白还包括了:
“穿着我最喜欢的黄衬衫,但我不记得穿的是哪条裤子。我记得当时很困惑,只想快点离开我哥哥的房间,然后回去看我的漫画。”
“T 恤和牛仔裤。我的生命中一共有三个不同的人对我做过这件事。每次我都穿着 T 恤和牛仔裤。”
“我穿的是卡其布短裤和棉质背心。在一个蹩脚的约会之后,他说服我和他一起回家。一个朋友告诉我要留着这些衣服。我为有一天去揭发他一直留着这些衣服。现在它们仍然藏在我衣柜的一个袋子里。”
“我的舞会礼服,不知道是否需要更多解释……”
“我穿着纱丽。我大部分时间都穿着纱丽。穿纱丽让我很舒服,能让我想起了家,家人和我是谁。但现在,它让我想起了他。”
不论是衣服还是这些陈述,一个答案显而易见,所有的性暴力都和受害人的穿着无关。真正有错的是施暴,而受害者不论穿什么样的衣服都可能受害,做任何正常的行为都可能是危险的。
图片来自 Sapec
#Meme 是《好奇心日报(www.qdaily.com)》 2018 年 9 月上线的新栏目。
“Meme” ( /miːm/ ), “ 梗 ” 、 “ 包袱 ” 、 “ 表情包 ” 的意思。我们用它来记录一些文化现象,有些事情光记录下来就很有意思。
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4 月 18 日,英国作家伊恩·麦克尤恩出版新作《像我这样的机器人》( Machines Like Me )。在这部小说中,伊恩·麦克尤恩讲述了一段人类和机器人之间的感情故事。
伊恩·麦克尤恩出生于 1948 年,是西方文坛最具影响力的作家之一,其代表作包括《赎罪》《最初的爱情,最后的仪式》《在切瑟尔海滩上》《床笫之间》等。其中,由《赎罪》改编的同名电影曾获金球奖最佳影片奖。此外,伊恩·麦克尤恩也曾获布克奖、毛姆文学奖、全美书评人大奖、耶路撒冷文学奖等。
在新作中,伊恩·麦克尤恩深入探讨了心理学家西蒙·拜伦-科恩(Simon Baron- Cohen)有关同理心的理论:人类所谓的残忍,通常来自于同理心的缺乏。犯下罪行的人类往往会物化受害者,不把受害者当作跟自己一样的人类。因此,既然人类不会以同理心对待同胞,就更不会善待机器人,这样的情况早有先例。2017 年,在奥地利的一场科技展上,一个真人大小的机器人“萨曼莎”引起了争议。人们破坏了萨曼莎的腿、手臂,折断了萨曼莎的两根手指。工作人员赛尔西·桑托斯(Sergi Santos)表示,观众一直粗暴地对待萨曼莎,“就像野蛮人一样”。
在自动化、机器人成为常态的当下,与此有关的伦理问题也成为伊恩·麦克尤恩的关注点。伊恩·麦克尤恩在《新政治家》的访谈中谈到,自己曾观察过孩子和苹果智能助手 Siri、亚马逊智能助手 Alexa 之间的关系,并称自己已经听到父母们谈论相关话题:“孩子们应该对 Siri 说‘请’吗?如果孩子不对语音助手说‘请’,那他们和他人的关系又会如何被影响?” 此外,他也谈到了自动驾驶汽车的伦理问题。比如,在某些情况下,自动驾驶汽车可能会因为道路上的行人而牺牲车上乘客。
根据《卫报》报道,在最近的一次访谈中,伊恩·麦克尤恩宣称自己的新作并非科幻小说,而这也引起了广泛争议。
评论认为,麦克尤恩的这一看法是严肃文学界对科幻小说这一体裁的傲慢。麦克尤恩在文学小说和科幻小说之间划清界限,似乎意味着科幻小说没有资格进入严肃文学的领域,也像是一种“文学歧视”。美国经典作家爱伦·坡的小说也曾刊载于《神奇故事》这样的科幻小说杂志,只是在后来被定义成了严肃文学,而《使女的故事》的作者、严肃文学作家玛格丽特·阿特伍德也承认,自己的作品也是科幻小说。如果科幻小说的叙事、内容都达到了高水平,也应该同样被视作严肃文学。
题图来自:IrishTimes
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VANS 发售 2019 “Vans Off The Wall” 亚洲艺术联盟系列。今年份合作艺术家包括塔卡沙、独眼矮子、KWAK MYEONGJU 等,并拍了个动画广告展现联名品牌的风格设计。此外,品牌开启 “Vans艺术家” 艺术 Tee 图案征集活动。
小茗同学和大英博物馆推出联名定制瓶。瓶身图案结合了大英博物馆的著名藏品。此外,还推出限量礼盒、以及帆布袋、文件夹、胶带和玻璃水杯在内的衍生品。
A BATHING APE 和 F1 联名制作一辆粉色迷彩涂装的赛车。车身除了双方 Logo 之外,换上了 BAPE 经典粉色以及代表创立年份的 “93”。
OPPO 手机发起 “Blow-up” 影像实验。摄影师黎晓亮担任策展人,找来许闯、熊小默等 9 位摄影师拍摄作品。他们把相机镜头换成 OPPO Reno 长焦镜头,自由选择放大取景对象,来创作作品。OPPO 借此来宣传 OPPO Reno 的 10 倍变焦功能。
Google 在《复联 4》上映之际和漫威合作,发布了支宣传片。片中时间线闪回《复联 3》,尽管大战近在眼前,人们也不忘拿出 Pixel 3 拍照和体验新功能 Playmoji AR。
雀巢旗下宠物食品品牌普瑞纳在街头立了个互动广告牌。普瑞纳利用狗狗的排泄习惯,收集它们的尿液。然后如果检测出狗狗有轻微健康问题,会推荐相应犬粮。更严重的问题,屏幕则会给出兽医建议。创意代理商是麦肯/巴黎。
沃尔沃推出第一个专门针对马来西亚市场的广告,主角是中国城的调酒师 Angel Ng 。片中展示了马来西亚的文化特色和现代化面貌。此外,沃尔沃推出试驾体验活动,参与者在片中找到隐藏密码,有机会获得豪华酒店体验。
吱音马当路店办了个“小黄人”主题的快闪店展 —— “小黄人”想象力实验室。 空间内有双方合作推出的家居产品,包括茶几、沙发、抱枕、桌面系统等,空间设计感蛮有趣。
4月29日,MOSCHINO 主线正式入驻京东,并同时发布 2019 年春夏新品。
IPG 财报发布第一季度财报。全球有机增长率为 6.4%,其中美国达到 5.7%,美国以外地区实现 7.7% 的增长。全球总营收达到 20 亿美元,相比去年同期提升 13%。IPG CEO Michael Roth 把表现不错的业绩归功于 IPG 的开放架构策略以及医疗保健产品的优势和安客诚的数据资产。
题图来自:Jay Wennington on Unsplash
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