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艾尔夏尔*雷顿是一位37岁的考古学教授。他总是戴着一顶高礼帽,穿着方便运动的套装,把"因为我是个英国绅士"当做口头禅。他喜欢解谜,喜欢击剑,永远保持着勤奋而又平易近人的风度。他既可以优雅地啜饮瓷杯里的红茶,又可以一针见血地指出各种超自然事件背后的真相。
他身上有夏洛克*福尔摩斯的影子,却又不像那位名侦探一样性格乖张,反而符合人们对"英国绅士"的美好幻想。他是一个结合了文学、电影、维多利亚时代元素与轻度蒸汽朋克的符号。这听起来有些老套(当然是褒义的),但当这些老派特征与谜题、冒险结合起来,就会成为一个引人入胜的全新故事。
雷顿教授和助手路克
刚刚接触"雷顿教授" (Professor Layton)系列的玩家,往往会先被主人公雷顿教授的形象和性格所吸引---- 礼帽、西装、豆豆眼,兼具聪慧的头脑、渊博的知识、彬彬有礼的态度与击剑运动员一般的身手。以他的视角展开故事,无论多么扣人心弦的冒险,都会自带一种优雅的气质。
事实也是如此。雷顿教授在面对谜题、阴谋和危机时处变不惊的表现,为玩家在碎片化的一道道谜题与线性展开的剧情之间找到了平衡。他对于红茶与绅士风度的热爱更加把人们对于"英国绅士"的刻板印象 ----当然是好的那一面---- 推向了极致。他身上还有许多人们耳熟能详的致敬元素:东奔西跑解决疑难案件、带着活泼的助手路克、与苏格兰场的切尔米警长交情深厚,甚至还有一个"永远的宿敌"、擅长易容伪装的疯狂科学家堂*保罗……
不论造型如何变化,礼帽都必不可少
把这种思维平移到"雷顿教授"系列中,玩家或许不至于去揣测凶手,然而每个事件的始作俑者,包括不同案件背后千丝万缕的联系,都让人免不了怀疑:围绕着艾尔夏尔*雷顿教授本人,是不是有什么复杂的经历和回忆?
"雷顿教授"系列在DS、3DS平台上的6部主线作品正是据此展开的。自2007年开始,这个系列差不多以"年货"的频率推出了3部正传与3部前传。《雷顿教授与不可思议的小镇》《雷顿教授与恶魔之箱》《雷顿教授与最后的时间旅行》一般被称为"第一系列",也是玩家最早接触到的"雷顿"作品;《雷顿教授与魔神之笛》《雷顿教授与奇迹的假面》《雷顿教授与超文明A的遗产》属于"第二系列",故事发生在"第一系列"3年前,补完了几名重要角色的经历。
如果按照顺序去玩"雷顿教授"系列,可以明确感受到剧情都围绕着感情线索展开,除此之外的幻想、推理都是为感情而服务的。第一系列中,从《不可思议的小镇》到《恶魔之箱》,结局被揭开的真相源于人们内心的亲情与爱情;到了《最后的时间旅行》(也是第一系列最为感人的一部),不仅讲述了雷顿教授的恋情,还解开了另一个重大疑惑 ----教授那顶从不离身的礼帽到底从何而来。
《最后的时间旅行》讲述了雷顿教授的感情经历
第二系列的剧情更加紧凑,3部作品的核心谜题都是同一个---- 超级文明亚特兰特。雷顿教授考古学者的本职工作得到了更多体现,《魔神之笛》与《奇迹假面》在讲述完整故事的同时埋下了大量与亚特兰特相关的伏笔,并最终在《超文明A的遗产》中一一揭晓。
只不过,或许是过于追求剧情上的联系,前传三部曲的节奏有些"用力过猛",不像正传那样张弛有度,大结局更有着浓浓的8点档家庭伦理剧的味道。铺垫许久、一直吊着玩家胃口的超级文明亚特兰特也难免落入"探讨人工智能与人类关系"的窠臼,比前作中令人称道的"意料之外,情理之中"的结局失色不少。
尽管剧情有所缺憾,《超文明A的遗产》的画面表现力还是一流的
然而,这样水准有所起伏的6部作品,反而塑造出了一个复杂的、富有悲剧气质的雷顿教授形象---- 他是一个被领养的孤儿,拥有不幸的童年,"借用"了哥哥的名字生活至今,甚至主动忘记自己被抛弃的过去;成为考古学教授之后,又不得不在追寻古代文明亚特兰特的过程中与哥哥和亲生父亲为敌。他曾经的恋人克莱尔在一次爆炸中意外身亡,他只能戴着她送的礼帽表达怀念之情;多年以后,他与克莱尔再度相遇,然而短暂的重逢之后又是永远离别的结局……
至此,玩家已经了解到了雷顿教授的全部。即使经历了由悲剧塑造的人生,他仍然是那个头脑聪慧、知识渊博、彬彬有礼、身手不凡的英国绅士---- 全部系列游戏通关之后,玩家很难不爱上这样一个角色。
除了6部主线故事之外,"雷顿教授"系列还包括《雷顿教授与死镜之馆》《雷顿教授Royale》《雷顿兄弟:谜之屋》《雷顿教授与世纪七怪盗》《路克少年谜题簿》等几部手游,以及3DS平台上的《雷顿教授VS逆转裁判》等等衍生作品。
《雷顿的神秘之旅:卡特莉艾尔与大富翁的阴谋》标志着新系列的开端
2017年,《雷顿的神秘之旅:卡特莉艾尔与大富翁的阴谋》在3DS、iOS、安卓平台发售,一年后又移植到了Switch上。新故事的主人公是雷顿教授的女儿卡特里艾尔,教授本人"神秘失踪",成了新主角寻找与追逐的目标。
情感丰富的剧情固然是"雷顿教授"系列的一大优点,然而接触过的玩家都知道,它最吸引人的地方,在于"谜题"。
"雷顿教授"系列不是纯正的解谜游戏,而是将不同类型的谜题穿插进剧情之中。大多数时候,这些谜题还和故事没有什么关系。不论是不知名小镇还是繁华的伦敦,见到雷顿教授的人都忙不迭地拉住他给他出题,颇有一种"亮出你的决斗盘""来局昆特牌吧"的味道。
初接触时,它给人的感觉是新鲜中带着点儿迷惑。而随着续作逐渐展开,谜题为主、冒险故事为辅的玩法已经成为这个系列最重要的特色。甚至有玩家觉得,"雷顿教授"系列开创了一个新的游戏类型 ----益智冒险。
游戏的独特玩法与制作人日野晃博的个人经历息息相关。20世纪60年代,日本社会进入"高速成长期",彩色电视、新干线、东京奥运会等新鲜事物让人们的眼界变得广阔起来,打破传统的新思维、天马行空的奇思妙想,成为日本民众追求的目标。
顺应这样的时代潮流,时任千叶大学教授的多湖辉出版了畅销解谜丛书《头脑体操》(頭の体操)。这套书的内容包括了文字、图形、数学、逻辑、脑筋急转弯等等各种类型的谜题,有趣又不乏挑战性,一时之间,从七八岁的小学生到七八十岁的老人家,都是它的忠实读者。
生于1968年的日野晃博也是《头脑体操》的拥趸之一。为了引起读者的兴趣,多湖辉为每一道题目都附上了一个小故事,即使读者解不开谜题,看看故事也好---- 这一点给日野晃博留下了极为深刻的印象,也可以说是"雷顿教授"系列的滥觞。
日野晃博(左)与多湖辉(右)
2006年,日野晃博找到多湖辉教授合作,计划将《头脑体操》制作成游戏,这也是Level-5第一个独立发行的游戏。然而在此期间,由于发现"头脑体操"游戏商标已经被注册过了,出于版权原因,他们不能直接使用这个标题。
日野晃博没有因为挫折而止步,恰恰相反,他以"雷顿教授"为包装,重新演绎了"头脑体操"的内核。在打破"头脑体操"的固有印象之后,游戏有了质的飞跃---- 形形色色的谜题被一个故事和它的主人公连接了起来。以原作者多湖辉的"教授"身份,加上福尔摩斯与华生的灵感,日野晃博与Level-5的设计师塑造出了主人公雷顿教授和他的助手路克,并沿着"英国绅士"的世界观创造了其他角色。
2009年,Level-5还是制作了一系列"多湖辉的头脑体操"游戏,熟悉的配方,熟悉的味道
随后,日野晃博构思了一个"有钱的寡妇邀请雷顿教授前往她的家乡,解决已故丈夫的财产问题"的故事,这就是系列初代《雷顿教授与不可思议的小镇》的原型。日野晃博将游戏的世界观与概念放在首位,继而扩展成详细的剧本。自此开始,"雷顿教授"系列每一作都拥有完整的、带有幻想风格的剧情。
《雷顿教授与不可思议的小镇》谜题数量超过100个,其中30个是多湖辉为了游戏而新创作的,剩下的都来自《头脑体操》丛书。要让这些谜题"合理且平衡"地出现在剧情中并不容易,事实上有些题目也确实有点儿生硬,但日野晃博还是参考了原书中"小故事"的原理,努力让谜题与剧情产生联系 ----路克拿着地图帮教授指路时,需要解开一道迷宫连线题;而当雷顿教授面前出现一条河,就可以自然而然地安排上"渡河"题目。
后续作品中,原创的谜题越来越多,从第3部《最后的时间旅行》开始,所有的谜题都是围绕着游戏自身而创建的,与剧情的联系也越来越紧密。2016年3月,多湖辉教授去世,《雷顿的神秘之旅:卡特莉艾尔与大富翁的阴谋》谜题设计改由岩波邦明负责。这位毕业于东京大学的门萨会员、畅销书作家为游戏创作了一系列新谜题。
在谜题设计方面,"雷顿教授"系列并未止步于"头脑体操"的风格。游戏制作之初,日野晃博就为它定下了要与原作(图书)有所区别的基调。与此同时,DS和3DS平台也为解谜的自由度做了很好的支持,假如没有这两款掌机的触控功能,那些相对复杂的填写、绘画、数字、按步骤操作的题目就很难实现了。此外,游戏还提供了"草稿"功能,玩家在尝试、列举时可以直接在屏幕上完成,而不需要放下机器去找纸笔。
"雷顿教授"系列的操作基于触控笔设计,十分简单,易于上手
日野晃博还想出了进一步降低游戏难度的方法:玩家可以在小地图上随机收集硬币,作为答题时解锁提示的道具;如果实在觉得题目太难,还可以干脆跳过,放进"谜题辞典"里留待日后再做。这样一来,那些对剧情感兴趣、但不那么热衷解谜的玩家,也能轻松通关。
凭借这些特色,"雷顿教授"系列获得了超乎想象的成功。它与卡普空名作"逆转裁判"系列齐名,被玩家公认为掌机平台上最优秀的解谜类游戏。
在日野晃博的构想中,Level-5是一家相当有"野心"的制作公司。在《暗黑之云》《黑暗编年史》与《勇者斗恶龙8》之后,他们开始考虑继续推出新的IP,并且独立发行游戏。
2007年2月,《雷顿教授与不可思议的小镇》发售,它是Level-5第一个独立发行的游戏。这部经过仔细打磨的作品也确实不负众望,起初日野晃博预测的销量是20万份,但不到一年它就卖出了67万份,总销量超过100万份。Level-5趁热打铁,陆续推出续作。截至2018年,"雷顿教授"系列销量已经超过1700万份。
"雷顿教授"系列的成功让Level-5在发行方面彻底站稳了脚跟,也让他们有信心持续创造新的IP。如今人们熟悉的"闪电十一人""纸箱战机""妖怪手表""二之国"可以说都建立在"雷顿教授"的基础之上。事实上,在新IP的推出速度、质量和成功率方面,Level-5都算是日系厂商中十分优秀的了。
"妖怪手表"也是Level-5旗下的热门IP
Level-5旗下的成功游戏有着明显的共通点:IP跨界、吸引大量轻度玩家、欧美市场反响良好。这同样要归功于"雷顿教授"系列。它的美术风格相当有趣,有着童话绘本要素,又不显幼稚,塑造出了特征鲜明的角色。配合游戏背景,音乐使用了大量的手风琴、小提琴和钢琴,沉浸感很强,唯一的槽点大概是,雷顿教授明明是个"英国绅士",音乐却有着浓浓的法国电影味道……
"雷顿教授"系列极为简单的操作对轻度玩家非常友好,在不考虑解谜难度的情况下,仅需DS、3DS的触控笔就可以顺利上手。与此同时,主人公雷顿教授与助手路克的配音选择了名演员大泉洋和堀北真希,他们在大众中的影响力给游戏带来了不少关注度。而这也成了"雷顿教授"系列的保留项目,每一代游戏中都有演员、偶像前来客串。
"雷顿教授"大泉洋、"路克"堀北真希,还有客串角色小栗旬
这个数字虽然与"漫改""游戏改"热门大作不能比,但已经可以让Level-5满意了。这种游戏、动画两开花的手段被"雷顿"的后辈们发扬光大,到了"小足球"上更是大获成功。
尽管灵感来自《头脑体操》,策划之初也主要面向日本玩家,然而"雷顿教授"系列在欧洲和美国----尤其是欧洲---- 收获了极高的评价,欧洲地区的销量甚至高于日本。这是因为,一方面,游戏把背景放在了英国,并且从欧洲的动画和电影中吸取了很多元素,以至于整个系列的基调能够吸引来自不同文化背景的玩家;另一方面,还在于Level-5对海外版本的谜题进行了细致的梳理和全面的审核 ----不论是在欧洲还是在北美,过于强调日本语言、文化与习俗的题目被删除或更改掉了,换上与本地文化密切相关的同类问题。
《最后的时间旅行》是"雷顿教授"系列中口碑最好、销量最高的作品之一,美版(左)和欧版(右)总销量超过了200万份
这也让欧美玩家对每一部"雷顿"续作,乃至Level-5其他游戏的本地版本满怀期待。游戏"正传"与"前传"两个三部曲完结后,许多粉丝还对它念念不忘,甚至希望雷顿教授和路克能够在"马里奥赛车"或者"任天堂明星大乱斗"系列里客串登场 ----鉴于任天堂承包了"雷顿教授"系列的海外发行,玩家有这样的期待也算合理。只不过,他们的愿望直到现在也没有实现,不得不说是一种遗憾。
自2017年以来,"雷顿教授"系列的作品都陆续登上了移动平台,不仅新作《卡特莉艾尔与大富翁的阴谋》直接支持iOS和安卓版本,《不可思议的小镇》《恶魔之箱》也先后移植。
前不久,有国内厂商宣布代理手机版《雷顿教授不可思议的小镇》,这也是国内玩家第一次玩到中文正版的"雷顿教授"。根据Level-5一贯的态度,中文版在谜题修改和本地化方面的质量应该不用担心。对于第一次接触这个系列的玩家来说,无论是体验剧情,还是单纯地玩"益智小游戏",都不失为耳目一新的体验。
中文版令人感到舒适
而那些从DS、3DS一路走来的老玩家,大概也会有种与老朋友久别重逢的感觉吧。结合前不久卡普空将《逆转裁判123:成步堂合集》中文化的消息,如今这两个经典解谜系列都有了中文版,也算是"有生之年"了。喜悦之余,不免对此后的续作有了更多期待。
...现在,当我们谈论增强现实(Augmented Reality,AR)游戏的时候,脑海里跃出的是生动鲜活、叫声可爱的皮卡丘。AR游戏进化到这个样子并不是一蹴而就的。从实验室到公众身边,从笨重的可穿戴设备到轻巧便携的智能手机,AR游戏的发展花了50多年时间。
2007年,增强现实游戏《Arcade Reality》的最初版本发布在Palm手机平台。Palm或许是个让年轻一代们感到有点陌生的品牌。它创立于1993年,主营掌上电脑(PDA)等个人数字助理及其他电子产品,也产出了世界上首批智能手机。2010年,Palm被惠普收购,自此鲜有消息,直到2018年,才在两位从三星离职的创业者手中复活,但在当今群雄混战的手机市场上,很难说这款新上市的"老式手机"还能够从老牌豪杰手中分得多少市场。
《Arcade Reality》能够首发在Palm手机平台上,自然与其当时先进的理念和软硬件配置有关,Palm手机在当时看来较大的屏幕和方便的可操作性非常适合AR游戏施展拳脚。
Palm版本的《Arcade Reality》,"外星人"能够在屏幕中以各个角度攻击和位移
2009年,《Arcade Reality》决定发售iOS版本。此时,火爆全球的iPhone 4还未发售,发行商Chillingo不知道,就在短短3个月以后,一款现象级的游戏《愤怒的小鸟》会通过他们的手,在移动游戏业界的历史上重重留下一笔。《Arcade Reality》的制作人Toyspring也不知道,4年以后,他会在互联网上销声匿迹,再无消息。
独立游戏制作人Toyspring的博客遗址,2013年5月后,这个网站再也没有更新过
由于互联网上已经无法找到可运行的游戏资源,办公室内也无人保有与之相匹配的设备,我们只能从图片和视频中尝试拼凑出这款游戏原本该有的模样---- 它能够兼容的最新设备型号是iPhone 3GS,这款手机于2009年6月8日发售,停产于2012年。
在最初的Palm平台上,这款初具雏形的AR游戏利用手机摄像头的画面监测,将可射击的怪物目标刷新在玩家所处地理环境的实景中,玩家可以利用各式武器,包括火箭、护盾等,击杀7种不同类型的外星人。
常规模式下游戏内默认的7种外星人
在随后移植的iOS版本中,由于苹果手机摄像头无法支持运动检测,游戏的核心技术改为利用手机内置的指南针磁力监测运行。由于年代过于久远,我们已经无法实际测试两个版本间的手感区别,只能通过视频云通关来感受这款10年前的AR游戏的魅力。
iOS版本的《Arcade Reality》,测试地点从室内改成了室外
根据制作人在官方网站上留下的介绍,这款游戏共有3种特色玩法,分别是:
街机现实(Arcade Reality):这是它主要的游玩模式,采用第一人称射击视角进行游戏。游戏初始,玩家将获得3分钟的游玩时间,在每段关卡中,不同的命中率(射击数量/命中次数)会带给玩家相应的奖励时间。此外,每通过5次常规关卡,游戏会生成一次特殊的奖励关卡,奖励关卡中存在独特的关卡目标,或是存在无法用常规方法击败的Boss。通过奖励关卡会为玩家带来能力提升,或是更多的游戏时长,当玩家的游戏时间用尽时,这一模式宣告结束。
无尽射击(Infinite Shooter):杀死一切正在移动的目标。过程中没有时间限制,游戏将在10个外星人通过传送门成功逃跑后结束。
行星模式(Asteroids Mode):第三人称视角模式,玩家将扮演一位宇宙飞船的驾驶员,在全3D模式下展开冒险。玩家的敌人是行星和不时出现的外星人,最终的目标是毁灭所有小行星。
游戏中最有趣的设定实际上来自于2007年6月的一次更新。在此次更新后,玩家将可以"自定义"前来进犯的外星人。设定只需要简单的几步:游戏内预先存储了4个可自定义的外星人栏位,玩家先拍一张照片,再通过内置的照片处理工具去掉图片内不需要的部分,留下填充外星人图像的主体,确认后,在新游戏中就可以看到这些新生成的"外星人"跳出来攻击玩家(事实上是被玩家攻击)。
作为演示,游戏作者使用的范例是小黄鸭和恐龙玩偶,但我想,玩家可不会这么善良无害---- 他们只怕会忍不住使用熟识的人类头像充当"外星人",这实在是太容易想到了,况且也很有趣味。在2007年的时代大背景下,将自己的老板当做外星人痛打一顿听上去像个还不错的主意。
《Arcade Reality》是一款非常典型的基于AR技术制作的游戏。现实生活中,许多人对这项技术的第一次直观感受可能就来源于电子游戏。2016年7月,Niantic在Android和iOS双平台同时发布了《精灵宝可梦GO》,这可能是AR技术第一次进入主流大众的视野。
AR本身并不是一项新近提出的技术,《精灵宝可梦GO》也远不是第一款在移动设备上尝试AR技术的作品。最早有据可查的AR技术起源于1968年美国计算机科学家Ivan Sutherland教授发明的一款头戴式显示器。由于当时设备性能有限,图形只能用点和线的方式呈现。
1992年,波音的两位工程师Tom Caudell和David Mizel正式创造了"增强现实"一词,意指"将计算机生成的材料叠加于真实世界之上",他们在AR领域的探索主要用于帮助图解和组装各种复杂的电路板。
1997年,英特尔实验室的研究员Ronald Azuma定义了AR的3个特点,即"虚拟与现实的结合""实时交互"和"3D表现"。
第一款能在移动平台上使用的AR应用诞生在1999年,加利福尼亚大学圣巴巴拉分校的学者Tobias H Hollerer等人开发了一套虚拟现实导游系统,能够根据用户的实时地理位置显示加利福尼亚大学内校园建筑的基本信息和选课情况。
1999年最先进的AR设备与显示界面,现在看来笨重无比
到了2000年,AR技术才算正式和"游戏"扯上了关系。来自南澳大利亚大学的Bruce Thomas等人发布了一款名为《ARQuake》的电子游戏,它源于1996年的第一人称射击游戏《雷神之锤》。《ARQuake》利用用户自身的位移和一些简单的界面输入代替了电脑游戏的键盘和鼠标,实现在户外的真人游戏对战。
《ARQuake》的简单技术图解
背着这么多设备出门玩游戏,可真是不大容易
3年后,马来西亚学者Adrian David Cheok等人做出了游戏《人形吃豆人》(Human Pacman),这是一款基于全球定位系统(GPS)、惯性传感器的类"吃豆人"游戏,只不过这次的"吃豆人"和"幽灵"都由真实世界的玩家扮演。
经典游戏《吃豆人》AR化
同年,一款名为《打蚊子》(Mozzies)的手机游戏随着西门子手机SX1一同问世,虚拟的"蚊子"被计算机技术叠加在手机摄像头画面上,玩家可以通过移动手机来瞄准和击杀蚊子。
《打蚊子》操作简单直观,老人小孩都爱玩
到了2005年,著名的《AR网球》问世了,在这款游戏中,玩家可以用手机当做球拍,通过蓝牙和摄像头的信息传输和附近的另一位玩家在虚拟的网球场里进行一场网球比赛。
游戏《AR网球》中的对战玩法
《Arcade Reality》发售在2007年,可以看到,无论是利用手机摄像头进行虚拟与现实的交互,还是点击屏幕进行射击,《Arcade Reality》并不是一款在核心技术上有较大突破的作品,但它融合了许多前辈的长处,并且尝试把传统射击游戏的复杂规则带入到以AR为中心的游戏设计中去。
在它之后,另一款游戏《ARhrrrr》在如何结合虚拟与现实上走了一条不同的路---- 它支持玩家将现实中的地图扫描之后,在手机屏幕中生成三维立体图景。游戏开始后,街道边缘处将不断涌出僵尸,玩家可以使用位于屏幕中心的瞄准点来击败立体城镇中的敌人们。其间,城中各处房子将走出待拯救的居民,玩家需要利用手中的武器,护送他们成功到达位于城镇中心的喷泉处。
《ARhrrrr》游戏画面示意图
最终,到了2010年以后,AR游戏在技术和思路上进入了成熟阶段。2012年发行的《Ingress》和2016年发行的《精灵宝可梦GO》,现在都还有相当多的活跃玩家,这意味着AR游戏作为一种游戏形式有了可行和相对固定的商业模式,而那些AR游戏领域的先驱们则已经化为互联网上的一段"碑文" ----在任何新技术新应用的历史上,这或许都是常态。
2016年诞生的AR皮卡丘,比10年前的外星人老前辈生动真实得多
十数年来,AR游戏技术正在不断进步,同时,一些老游戏和老设备也已经永远地沉睡在了历史之中。
在2009年的时间节点上,Palm占有15.5%的美国手机市场,这一数据和当时的苹果(15.8%)几乎持平,不同的是,苹果正处在高歌猛进的上升之路上,而Palm颓势已显。2010年1月1日,Palm宣布旗下平台App Catalog上的应用数量达到1000个,而3个月前,苹果商店里可供选择的软件数量就已经突破了8.5万个。
维基百科显示,Palm OS(Palm公司自研操作系统)相关词条中被记录在案的游戏仅仅只有33个,其他现存于世,能够下载和浏览的Palm软件网站中,可供查证的游戏数目也差不多只有这些 ----无论是和App Store还是Google Play平台比起来,它们的数量似乎都显得过少。当然,能够在互联网信息浪潮中留下名字的游戏远远不能代表当年的全貌,有更多的游戏湮灭在历史的洪流、改头换面的域名和失去链接的服务器中,连名字也无法被记起。
在今天,Palm平台上的《Arcade Reality》能够被作为叙述AR技术发展的引子屡屡提起,也仅仅源于一个非常简单的理由---- 开发者在自己的网站上留下了详尽的介绍说明与视频讲解,并且网站服务也还没有到期。可以想象,在数年以后,这款游戏的相关资料也会从网络上渐渐消逝。我们常说,互联网是有记忆的,但对于那些并不非常出名的游戏来说,互联网也有自己的遗忘周期。
若干年后,我们可能还记得《精灵宝可梦GO》的传奇,可是在它身前身后,会有许多款游戏落入尘土与灰烬,再也无人提及。其中一些游戏或许是蒙尘明珠,高阁遗籍,对于另一些游戏,它们也许被遗忘得越快越好。我想,我们也不妨考虑一下,当今还有哪些游戏在跨越10年或更久的历史后,依旧存有被讨论甚至被重新拿起来游玩的价值。
(本文AR历史部分参考自《The History of Mobile Augmented Reality》一文。)
...五一假期到了,"周末玩什么"这个触乐编辑们的每周游戏推荐节目提前到今天推出了。当你还在赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。
关键词:格斗、易上手、合家欢
一句话点评:我以为我不会玩这款游戏 ……真香!
关于《任天堂明星大乱斗:特别版》(Super Smash Bros. Ultimate),触乐的诸位老师在刚刚发售之际曾给出了众评,当时作为一名读者,我看到文章的内心活动是:"看起来真好玩,可惜不适合我。"世事几多难料,人生风云变幻,今时今日,我正坐在石景山的办公室内,手捧着Switch,口中不停说着王境泽的那句名言。
不瞒诸位,我完全是为了JOKER购入游戏的。在编辑部例会上,老师们问我打算如何推荐大乱斗时,我说,我打算在推荐评语上写满500个"帅"字---- 这当然是句玩笑话,只不过它也从某些角度上真实地反映了我的内心感受。
关于游戏本体,先前的众评已经介绍得差不多了,我这次主要讲讲在4月19日新上线的DLC。更新后,玩家将可以使用新增斗士JOKER,新的场地"印象空间",此外,在命魂界面新加入了一块命魂板,玩家将可以在此进行挑战,以赢取《女神异闻录5》中的登场角色命魂。
新命魂板概览
官方玩梗?乌贼娘和佐仓双叶一同出战
新增斗士JOKER的性能相当不错,特色是在受到攻击后快速积累反抗值,进度条积满后,就能召唤最初的人格面具"亚森"。在变身状态下,JOKER的出招、攻击力等都有一定程度的改变。最有诚意的是,JOKER的最终绝招完美还原了《女神异闻录5》的总攻击画面。我用JOKER打完了半个地图的冒险,并没有遇到太多阻碍。对于普通玩家而言,性能强弱并不是关键,所有角色在经过练习之后,都能有不错的发挥。在选取角色的过程中,爱才是最重要的。
作为假期开头的推荐游戏,《任天堂明星大乱斗:特别版》有非常出色的合家欢特征,八人同屏,一通乱打,这种混乱中带着乐趣的体验十分适合与家人、朋友一同感受。即使是对格斗游戏没有什么经验的人(比如我自己)也能够很快地进入任天堂的奇妙世界。
在五一小长假的第一天,拿出心爱的Switch,和家人一起享受一整个假期的乱斗历险吧。
关键词:合作、 "分手"、轻松愉悦(某种程度)
一句话推荐:多找几个朋友,别太纠结,还是可以很欢乐的。
每逢大小假期,各种适合多人、联机、"合家欢"的游戏就会被提上推荐日程。即将到来的"五一"也不例外。
所以,你的下一句台词是不是----"这次的'合家欢'是不是要推荐《煮糊了2》的新DLC《篝火派对》了?"
错了。我这次之所以要推荐《煮糊了2》新DLC《篝火派对》(Overcooked! 2 - Campfire Cook Off),不是因为它"合家欢",恰恰相反,你必须确定你的家人和朋友----其中当然包括男朋友和女朋友---- 真的能够共同承受低星、失败之后的不甘和愤怒,然后才能打开这个游戏。
预告片里就能看出这次DLC的新变化,新增的几个厨师形象也很可爱
《篝火派对》4月18日正式在Steam、Xbox One、PS4和Switch平台上线,包括12个普通关卡和3个"凯文"关卡。比起游戏本体和其他DLC,《篝火派对》最大的改动是增加了"营火"和"背包":营火意味着你需要不间断地砍柴以确保食物能够及时烹调;背包则意味着你和你的队友成了移动素材供应站,一些固定(而且往往是重要的)素材只能从背包里获得,但每个人都无法拿到自己背包里的东西,只能互相配合。
新菜谱"营养早餐"
从实际体验来说,这两个改动明显是让游戏变得更难了。本次DLC的新菜谱其实与旧的大同小异,基本烹饪方法和通关思路也没有太大变化,只是"砍柴"相当于多了一个需要从头到尾持续做的步骤,而"背包"打乱了玩家以往"各自为战"、条理化的合作方式 ----在互相从背包里拿东西时,你很难保证不和队友撞在一起,跑去队友的位置拿素材也会花费更多的时间。
背包让人手忙脚乱
只看这个DLC本身的话,它其实是很不错的,游戏模式大家都很熟悉,在原有基础上的一些小变化也算是有趣。不过,更新半个月之后,它在Steam上却得到了"褒贬不一"的评价。与本体的"特别好评"相比,显然是跌落神坛了。
"褒贬不一"的原因,在于《篝火派对》提升了难度的同时,还大幅调整了三星评价、四星评价的分数。尤其是双人模式,想拿三星的容错率很低。
我没统计过买了这个游戏的玩家都是用什么模式来玩的,但作为鼎鼎大名的"分手厨房",选择双人模式的朋友、情侣必然不少,迟迟拿不到三星,甚至连二星也费劲,那还是很难受的。相比之下,三人、四人模式的评价倒显得宽松许多 ----这样看来,好像更加"分手"了一点……
有理有据
不过,换个角度看,假如你多找几个朋友联机,也不太纠结一定要拿满三星、四星的话,那么《篝火派对》还是相当欢乐的。特别是在线下,三四个好友热热闹闹地围着电视打配合、互相甩锅、大呼小叫,再配上零食和饮料,那就更有节日气氛了。
关键词:恐怖、生存、多人在线、视力检测仪、听力检测仪、
一句话点评:不共享恐惧,怎见证友谊?
没人不热爱扮演卡通角色,搞砸一间后厨、把朋友踢到天上,氛围轻快的游戏能给假期带来欢乐的氛围,但这并非见证友谊的唯一方式。钻进阴森的密林,和杀人狂玩捉迷藏似乎不是度过假期的最佳选择,但如果你和朋友有着足够的默契和信任,并且都长了一颗强大的心脏,那么《黎明杀机》(Dead by Daylight)也许会给你的假期带来不一样的体验。
首先,《黎明杀机》是一款恐怖游戏
就算你从没玩过《黎明杀机》,也一定会对这款游戏有所耳闻,在无数非对称竞技游戏中,《黎明杀机》不是最完美的一个,但绝对是最成功的一个,那些照着它模子临摹的游戏就很能说明它的优秀。
《黎明杀机》每局需要5名玩家参与,其中1人扮演杀手,另外4人扮演逃生者。杀手以第一人称视角进行游戏,有限的视野让扮演杀手的玩家必须学会耳听六路、眼观八方,通过合理运用杀手自带的技能,追捕那些四处躲藏的逃生者是杀手的唯一目标。
被抓捕的逃生者会被献祭给邪恶的神灵
逃生者作为这场"猫鼠游戏"中的弱势群体,需要在建筑之间四处躲藏,修好地图上随机放置的发电机并开启大门才能赢得胜利(当然,还得活着跑出去),第三人称视角让逃生者有更清晰的视野,地图上的道具也可以方便玩家影响杀手的判断。有趣的是,如果游戏中4名逃生者都有足够经验的话,那么被耍得团团转的杀手也许才是弱势的一方。
维修发电机是个技术活,你必须熟练它才能继续游戏
被杀手追逐的过程是《黎明杀机》最适合见证友谊的地方。队友被抓时,是否营救?队友被追逐时,要不要干扰杀手的注意力?大量人性抉择遍布每局对战,对敢于冒险的玩家来说,这样"生死与共"的经历比"互相伤害"更有乐趣。
要感谢停下来拯救你的队友,他们本可以利用这些时间逃出去的
《黎明杀机》的恐怖氛围并不输于任何恐怖游戏,至少在接触这款游戏的前几个小时里,阴森的氛围、斑驳的血迹,甚至地图上每个可动的小细节都能让人为之肝颤。一旦玩家熟练之后,恐惧感其实就大打折扣了,磨练技巧,寻找最优解决方案才是让人坚持下去的地方,而潜行躲避杀手带来的压抑,追逐战时爆发的肾上腺素不会随着恐怖氛围一同消失,当然,假如你有几个富有幽默感的朋友,游戏过程就会充满欢乐。
陈旧、阴暗、腐败、迷雾,4个特别能体现恐怖氛围的元素
从2016年推出至今,《黎明杀机》经历过爆红,也曾经一度被质疑已经"凉了",随着一些游戏机制的改进,更多差评也涌现出来,不过Behavior Interactive并没有放弃一路坚持下来的玩家。游戏推出这些年,许多有意思的角色纷纷加入游戏中,它们有的来自我们耳熟能详的恐怖故事,有的则来自其他游戏和影视作品,使用这些角色进行游戏,也许能让玩家体验到更独特的刺激。
比如这位"红脑袋"
还有我们更熟悉的……
关键词:射击、简单、碎片时间
一句话点评:极易沉迷,试过便知。
《消灭病毒》是一款休闲的躲避射击游戏,玩法很简单,玩家用手指操控一架飞机,不断攻击飞来的病毒,直至通关。它看起来就像是变异版的《雷电》,但几个巧妙的设计让我沉迷其中。
首先,所有的病毒身上都会实时显示生命值,而玩家的主、副武器攻击力也是可以直观看到的,这就造成了玩家可以在密集的病毒群中迅速地找到生命值较低的,然后予以消灭。有趣的是,制作者贴心地将不同危险程度(即血量)的病毒标成了不同颜色,当病毒生命值降低时颜色还会发生改变,这会让玩家在选择攻击目标时更加明确。
生命值会显示在病毒表面
其次,闯过数关后,病毒们开始拥有各种技能,比如回血、爆炸、分裂、加盾等等,除了技能本身会加大游戏难度,让玩家花更多心思在攻击目标选择上,也是它们的目的之一。
飞机的生命极脆弱,驾驶舱只要被病毒触碰一次就会死,这让游戏中总是充满了各种意外,当我以各种风骚走位躲过一大片病毒后,很可能被突然回头的弱小病毒杀死,所以时刻不能大意。
除了可以不断升级攻击力和射速的主武器,飞机上还配有全自动攻击的服务器,每20关击杀一次Boss便可将它们逐渐解锁,并且最多只能携带一个。到了游戏后期,全自动攻击并且往往带有制导功能的副武器会成为玩家的保命神器。
我使用的是攻击力颇高的浮游炮
和许多复杂、高配的大作相比,《消灭病毒》在各方面都显得非常亲民,它的易接受程度大概和《天天爱消除》相仿。但不断爆破病毒、解锁新武器的快感,让这个简单的游戏有一种魔性的吸引力。目前,我在完全不课金的情况下闯到了140关,并在上面耗费了大量的碎片时间。不得不说,很多时候,越是简单的玩法越是容易让人快乐,因为简单本身就是一种快乐。把它推荐给通勤时需要打发时间的朋友们,这真的是款"相对论"游戏。
关键词:比大小、卡画可舔、非运气游戏
一句话点评:在 "拯救计划"过后,不来局昆特牌吗?
在经历了发售初期的火爆、《凛冬节之猎》以及《回归初心》的暴死之后,《巫师之昆特牌》(Gwent: The Witcher Card Game)这款源于《巫师3:狂猎》的卡牌游戏已经很久没有进入玩家们的视野了。
3月中旬,在华沙举行的第八届公开赛中,中国选手"球鸽"夺得冠军。这场比赛展现出经过长时间调整和平衡的"新昆特"良好的竞技性和观赏性。随之而来的《猩红诅咒》资料片带来了一系列《血与酒》中出现的角色,包括人气颇高的狄拉夫(只爽了一周的倒霉吸血鬼无惨)。
"球鸽"wangid1在波兰公开赛中夺冠
狄拉夫与《猩红诅咒》
不同于玩家们熟知的"使对方玩家生命值降为0"的胜利方式,昆特牌的玩法是"三局两胜比大小"---- 简单来说,你要做的仅仅是在打完手牌的时候取得两个小局的点数优势。
相比于市面上其他的卡牌游戏,昆特牌的随机性更弱而策略性更强。由于设计上基本去除了随机性元素,且己方手牌和双方墓场在游戏中能直接查阅(相当于官方记牌器),经过缜密思考之后完成的操作总能获得一定的效果 ----想得多,就赚得多。
昆特牌牌桌,左侧是墓场,右侧是手牌。右边的数字就是决定小局胜负的"点数"
另外,由于一轮只能出一张牌,"卡差"变得尤为重要。不同领袖在长局和短局中有完全不同的表现,因此玩家应当根据双方卡组来控制对局长度---- 第一小局是否要不计代价地拿下、第二小局是否要"逼牌",都是游戏中的重要选择。
昆特牌的组卡系统基于"资源点"。在战力和效果之外,每张卡牌拥有自己的资源点,不同领袖的最大资源点数量不同。在组卡时,必须满足"卡牌数量大于等于25张"以及"总资源点不超过领袖上限"两个条件 ----调整一张牌,针对环境往往意味着两三张卡牌的变动,这对于自组玩家而言是一种挑战。
组牌界面。左上角金色数字即为牌组总资源点。以"吉尔曼"为例,这张卡牌消耗11资源点,战力为4
基于CDPR的一贯作风,《巫师之昆特牌》对于"无课"玩家来说十分友好---- 每日奖励以及消耗成就点数的成就树奖励带来的"布条"和"星尘"十分丰厚。经过计算,新人玩家坚持每日12个小局胜利,半年时间就能收集所有卡牌---- 到目前为止,还没有"退环境"的消息。
在长久的沉寂之后,《巫师之昆特牌》最近正"走向正轨"。CDPR宣布在今年秋天会推出移动端,这也许会带来更多的玩家。我想,在不长不短的假期之中,来几局昆特牌也是个不错的选择。
来局昆特牌吧!
...游戏,永远不仅仅是简简单单的游戏。2019年5月11日,"游戏中的丛林法则"互动展览将在北京德国文化中心*歌德学院(中国)开幕。这个互动展览基于卡尔斯鲁厄艺术与媒体中心举办的"全球游戏"(Global Games)策划,由歌德学院与卡尔斯鲁厄艺术与媒体中心合作举办。开幕当天,歌德学院将举行包括纪录片放映、游戏展示、演讲和讨论在内的一系列活动,并将邀请游戏开发者、媒体学家等加入讨论。6月1日和2日,歌德学院还将举办连续两天48小时的游戏开发者工作坊。
与绘画、摄影等代表性媒介不同,电子游戏不仅是社会现状的再显现,还试图模拟引发现状的过程与规则。展览"游戏中的丛林法则"将游戏作为全球化时代下与社会发展息息相关的一种媒介,探索了游戏在何种程度上与社会文化相关联。展览中的所有游戏都采用了同种社会范式,游戏设计者们由此体会到这些游戏与传统市场和作为娱乐媒介的游戏之间有何不同。
展览所涉及的主题种类繁多,希望由此探讨多方面的问题。游戏主题从决策应变、性别问题、无人机战争,到应对难民问题、媒体的力量以及历史与当代社会事件。玩家往往扮演的是非常边缘化的人物角色,如边境官员、女管家或战区内的平民等。在这些游戏中,玩家的操控能力极其有限,且由于时刻面临着被惩罚的威胁,游玩者在游戏中始终被无力感所笼罩。
《这是我的战争》游戏画面
在传统的主流游戏叙事中,英雄形象往往处于核心位置---- 他们经常是白人男性,拥有权力,事业成功。而游戏中对于女性、少数族裔或社会边缘群体的描述则并不多见,即使有,也常常受到刻板印象的束缚。近年来,随着全球游戏产业发展的日趋成熟,对电子游戏中"多元化"问题的讨论逐渐进入公众视野,《Gris》《Florence》《Life is Strange》等广受好评的独立游戏作品涌现出来,游戏开发者试图以多元化视角打破这一定式。
在"电脑游戏中的多样性"主题演讲和讨论环节中,主办方邀请到文化和媒体学者克里斯蒂安* 胡贝尔茨以及独立游戏制作人黄高乐和王妙一,他们将以主题演讲、游戏展示以及讨论的方式分享他们对以上问题的思考。讨论环节由中央美术学院未来媒体中心主任张兆弓主持。
5月11日,北京德国文化中心*歌德学院(中国)还将放映由陈鹤庭执导的纪录片《独行》,此片是第一部记录中国独立游戏开发者创作历程的纪录片。
《独行》制作组希望通过独立拍摄的形式,尽可能真实地呈现中国独立游戏开发者的所思、所想、所做、所言。该片自2016年起拍摄,记录5个独立游戏开发团队在两年间里的不同经历:其中有人成为领奖台上的主角,有人默默地在台下观看;有人解散重组,有人宣布破产;有人东山再起,有人隐世不出;有人举步维艰,有人逍遥自在。他们都是为了做出自己喜欢的游戏,但不一样的人,走出了各自不一样的路。
该片不仅获得了国内游戏开发者与玩家的广泛关注,还入选了2018年游戏开发者大会游戏电影展播环节。影片除了在国内爱奇艺网上发布之外,也通过全球最大的游戏平台Steam供全世界游戏玩家观看。影片创作者希望以此改变海外玩家长久以来对中国游戏普遍存在的"盗版""抄袭"的固有印象,引起他们对中国游戏文化的更多角度的思考。
参展游戏《请出示证件》
上述提及的主题在展览"游戏中的丛林法则"中以案例呈现,其中大部分展品可供参观者体验试玩。
"游戏中的丛林法则"由策展人施特凡施文格乐尔(卡尔斯鲁厄艺术与媒体中心)、扬奈特诺伊施塔特- 格鲁舍博士(歌德学院)与联合策展人索菲*劳(歌德学院)共同策划实现。迄今为止,该展览已在超过15个国家和地区举办了巡回展览,此前曾于2019年4月在德国驻上海总领事馆文化教育处展出。
上海展会场地
展览信息
展览主办:北京德国文化中心*歌德学院(中国)、卡尔斯鲁厄艺术与媒体中心
媒体合作:触乐
展览开幕:2019年5月11日,14:00~15:00
展期:2019年5月11日~6月2日,12:00~18:00(周一闭馆)
地点:北京德国文化中心*歌德学院(中国)
语言:德、英,配有中文简介
免费入场
部分展览作品
游戏:
马德里(Madrid,Gonzalo Frasca,乌拉圭,2004年)
杀人盒子(Killbox,Joseph DeLappe与Malath Abbas、Tom deMajo与Albert Elwinof Biome Collective,美国,英国,2016年)
无人驾驶(Unmanned,Molleindustria&No Media Kings,美国,2004年)
这是我的战争(This War of Mine,11 bitstudios,波兰,2014年)
完美女人(PerfectWoman,Peter Lu& Lea Schonfelder,德国,2014年)
Dys4ia(Anna Anthropy,美国,2012年)
出柜模拟器(Coming Out Simulator,Nicky Case,美国,2014年)
手机故事(Phone Story,Molleindustria,美国,2011年)
请出示证件(Papers, Please,Lucas Pope,美国,2016年)
1378公里(1378(km),Jens M. Stober,德国,2010年)
逃离伍默拉(EscapefromWoomera,The EscapeFromWoomera Collective,澳大利亚,新西兰)
日落(Sunset,Auriea Harvey & Michael Samyn, Tale of Tales,比利时,2015年)
西港独立社(The Westport Independent,Coffee Stain Studios,瑞典,2016年)
纪录片/ 短片:
死在伊拉克(Joseph DeLappe,2006~2009)
反战游戏(Christian Schiffer,2016)
电脑游戏中的多样性(Christian Schiffer,2016)
同期活动一览
纪录片放映《彩虹游戏》
时间:2019年5月11日,14:00~15:00
地点:北京德国文化中心*歌德学院(中国)
语言:英文,中文字幕
免费入场
游戏展示、主题演讲和讨论 "电脑游戏中的多样性"
时间:2019年5月11日,15:00~18:00
地点:北京德国文化中心*歌德学院(中国)
嘉宾:黄高乐(独立游戏开发者)、克里斯蒂安*胡贝尔茨(文化和媒体学者)、王妙一(独立游戏制作人)
主持:张兆弓(中央美术学院教师、未来媒体工作室导师、未来媒体中心主任/策展人)
语言:中英
免费入场
纪录片放映《独行》
时间:2019年5月11日,18:00~19:30
地点:北京德国文化中心*歌德学院(中国)
语言:中文,英文字幕
免费入场
游戏开发者工作坊
时间:2019年6月1~2日
地点:北京德国文化中心*歌德学院(中国)
免费,需报名参加。具体信息稍后公布。
更多内容可在卡尔斯鲁厄艺术与媒体中心网站查询"游戏中的丛林法则"系列活动。
...在如今的游戏圈里,"赛博朋克"的概念早已不再稀奇。尽管难以给它下一个精确的定义,但人们对"赛博朋克"还是有一个直觉的判断:《银翼杀手》是赛博朋克、《神经漫游者》是赛博朋克、《攻壳机动队》也是赛博朋克……总体上,"赛博朋克"是个外来的概念,在众多赛博朋克的经典作品中,总是较少看见我们身边的中国元素。
这或许能够体现出今天(4月30日)在Steam平台正式发售的解谜游戏《迷雾侦探》(Tales of the Neon Sea)的一些特别之处:在这款赛博朋克背景的游戏中,贴近人们生活的中国元素并不少见。并且,赛博朋克本身就是一种混合且不讲究"有序"的题材,因此在2D的像素风画面中混入中式元素并没有产生什么违和感,反而使得《迷雾侦探》具有一种独特的氛围。
《迷雾侦探》的美术是2D像素风格的,在相对节约成本之外,这种风格也很容易做出自己的特色。
2D画面,或者是像素,这些并不意味着画面的粗糙。去年发售的《八方旅人》就展示了一种复古的画风可以在当今展现出怎样的画面效果,除此之外,同样是像素风格画面、赛博朋克题材的《赛博朋克酒保行动》同样颇受好评。
如果说早年的像素游戏选择这种风格大多数出于技术限制的话,当今的像素游戏更多是一种刻意选择。这种风格有其受众,也能做出很不一样的风味,关键还是看细节如何处理。
单论画面,《迷雾侦探》的表现是令人满意的。相比其他像素风格游戏,《迷雾侦探》在光影上花费了更多心思,远方楼宇上的点点亮光与近景店铺间的霓虹闪烁构成了一种独特气氛,使得游戏虽然是像素风格,却让人感觉颇为华丽 ----而像素与华丽原本是略微有些矛盾的。
就"赛博朋克"这个主题来说,游戏中时常能展现出不同的对比,例如这张截图中远方的高楼与画面下方的污水管道
《迷雾侦探》的色彩感很强,这种色彩感在一般题材中可能会显得稍微夸张,但在赛博朋克题材中却颇为合适。赛博朋克题材中没有绝对的秩序,在画面上也往往试图展现某种冲突,这种特点给了这类题材作品在画面上进行发挥的空间。
游戏的背景画面中有不少中式元素,其实,不仅仅是中式元素,游戏中对世界各地区的文化都会有一些混合与糅杂。从背景设定来说,赛博朋克题材的故事都发生在未来,那么科技的发展、文化的融合显然也是水到渠成的。
荷鲁斯是古埃及的神灵
在游戏中,玩家可能在一楼看见古埃及题材的挂画,上楼之后却又见室内陈设着一副中世纪铠甲……对所有赛博朋克题材来说,历史都不是消失于未来,而是在未来被异化为未来的样子。在这种题材中,玩家之所以看到什么都不奇怪,是因为一切都很奇怪;这种"奇怪"根植于题材基本的设定,因此显得很"普通"。
或许由于是国人开发的原因,《迷雾侦探》的中国元素颇有几分玩梗的意思。你可以在游戏中看到许多身边常见的东西,当然,略微有些改变:"712"便利店、"安全第一"的标语,以及"林氏牙科"这样颇具中式命名的店铺……
严格点说,这些当然不是"中式特色",它们是混杂的
当然,"赛博朋克"不仅意味着只有画面风格,更重要的是一些背景与设定上的东西。
游戏没有直接介绍背景,背景是通过各地散落的文档慢慢补全的,玩家可以在图鉴中查看自己找到的文档
《迷雾侦探》对游戏背景的官方介绍如下:
在某个未知的时代节点,拥有自我意识的机器人和人类同处一个世界,互相忌惮却又相互依存,冷漠的关系一直僵持。对警队失望,并从中退役的主角做起了私人侦探,在侦破大大小小的案件的同时,过着今朝有酒今朝醉这样逍遥而又浑浑噩噩的生活。永远灯火如昼的城市,只是因为巨大的天空城遮蔽了阳光,那些不堪的欲望和贪婪,都在这的阴影下暗自流动。主角在酒吧里偶然接触到了一起失踪案,以为只是平常的案子,却没想到在调查过程中出现了消匿已久的杀人恶魔的影子。尘封的记忆被掀开,多年的执念可能就在眼前……
和其他赛博朋克作品一样,故事发生在未来,这个未来并不安定,隐藏着多种冲突。人与有了智能的机器人存在冲突、警察与黑帮、罪犯有冲突,甚至连猫都有原生猫和生化猫的冲突……这种冲突是故事展开的基础。
猫也有着人类所不理解的社会结构
游戏的主角是人类,但这个"人类"并不纯粹,而是接受过机械改造的人类。在游戏中,他对自己的"治疗"可以像维修机械一样地完成。另一方面,机器人在有了智能之后,也开始提出了自己的政治诉求,这些故事中当然无处不充斥着斗争与妥协。人与机器人的关系向来是科幻作品的老话题,本作也延续了对这一话题的讨论。
在剧情方面,游戏的首发版本包含了第1至3章的剧情内容,后续剧情将于今年秋天更新,因此目前看到的剧情并不算全面,所以难以从整体上评价剧情质量。此外,剧透对这类游戏的体验还是有不小的影响,因此这里只能非常粗略地聊聊。
游戏的进行主要包括冒险与推理两部,主角是一名从警察转行的侦探,他将会遇到一系列的案件,而后发现这些案件之间的关联,进而发现更深层的内幕,这时主线里又融入了主角本人的历险 ----长篇侦探小说的常见设计,当然剧情是各有不同的。
在游玩过程中,侦破案件与主角本人的历险有不同的感觉,前者侧重观察、推理并破案,后者则主要讲述了一个冒险故事。就目前来看,故事的展开和发展都还比较吸引人,但距离发售日期过长的后续更新或许不利于玩家体验剧情。
主角的形象是一名中年人,打扮上一看就"很侦探"
尽管游戏目前还只有3章,但基本玩法已经基本上呈现了出来。
这是一个冒险游戏,你需要在冒险当中收集道具、解决谜题、解锁新的场景和剧情。谜题是游戏最重要的部分,游戏里主要有3类谜题。
首先,根据剧情的进展,玩家需要在各个场景里搜集指定的道具---- 很常见的设定,要修理机器人就要去找零件,没电了就去找电池,该找人就找人……而当在场景中遇到一些机关需要解开时,就进入了第二类谜题。
第二类谜题就是小游戏,虽然这也是一个很老套的设定,但值得称道的是,本作中小游戏的数量不少,重复率不高,能够让玩家长期保持新鲜感。小游戏可能包括理清线路、走迷宫、孔明锁、旋转拼图、匹配指定对象等等……
小游戏种类较多,单个游戏耗时不长,因此体验较为良好
最后,既然游戏的名字中带有"侦探"两个字,破案环节当然也需要玩家亲自动手。和《逆转裁判》有些类似,案件侦查包括现场勘查、证据组合等过程。玩家首先要寻找画面中的异常之处,搜集证据;而后,玩家可以组合已有的证据,将多个零散证据合成为一个事实;最后,拼接多个事实以后,玩家能够还原案件的全貌。
寻找线索这个阶段需要的主要是观察力
这是一套比较完善的推理系统,玩起来也颇有乐趣,结合图像信息与对观察结果的说明,往往在看见结论之前玩家就已经有了自己的猜测,作为推理来说基本上是比较成功的。美中不足的是,这些推理在游戏中所占的比例并不高,并且,最后由事实推导出结论的过程是通过一个小游戏完成的,这显得有些突兀 ----明明是推理环节,并且之前的观察与证据合成都是采用推理类型的玩法,为什么不将这一玩法贯彻到底呢?
其实完全不看齿轮上写了什么线索,也能直接拼图完成小游戏
总体来说,作为一款国产的侦探题材游戏,《迷雾侦探》的品质超出了我的预期。解谜游戏很容易做成一系列无意义的小游戏合集,市面上已经有了太多这样的例子,与这些游戏有所区别的是,《迷雾侦探》有自己的主题和故事,并且在画面和氛围上很吸引人;在玩法上也算没有太多失误,让玩家有东西可以玩。当然,若是分章节更新的周期能更短一些就再好不过了。
此外,游戏中经常出现修理机械的场面,很好地契合了赛博朋克题材里"技术不一定带来更好生活"这一主题---- 虽然科技高度发达,但我们的机器还是一定会频繁地出故障。
(游戏激活码由发行商卓亚互动提供。)
...触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
震惊!小罗老师打了我的脸
五一假期就在眼前,我似乎应该感到高兴才是,但这个假期对我来说可能是挺生无可恋的。
以往吧,一旦有了假期,我起码会定个计划,仔细想想有什么能在假期里打完的游戏,可能是一个独立游戏,或是一个剧情向的动作游戏,我能把游戏时间控制在10个小时以内,每天玩一点,也就差不多了。可是这个假期,我感觉计划起来有点难。
我正在尽力从《FIFA 19》的FUT模式里走出来。自从升到FUT在线对战的DIV4、拿到本作里最难的奖杯之一以后,我每周花在游戏里的时间已经少多了。我没在FUT模式里课过金,也没有那么大的动力去开包开卡,升级游戏阵容,可是我已经玩了半年的阵容就这么扔着吗?已经攒了上百万的金币就不要了吗?似乎又不是很甘心。每天上线看一眼自己的游戏库,我又不由自主地点进《FIFA 19》,踢两场在线,再刷两把单机,一晚上就这么过去了。
是的,我昨天终于用4月的交换卡开出了本作里的第一个传奇球员,纵然是低配版的所谓"下水道传奇",可是距离"每种球员卡至少拥有一张"的目标又前进了一步。该死,我可能在这个游戏里还得消耗掉不少的时间。
我开出的是克雷斯波,应该不是运气最差的吧?
作为对照组,我有一位朋友成功逃离了"FIFA"系列的魔爪,他的办法很极端---- 把主机卖了。卖了主机以为万事大吉,结果掉进了《实况足球》手游的坑里。我问他这游戏好玩吗?他说好玩,而且换了引擎感觉又贴近主机了一些,他甚至适应了这个游戏的虚拟按键,手一划拉就能满场马赛回旋。我说您把这游戏玩成20年前的"FIFA"了,他说是啊,但"我停不下来呀"。
我有时也会刷刷不断更新的"刺客信条"系列。3月底,《刺客信条3》的高清复刻版已经上线了,我进去打了个开头,却没有什么兴致玩下去。一方面是游戏率先上市的版本没有中文,这几年被中文游戏惯坏了,楞看起来满眼英文,效率直线下降;一方面,这款复刻版尽管提升了画面效果,却仍旧能够看出是一个属于上世代的游戏,而我已经在畅想PS5多么美如画了。
《刺客信条3》不是我最喜欢的系列作品,但客观地说,相比前作它的画面进步是巨大的
当然,更重要的是,这游戏要玩下去,还是挺杀时间的----《刺客信条3》是系列里第一次加入了打猎等等周边玩法的一作,别说白金,想要通关也不是一个五一假期就能完成的,除非这几天里我什么都不干。
在抱怨《刺客信条3》杀时间的同时,不知不觉,我已经在《刺客信条:奥德赛》里耗费了112个小时,我的人物升到了67级,剧情已经推进到了第二个DLC《亚特兰蒂斯之命运》。《亚特兰蒂斯之命运》这个DLC总共有3章内容,目前更新到第一章,剩下的要到夏天才能更完。
强迫症害死人
在DLC之外,《刺客信条:奥德赛》还在更新一个名叫《希腊的失落传说》的免费扩展包,它会在大型DLC更新的间隙里不定期解锁,目前还剩最后几个没有推出。也就是说,如果你是买了《刺客信条:奥德赛》季票的用户,从去年10月开始,这个游戏就一直处于不断更新之中,就算没买,也有免费扩展包的内容可以继续玩。
我以前不太相信一个单机游戏可以"运营",而且可以连续运营这么长时间,现在我已经信了---- 只要内容在更新,只要有人不断付费买断或者内购,谁说单机游戏不能运营呢?毕竟运营的核心是能赚钱就行,而不是非要有人在线和多人互动是不是?
亚特兰蒂斯的景色比较日系奇幻风
我的主机里还有很多可以杀时间的游戏,比如我曾经在夜话里写过的《战争宝石》,比如因为忍不了所谓的"拟真"而半途弃坑了的《荒野大镖客:救赎2》,以及B社的常青树之一《上古卷轴5:天际》。我媳妇每到冬天不想下床的时候,就会翻出《上古卷轴5》来重新打上一遍,对我来说这是不可想象的,光是看眼大地图上有多少要钻的山洞、要清的地牢我就感觉到绝望。更别提我还坑着B社手里的另一款巨作《辐射4》,尽管这是打到后期,因为选择困难症、不知道走哪条路线才坑的,但要再重新拾起来恐怕也是很难的 ----因为我早就把剧情忘光了!
所以,你们也看到了,并不是游戏太少,而是太多了,本世代的游戏已经到了后期,在线商店里已经开始三天两头打折甩卖,起初我还看看有什么游戏可以买了留着,现在连看都懒得看,毕竟买了不玩还是太傻了不是吗!
就算是那些买了的游戏,也是一个比一个杀时间,你们把游戏做短点,不必非要挑战好几个周目或者全部清地图不行吗?
所以,这个假期我应该玩什么呢?我想问问媳妇有什么建议,她沉迷在《三国杀Online》里,开着新的皮肤和武将,根本没听到我在说什么。过了一会,她突然问我:"你认识那个谁谁谁吗?不认识吧?我也不认识。现在关羽、张飞都弱爆了,厉害的都是没听说过的武将。"我想想也是,这游戏推出已经十多年了,可不是得这样长江后浪推前浪嘛。
说了半天,其实我想改变,我也想玩点短小精悍的游戏,可是如今的游戏设计吧,真的太"人性"了,而且主机、手游的设计理念也慢慢开始合流。你一旦不慎误入了什么游戏的坑里,想出来可不是那么容易的事儿。
或许,我应该接受这样细心的照料
昨天出门遛狗,因为怕乱吃东西,我给它戴着一个嚼子下了楼。我家傻狗蠢萌乖巧,从不乱叫,就算是陌生人来了,上手随便揉搓也不会生气。可一旦戴着嘴套下楼,气氛就一下变得凝重了,路人见了纷纷绕着弯走,脸上闪现出异样的神色。终于,有人鼓起勇气问我:"这样是不是怕它咬人啊?"我只好解释半天,我是怕有人在路上撒毒香肠,人家听完将信将疑地走了。
今天再下去,我给狗狗摘了嘴套,勒紧绳子看着它,防止它去路边找东西吃,几个小朋友尖叫着飞奔过来,大喊着:"狗狗好可爱!"
可是,小区文明公约里明明是推荐我给狗狗戴嘴套的呀!你看,很多东西一旦形成了习惯,不管是主动还是被动的,想改变真的好难。
...触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
小罗老师又病休
比如她曾经很确定地和我说,"我们俄罗斯人不养熊",但几天后她就发给我一个Tumblr地址,内容是一个俄罗斯妹子像玩猫一样玩她养的熊,边玩边满怀爱意地念叨着"我的小宝贝"……这个视频对我和戴琳造成了同样大的震撼。
"我的小宝贝"……
戴琳说我可以多发一点她家狗狗的可爱图片
除了熊之外,大多数时候我们聊的还是游戏和翻译。在谈到翻译小组的分工时,她自然而然地用上了"Deadline"这个词,我也自然而然地把这个词写进了文章里。
当时(包括文章发布很长一段时间之后),我并没意识到"死线"这个词有什么不对劲。它在我身边使用得实在是太广泛了:写论文的朋友,向我吐槽"明天是死线,我还在抠手";上班跟项目的朋友,抱怨"死线一个接着一个";就连我自己,在应该交稿但就是写不完的时候,也忍不住向可爱的室友哭诉"要怎样逃避死线",继而换来她一个"有哭的时间还是赶快写吧"的回答。
因此,当我发现触乐的微博、微信公众号评论区都有读者指出"连Deadline都不知道怎么翻译吗",我才开始考虑自己的用词是不是太随意了---- 都是上过学、上过班的人,要说不知道"Deadline"是"截止日期"的意思,我是不肯承认的。但换个角度说,因为自己平时用着习惯,所以把这种"直译"的词语想也不想写进文章里,如果你真觉得不妥,我也可以反思一下。
不同人对于"死线"这个词的接受程度也不一样
像"死线"这样的用法,就我自己的经验来说,在朋友之间谈话或者线上聊天的时候,已经非常普遍了。由于说的人和听的人都知道这些词是什么意思,所以也都很快接受了这种"中外混杂"的表达方式,而且并不仅限于英语。我翻了翻近期和朋友的聊天记录,"这动画的剧情也太都合了""给你看Wuli ×××的照片",还要加上各种网络常用梗和黑话的汉语拼音首字母缩写。
当然,私下聊天和正式成文要区别对待。写文章时,我会尤其注意有没有中外混杂的情况,通篇写完之后都要检查个一两次,但有些平时"习惯"了的东西,就难免成为漏网之鱼。如果那些词以本来面目出现,还比较容易检查出来,但像"死线"一样半中半洋的,而且确实意思也对,接受度也高,在我们看来也没有必要非得写成更传统的表达方式。
如果读者朋友们一直关注触乐,会发现触乐的文章还是坚持着一套较高标准的。比如,我们会捍卫中文表达的纯洁性,尽量不过分使用外文词汇;中文和外文同时出现时,中文出现在正文里,外文出现在扩注当中。这说明我们的确注意到了读者们指出的某些问题。总之,虽然触乐是游戏媒体,但各位老师还是以文字工作者的标准来要求自己的,我们也希望语言使用不规范的问题,当然是越少越好。
在搜索引擎里输入"死线",结果有点出乎意料……
我无法确切说出"中外混杂"到底是好事还是坏事---- 假如在遥远的未来,世界上所有的语言都合成一种,能让所有人都看懂、听懂,自由交流,那混不混杂的也都不是事儿了。但就目前的环境来讲,我还是希望这样的情况少一些。
提到"中外混杂",还有个不太恰当的例子,一直让我记忆犹新:上大学的时候,有一次和朋友去中国香港地区玩。晚上回到酒店打开电视,新闻里正报道一起香港游客在东南亚某国卷入恐怖袭击的事件,死伤者众多,一位亲历者正在讲述自己死里逃生的经历:"我躺在地上,假装自己已经死了,恐怖分子没有注意到我……"
这是一件很悲惨的事,死里逃生是不幸中的大幸,然而这位幸存者所说的话还是给我留下了极为深刻的印象,甚至深刻过事件本身---- 他边哭边说"我Pretend自己是死的……"的场景过于震撼,以至于多年以后,我已经忘了这条新闻的其他细节(绝对没有任何不尊重事件和死伤者的意思),却还是对它念念不忘。我大概此生都不会忘记"Pretend"是什么意思了。
这个例子或许有些夸张,毕竟香港地区的语言习惯和内地差别很大,而且他们虽然这么说,却并不一定会这么写。不过,有一点是相同的,那就是越偏向网络社交平台的环境,口语化表达的倾向就越明显。我们现在去读香港地区的报纸、杂志、图书,除了使用繁体字之外,不会有什么特别难理解的地方;但假如换成论坛、推特、Facebook、"不那么正式"的留言版,大量中英夹杂、混合着粤语汉字的句子,没点儿粤语知识就很难看得明白了。
不懂粤语的朋友看到这种叙述,大概只能"似懂非懂"
此后,我又读过余光中先生发表在《明报副刊》上的文章《怎样改进英式中文?----论中文的常态与变态》。说实话,余先生在这篇文章中表达的观点,我顶多只同意一小半,但很有意思的一点是,余先生原文发表于1987年,他在文章中指出的许多"问题",如今已经成了常态。比如抽象名词的使用(我正在写的这个短语就是),"作出""进行"等"弱动词"的泛化,"最……之一",修饰词、被动句的滥用,等等。尤其是公文和论文写作当中,如果不"西化"一些,甚至会让人看着别扭。当然,这种"别扭"也是被平时的语言环境影响的,但不论如何,它都已经成了人们的习惯。
余先生的文章里,我赞同的是这样一种观点:如今各个国家和地区的人沟通交流都越来越方便,在这个过程中,语言是活的,有如河流,相互融合也不可避免,然而,"语言诚然是活的,但应该活得健康,不应带病延年。至于河流的比喻,也不能忘了两岸,否则泛滥也会成灾"。词语组合、句法结构上的"西化"有其道理所在,中外混杂就有些"泛滥"的意思,至于带字母缩写的,只能说它们不太可能对规范化书写产生什么影响吧……
"死线"这个词很小,但感谢那几位指出它的朋友。
...触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
图/小罗
在《魔兽世界》玩家的眼中,希尔瓦娜斯是一个特别的存在。银月城的游侠将军、霜之哀伤的剑下亡魂、女妖之王、被遗忘者的绝对领袖、临危受命的部落大酋长---- 在版本的更替中,一个又一个的身份叠加在这个角色身上。意志坚定、言出必行的性格(包括姣好的面容)为她带来了大量的支持者,阴险狠毒、诡计多端的手段也招致了无数反对的声音 ----作为拥有多重身份的重要人物,希尔瓦娜斯的每一个举动都能引起玩家们的激烈反应。
冷艳而危险的女妖之王
围绕这位饱受争议的部落领袖的辩论(甚至是争吵)从《争霸艾泽拉斯》资料片发售开始就逐渐升温,源源不断的讨论帖占据了玩家论坛的大量版面。在8.2测试服务器的剧情文本流出后,辩论的激烈程度到达了顶峰。从目前掌握的文本内容来看,希尔瓦娜斯似乎在暗地里与古神恩佐斯达成了某种交易,而联盟和部落在击败艾萨拉女王后达成了暂时的停战协议,意在联手推翻女妖之王的统治。
这段剧情在玩家群体中引起了轩然大波。有部分部落玩家相信,希尔瓦娜斯的决断一定有其积极的目的,依然坚持"拥护"这位大酋长---- 在更多认为"女妖之王已经堕入邪道"的玩家口中,这些玩家被戏称为"皇家恐怖卫士"(《魔兽世界》中守卫希尔瓦娜斯所在地的被遗忘者精英卫兵)。
皇家恐怖卫士在幽暗城下水道里日夜守护着希尔瓦娜斯
这种争端似乎是暴雪乐于看到的。早在《争霸艾泽拉斯》发售之前,他们就故意放出希尔瓦娜斯点燃泰达希尔的图片来煽动联盟与部落玩家之间的战争气氛---- 不同阵营的玩家不仅在游戏中,也在游戏之外以自己扮演的角色为身份进行争辩和讨论。这是一种粘着性的"角色扮演"(Role- playing,以下简称为"RP")----它让MMORPG这个古老的游戏种类至今依然吸引着充满想象力的玩家。
8.0前瞻宣传:女王火烧泰达希尔
但是事情看上去并没有顺着暴雪期望的方向发展。在《巫妖王之怒》资料片之后(更多的玩家认为是弗洛尔接管《魔兽世界》之后),随着版本的快速推进,玩家们的讨论渐渐超出了角色和游戏内容 ----在指责对方阵营的行为之外,他们越来越多地对剧情本身产生了质疑。有玩家认为,《魔兽世界》变得越来越"不合理"了。
一个被反复提起的例子就是在《熊猫人之谜》中成为最终Boss的加尔鲁什*地狱咆哮。他在之前的版本中被塑造成了一个优秀的兽人战士,坚毅、果断而富有同情心。在一系列比较牵强的剧情之后,他转变成了一位极端种族主义的部落暴君,残忍、疯狂,甚至有些懦弱。最终联盟和部落联手推翻了被古神亚煞极控制的加尔鲁什 ----这是一个看上去有些仓促的结局。
我至今没有刷到獠牙肩……
这种质疑也出现在关于希尔瓦娜斯的讨论中。有玩家指出,从流出的文本来看,女妖之王的走向和"脑残吼"越来越相似,而他已经不愿意再接受这样的戏码了。更激烈的说法是,暴雪随意消耗过去辛苦塑造的英雄人物,却写出这样匪夷所思的剧情,"简直是在侮辱我们的智商"。论坛中这样的观点得到了许多玩家的赞同,联盟和部落似乎将矛头一致指向了设计师。在这个瞬间,所有人都脱下了"角色"的外衣,成为了"一模一样"的抗议者。
一些评论者指出,《魔兽世界》糟糕的剧情走向正在慢慢摧毁RP的本质---- 当作为根基的台本变得乏味,玩家便会倾向于离开游戏,尽管市面上优秀的MMORPG正在正在减少,也不能阻挡这个趋势。考虑到希尔瓦娜斯庞大的粉丝数量,女妖之王的谜题也许会成为角色扮演的末路。
不论是MMORPG,还是其"祖先"DnD跑团,台本的质量总是最重要的
我的老会长是一名忠实的"皇家恐怖卫士"。他愤怒地宣布,如果希尔瓦娜斯"进本",他将永远不再登录游戏。
从某种意义上来说,这也许是一名老玩家最后的RP吧。
...触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
小罗老师打了个响指,夜话图就出来了
在《复仇者联盟4:终局之战》上映前一天,社交媒体里就有人开始给"剧透"打预防针。保守者在朋友圈里苦苦哀求剧透者嘴下留情,激进者则发表声明,以发现就拉黑的强硬态度应对剧透威胁。少数实干家晒出夜场或早间场的票根,并在踏出影院那一刻发布状态:"终于不用提心吊胆了。"
打着"剧透"旗号的调侃也出现在了朋友圈里,我还见过很多别的版本
对于那些"实干家"来说,从首映结束那刻起,剧透者就无法对他们造成任何伤害,他们可以放心前往各大社交论坛,阅读第一时间出炉的影评和剧情解析。而对于"剧透恐惧症患者"来说,这场围绕剧透的攻防战才刚刚拉开序幕。
也许是人们对剧透的反感早在去年《复联3》上映期间就已经集中爆发过,到了今年,不少QQ群都纷纷发布群公告,宣布严惩尝试剧透的成员。碍于网线太窄,塞不下伸过去掌嘴的手,所有群管理都以禁言当做唯一惩罚手段。禁言方针大多只有时间区别,有时候管理员也会贴心地撤回剧透内容,以免更多成员遭殃。
每个群规则不同,这是最讲究的一个
专注防守自然就要被动挨打。就算大部分已经观影的成员都默认了规则,但在讨论过程中,还是不免有人突然透露关键信息,突如其来的讨论没有预警可言。"某人居然死了""某人居然活了""某站直接挂了个剧透专题啊",没有及时观影的朋友反应过来时,往往为时已晚。
对剧透如此敏感,或许因为群聊已经是"剧透恐惧症患者"们的最后一条防线,毕竟网站和论坛可以不逛,微博、知乎、豆瓣可以不刷,可如果基本的沟通也断掉,那和断网也没什么区别了。
剧透对你来说这么重要?被禁言的朋友在私聊里发出了疑问。
对于我个人来说,剧透破坏的是那份突如其来的"惊喜"。直面这份"惊喜"可能会衍生出悲伤、震惊、愤怒、忧愁或是欢乐的情绪,但之所以还叫"惊喜",是因为它更像个没开封的礼物或是邓布利多教授"偏爱"的比比多味豆----"每一'口'都是一次冒险的经历"。
即便有耳屎味和呕吐物味存在,也不能阻止我们吃下去
一旦"惊喜"被标记出来,就会失去初次观影时的突然性。还记得去年看《复联3》的时候,临近进场时,手捧爆米花正准备二刷的影迷大声抱怨了洛基的死亡,这导致我在观影过程中每次看到洛基的脸都会脑补他的突然去世,等他真死了,反而有些解脱。
不得不承认的是,谁会"死"已然成了"复联"系列的最大噱头,然而一个耐看的故事,悬念、反转、角色死亡并非重点,如何铺垫剧情,让反转更精彩,悬念更引人入胜,这个过程才是真正吸引人的地方,但"复联"更像是一场大型文艺汇演,从前3部来看,悬念和惊喜表现完之后,就没什么再值得重温的内容了。
"复联"系列的惊喜,就像这些糖豆,只有甜头,但并算不上什么盛宴(图片来自哈利*波特中文维基)
有的朋友认为"复联"系列就是爆米花电影,看过就完了,剧透什么并无所谓。对此我只能认同前半句,毕竟这些"惊喜"是影片唯一值得期待的内容,它们也只有在首次观影时才能生效,提前打破它,就失去了观影的最大乐趣。
只要有故事,自然就有剧透的风险,不光是电影,在一些剧情占比较重的游戏中,剧透的风险也随时存在。为了防止电影剧透,影迷们可以用最快速度前往影院,几个小时之后就能无所畏惧。玩家们就没有这样的福利了,进行游戏的过程不像电影,玩家们在查询攻略时可能会遭遇剧透,尚未通关时,和其他玩家讨论剧情也容易被剧透,甚至看看新闻也能被剧透了。
在和朋友们谈及游戏中的剧透时,有人提起自己《只狼》"打铁"正酣,结果被"云通关"的朋友直接点破后续剧情,气得几乎动起手来的经历,有人则提起自己"云游戏"时因为来不及关闭弹幕,直接看到了故事结局。
另外,在我询问其他人游戏中被剧透的经历时,他们意外地把我期待的游戏内容剧透了……
相比剧透,我的朋友们往往更在乎别人在游戏过程中指手画脚,尤其是在自己尚未发问时就主动透露谜题内容、收集要素的位置以及Boss弱点等等,这不光失去了挑战的乐趣,还会显得自己像个弱智一样。不问别人意见就主动揭示答案的行为,倒是和电影剧透者们有些异曲同工之处。
你们知道,触乐的办公室里总是充满欢声笑语,但自从《复联4》首映之后,我的耳朵里就只剩下Radiohead的歌声了。
这并不是因为大家突然开始走怀旧风。唯一看过首映的人是坐在我斜对面的卡公,每当他和左轮老爷热切交流剧情的时候,我只能默默地把声音调到最高,声音倒是听不见了,但看着他们交流剧情时流露出的一脸坏笑,我不禁对影片的最终质量产生了怀疑。
但愿没有我脑补的那么糟吧……
...触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
小罗老师仍在生病中
前几天,我在切换台服账号以求体验《闪耀暖暖》的时候,意外发现了一款哈利波特游戏----《哈利波特:霍格沃茨之谜》。
它的进入界面大概长这样
身为一个不大不小的HP粉丝,我也曾在约克城的对角巷买过围巾与徽章、在九又四分之三站台推过车、尝过大象咖啡馆的下午茶菜式,但这款游戏……我怎么没印象?
对角巷的哈利*波特商店门庭若市
冥思苦想之后,我终于记起,我好像的确听说过这款移动游戏,当时还期待了一阵,但没过多久,我就再也没有看到它的消息了。
在体验了一番后,我只能说,玩不到《霍格沃茨之谜》,是大陆玩家们的幸运。它在TapTap未发行游戏中拥有8.5的高评分,但我敢肯定,要是它胆敢在国服发行,这评分很可能要遭受一次可悲的腰斩 ----这可不是我危言耸听,IGN给它的评价是3.5。虽然说对有自己品味的玩家们而言,媒体评分终究只是参考……但分数低成这个鬼样子,必然是有它的道理。
理论上讲,这款由Jam City开发的手机游戏是一款基于"哈利*波特"小说世界的角色扮演游戏,但实际上它更像是一个"霍格沃茨学习生活模拟器",玩家的主要游戏内容就是在霍格沃茨上课、聊天、养宠物、过剧情。具体玩起来,它的体验更像是一个简单的视觉小说游戏。
角色在霍格沃茨中的"魔法世界历险"不是在点进度条,就是在玩剪子、石头、布。套用手游中常见的设计,游戏中进行互动的基础是"体力",体力每4分钟恢复1点,可是一个再普通不过的交互行为都要消耗两三点体力,于是游戏的核心玩法就变成了如何攒体力解锁更多的游戏内容。
想完成一节8小时的课?你只有两个选择,每隔两小时上线3分钟,耗费体力进行一系列机械化的连续点击,其中只要有一两次不准时造成体力溢出,这段时间内的收益就会大打折扣。或者,你可以干脆一点,掏出55颗钻石买体力,花钱消灾。
剧情任务之间存在时间间隔,不想等3个小时,现在就想知道后续如何?钻石拿来,立刻解锁。想要漂亮衣服?想要养宠物?每一样先拿出500钻石再说。衣服和宠物附带的属性提升,可比老老实实上课要高得多 ----这游戏的每个细节都在告诉玩家,从来没有花钱办不了的事,只要拿出钻石,你就是霍格沃茨最厉害的巫师。
这款游戏要人课金的丧心病狂程度,就好比伏地魔、格林德沃用魔杖指着你的脑袋,大声要求保护费,同时,多比和闪闪分别抱着你的两条大腿,泪汪汪地要你掏钱。卢娜、赫敏和金妮与你好生商量,邓布利多和颜悦色,告诉你城堡年久失修,不交钱就没有学上。
玩着玩着,我脑海中不由出现了这样一幅景象,哈利拔出了自己的魔杖,大喊一声:"除你钱包!"一道七彩炫光飞出,仔细一看,原来尽是些绿色的美元和红色的人民币。此时此景,英镑与日元齐飞,泰铢共欧元一色,霍格沃茨上堆满了越南盾。
整个游戏内,看不到多少和"游戏性"挨边的设计,你的角色要么在不停地点点点,要么在画符或猜拳,游戏偶尔发发慈悲,给你几个剧情对话和分支选项,你满怀希望地来个三选一,但通常改变不了剧情发展 ----这就是你在1%的游玩时间里能做的事。
剩下99%的时间,你都在无望地等着自己的体力条恢复。
根据某位美国玩家的计算,假如你想在这款游戏中不间断地玩上一个小时---- 仅仅是一个小时,你得为此付出大约50美元。一般来说,一部3A级的游戏作品,在美国也只能卖到60美元,但它们肯定不会只让你玩一个小时。
好的IP授权作品,应该和原作相互成就,而不是像《霍格沃茨之谜》这样,挟哈利以令天下。粉丝们在GooglePlay、AppStore留言说,他们什么也不求,只要能看到城堡,和比尔、唐克斯说说话,能说他们错了吗?他们当然没错,希望见到熟悉的角色,和老朋友们共度时光,这是非常合理的情感需求。因此,游戏公司可以合法掠夺粉丝的钱包?
说实话,这款游戏的剧情还算不坏。我想,没有哪个"哈利*波特"系列的粉丝能够抵御亲自进入霍格沃茨城堡、戴上分院帽、为学院争得荣誉的诱惑。如果单论剧情和人物建模(按我的个人观点,建模有点丑),《霍格沃茨之谜》是一部至少能够达到合格线的粉丝向情怀作品 ----但内购系统把这一切都毁了。
游戏内建模颇有《模拟人生2》的几分神韵
我真的希望,IP改编游戏新作《哈利波特:巫师联盟》能够沉下心来,好好做一款游戏。我是说,一款即使移除所有"哈利波特"元素,也能够称之为一款游戏的作品。
而在《霍格沃茨之谜》里,如果没有"哈利*波特",您大概只能看见这个画面。
请问您这次要充值6元、12元、还是648元呢
上周,有位读者朋友不明白梅林粉杖老师提到的港服eShop的惨状究竟如何,我今天就来控诉一番---- 除了游戏既贵且少之外,它到底还有多少问题。首先,港服eShop并不存在像欧服、日服那样的游戏资讯页面,当你将地区切换到中国香港,登录eShop之后,只能看到一个激活码输入页面 ----整个eShop只有一个光秃秃又孤零零的,激活码界面。
当时,能够购买激活码的官方指定商城叫做WhatsMall。如果不是上周末我实在想不开,非要买《卡里古拉:过量强化》,我可能也不会体验到一位正常玩家买游戏前期待雀跃的好心情是如何被毁灭得一干二净的。如果说,育碧的服务器像是土豆,那么WhatsMall的服务器,那可能是一块土豆精历经八万雷劫,秽土转世重生,从一位80余岁的老大爷的烤炉里跳了出来,思量再三,体会到豆生艰难的它决定破罐破摔,去WhatsMall公司应聘当服务器。
让我从开始讲起,想要购买游戏,你需要先注册一个账号,然后把游戏加入购物车,最后去结账---- 听起来,这似乎没有什么大问题,但事实上,我从准备购买到最终拿到Key码,大约花费了3个小时的时间。每当我进行一个小步骤,就需得向满天神佛、四书五经、超越妹妹祈祷,如果我的祷告不够虔诚,服务器就会表示"哎呀……人家正在忙呢",总之没空理你。
随后,我就不得不退回最开始,将操作重做一遍,以求服务器大发慈悲,愿意处理请求。作为一名高冷傲娇、不为阿堵物折腰的土豆君,哪怕是你殷勤体贴地掏出了钱包,服务器也不见得乐意收下 ----在我的百般恳求下,土豆君不情愿地收下了钱,向我勾了勾手指,凑在我耳边小声指了一条道路。
我当然依言照办,10秒钟后,果不其然,等待我的还是这个熟悉无比的页面:
很显然,给你发码的界面有自己的脾气。你能够成功付款,并不代表你能够成功拿到游戏
所以说,在我听闻香港任天堂终于开通自己的网页购买渠道后,立即长舒了一口气----不管那到底是什么,总不可能比土豆君更坏了。
...2019年3月29日,"游戏中的丛林法则"(Games and Politics)互动展览开幕酒会在德国驻上海总领事馆文化教育处成功举行。德国驻上海总领事馆文化领事Oliver Hartmann博士在会上致开幕词。此后,观众参与了现场展出的游戏作品试玩并交流心得。
德国驻上海总领馆文化教育处文化领事Oliver Hartmann博士(图片来源:德国驻上海总领事馆文化教育处)
自开幕以来,"游戏中的丛林法则"互动展览吸引了许多观众前来参观,每周六下午3点开始的框架活动也让观众从不同的视角了解到了游戏作为艺术变现形式的特点以及发展。
电子游戏作为独立艺术表现形式由来已久,艺术家通过这种形式探索社会问题、试探游戏的功用边界;游戏设计与开发者则致力于探求新的思想主题和拓展新的受众群体;大型艺术馆也逐渐意识到电子游戏作为艺术品的收藏价值。
与绘画、摄影等代表性媒介不同,电子游戏不仅是社会现状的再显现,它还试图模拟引发社会现状的过程与规则。本展览中所有的游戏都采用了同种社会范式,游戏设计者们由此将这些游戏与传统市场、与作为娱乐媒介的游戏划清界限。
现场观众试玩展品游戏(图片来源:德国驻上海总领事馆文化教育处)
"游戏中的丛林法则"是歌德学院与卡尔斯鲁厄艺术与媒体中心合作举办的互动式展览。此展览基于卡尔斯鲁厄艺术与媒体中心自2004年以来举办的"全球游戏"展览(Global Games) 。两位策展人----Stephan Schwingeler(卡尔斯鲁厄艺术与媒体中心)、Jeannette Neustadt- Grusche博士(慕尼黑歌德学院)与联合策展人Sophie Rau(慕尼黑歌德学院)一起策划了这一项目。2016年,Jeannette Neustadt- Grusche博士对"游戏中的丛林法则"有了初步的构想。现在,这个项目已在美国以及欧洲与亚洲部分国家和地区城市里的歌德学院举办了巡回展览。
现在,这一展览来到了德国驻上海总领事馆文化教育处,展期将持续到4月27日。
展期 :
2019年3月29日至2019年4月27日
周一至周五10:30至18:00,周六14:00至18:00(2019年4月20日除外)
展期内主题活动(每周六15:00至17:00,2019年4月20日除外) :
3月30日: 游戏创变者(Game Changers)
4月6日: 青年游戏设计者项目分享会(Games in Progress)
4月13日: 游戏纪录片放映(Gaming in Color)
4月27日: 游戏----艺术和创意产业的相遇(Games - Where Art and Creative Industry Meet)
5月4日(展期后): 舞蹈,游戏,战斗!游戏作为艺术与文化实践(Dance, Play, Fight! Gaming as Art and Cultural Practice)
地点:
德国驻上海总领事馆文化教育处(上海市黄浦区福州路318号华设大厦101室)
语言:
中文、德语、英语
消费:
无需预约,免费入场
官方网站:
德领馆文化教育处QR Code
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